Canalblog
Editer la page Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Le ludilogiste

4 gods

i284008264549229808

 

 

4 dieux se sont réunis pour créer une planète entière en quelques millions d’années.

Vous avez 30 minutes ! Donnez naissance à un nouveau monde, regardez le grandir et affirmez l’influence religieuse de votre dieu. Chaque seconde compte ! 4 Gods est un jeu de stratégie en temps réel comprenant construction de puzzle, positions majoritaires et destructions cataclysmiques. Les joueurs jouent en simultané : vous n’aurez jamais à attendre votre tour.

Le jeu dispose d’une particularité assez exceptionnelle : plus il y a de joueurs, plus le jeu se déroule rapidement. Devenez la déesse des Elfes ou des Ondins, le dieu des Nains ou des Humains et construisez un monde complètement différent à chaque partie !

 

Nombre de joueurs : 2 à 4.

Temps d'installation : rapide.

Durée : 1/2 heure.

Genre : pose de tuiles.

Difficulté : débutant.

Année de sortie : 2016.

 

 

4 gods se présente comme ceci :

i284008264549319582

 

Un plateau carré représentant les limites du monde qu'il va nous falloir créer, pouvant accueillir jusqu'à 64 tuiles. Chacune de ces tuiles possède 2 faces différentes, et peut représenter de 1 à 3 types de terrains différents parmis 4 : forêt, mer, montagne et plaine.

 

Il faut savoir qu'à 4 gods, chaque joueur joue 30 secondes (vérifié avec un sablier, attention, ça ne rigole pas), effectue toutes les actions qu'il souhaite, puis c'est au joueur suivant. Donc, si un joueur a énormément de chance, il peut presque contruire un quart du monde en 1 tour !

 

Lorsqu'on pose une tuile, elle doit obligatoirement toucher au moins 2 bords rectilignes : soit 2 bords du plateau, 1 bord du plateau et 1 autre tuile, ou 2 tuiles. Et bien évidemment, la nouvelle tuile posée  doit respecter la continuité des types de terrain : la mer doit toucher la mer, etc.

Si on ne peut pas poser sa tuile, on la met dans notre réserve (pour un maximum de 10) et soit on en pioche une autre dans le sac, soit on peut prendre une tuile dans la réserve de nos adversaires.

 

En début de partie, les joueurs ont chacun un certain nombre de prophètes dépendant du nombre de joueurs. Lorsqu'un joueur pose une tuile (et à condition qu'il ai choisi son dieu, j'y reviendrai), il peut placer un de ses prophètes sur un type de terrain de cette tuile. S'il n'a plus de prophète dans sa réserve au moment où il pose une tuile, il peut faire migrer un de ses prophètes sur le monde sur la nouvelle tuile. Aucune pose de prophète n'est donc vraiment définitive.

A la fin de la partie, un territoire (appelé royaume dans le jeu, mais je trouve le terme pas vraiment adapté) appartiendra à celui qui aura le plus de prophètes dessus.

 

Le jeu dispose également de 8 tuiles rondes appelé Cité légendaire, qu'un joueur peut poser à tout moment (en respectant la règle de 2 bords rectilignes) où il le désire, brisant ainsi la continuité des types de terrain : c'est en gros une tuile joker si un joueur ne trouve aucune tuile carré à jouer. Attention, si un autre joueur trouve la tuile carré qui pouvait allé à la place de la cité légendaire, il peut la mettre à la place et ainsi détruire la cité.

 

Mais revenons à la base : 4 gods, c'est bien entendu un jeu où il y a des dieux : 1 pour chaque type de terrain. Pendant son tour, un joueur peut choisir son dieu à tout moment. Ce n'est qu'à partir de ce moment qu'il pourra commencer à placer ses prophètes. A quoi servent-ils ? Tout simplement à déterminer, en fin de partie, quel type de terrain va vous rapporter des Points de Victoire (PV), en plus des royaumes que contrôleront vos prophètes. Venons en donc à la partie suivante :

 

Comment gagner des PV ?

 

C'est une excellente question, la plus importante en fait.

- Pour chaque territoire sur la carte finale, les joueurs vont compter le nombre de prophètes présent dessus. Le joueur avec le plus de prophètes gagne le territoire : il gagne alors autant de PV que le nombre de tuiles composant ce territoire - le nombre de prophètes présent sur ce territoire. Par exemple, si dans un territoire constitué de 6 tuiles, un joueur possède 2 prophètes et chacun des 3 autres joueurs en possède 1, le joueur gagnant reçoit 6 (nombre de tuiles) - 5 (nombre de prophètes total) = 1 PV. Si aucun autre joueur n'avait été présent il aura gagné 4 PV (en cas d'égalité entre plusieurs joueurs, ils remportent tous ce nombre de PV). Evidemment, les grands territoires vont être les plus convoités, mais au final il y aura beaucoup de monde dessus. Viser les territoires de moyenne taille (5 tuiles) où vous serez seul peut rapporter plus de points que de se mettre à 15 sur un grand territoire.

- A la fin du jeu, on va rechercher le plus grand territoire : si c'est une plaine, le joueur ayant choisi le Dieu humain (car les humains contrôlent les plaines, c'est bien connu...) va gagner 15 PV. Le second gagne 10 PV, le 3ème 5 et le dernier rien du tout.

- On recomence avec les dieux, mais cette fois ci avec le nombre total de territoires. S'il y a sur la carte finale 9 mers, 8 plaines, 5 montagnes et 3 forêts, le joueur contrôlant la déesse ondine gagne 15 PV, le dieu humain 10 PV, le dieu nain 5 PV et la déesse elfe rien (ça leur apprendra à ces elfes !). Avoir plein de petits territoires peut se révéler plus rentable que d'en avoir 1 ou 2 immense, il va falloir faire la part des choses.

- Pour chaque Cité légendaire qu'il contrôle ou qu'il a détruite, un joueur gagne 5 PV.

 

Voilà donc les 4 façon de marquer des PV, rien de bien complexe en somme.

 

Il faut aussi noter que ce jeu possède plusieurs variantes, à savoir :

- au lieu de choisir un dieu en cours de partie, ils sont distribués aléatoirement au début et gardés secret des autres joueurs jusqu'à la fin.

- au revoir le sablier, tous les joueurs jouent en même temps.

i284008264549346680

 

Exemple d'une partie terminée

 

 

 

Analyse personnelle

 

Bien, je vais enfin pouvoir cracher mon venin 🤭

Non, plus sérieusement, d'entrée, les jeux à pose de tuiles sont loin d'être mes favoris, mais je tâcherai de rester tout de même objectif.

Déjà, le fait qu'un joueur puisse jouer autant d'actions qu'il le souhaite dans un temps imparti me gêne. Certes, ça stimule grandement le cerveau car il faut regarder partout et analyser plein de choses très rapidement, mais ça peut rendre les tours assez inégaux. C'est novateur, mais je suis plus partisan d'un bon vieux un tour/une tuile, à la Carcassonne. C'est innovant, mais pour moi pas dans le bon sens. Qui plus est les autres joueurs ont parfois les yeux rivés sur le sablier et ne voient pas ce qu'il se passe, ou au contraire le sablier se termine sans que personne ne le remarque et un joueur à posé des tuiles sans vraiment en avoir le droit (pas volontairement, mais ça fausse le jeu) : ça manque de rigueur.

Pour le coup, le mode "tout le monde joue en même temps" est bien pensé, mais là encore chaque joueur peut faire des fautes (volontaires ou non) sans que personnes ne les voit. Mis à part ça c'est le mode le plus sympa des 2 à mon sens, ça ajoute un petit plus et on rigole bien. 

En ce qui concerne les dieux, y'a pas vraiment photo, le mode "secret dès le début" est pour moi le meilleur, ça amène plus de suspens et ça casse un peu la "course aux PV" que tout le monde voit venir, ça donne un petit twist final non négligeable. 

Donc clairement pour moi : "Dieux face cachée" et "Mêlée" sont mes modes de jeu de prédilection.

 

Mais parlons en des dieux : mis à part déterminer quel type de royaume va rapporter des PV en fin de partie, ils ne servent à rien. Ils n'ont pas de pouvoirs spécifiques et n'apportent aucune once de personnalisation dans la partie. Certes, c'est un jeu de pose de tuiles, on n'est pas dans un Culte ou dans un Cthulhu wars, mais merde, si t'es un dieu t'as un minimum de pouvoir quoi! Genre le dieu des montagnes pourrait balancer des rochers sur les plaines ou créer des éruptions volcaniques pour crâmer les forêts, je n'sais pas moi... Encore une fois ce n'est pas du tout dans l'optique de ce jeu et ça le dénaturerai, mais moi quand on me vend un jeu qui s'appelle 4 gods et que tu n'as aucun pouvoir à déclencher avec ton Dieu, bin ça me frustre, et je me sens presque arnaqué... 🤔

 

Mais revenons à ca qui nous intéresse et parlons maintenant des Cités légendaires : évidemment, la carte ne pourra être que très rarement comléplétée avec 64 tuiles carrés, ou alors gros coup de chance. Du coup, pour parer à ça, on a des tuiles rondes qui peuvent remplacer n'importe quelle tuile, et qui plus est rapporte 5 PV en fin de partie. Sur le papier, nickel, en théorie, ce n'est pas la même. Pour moi c'est un peu une fausse bonne idée, car à la fin du jeu, quand la map est quasi complète et qu'il ne reste que quelques "trous", bin y'a un tour où un joueur va en poser 4 d'un coup. Alors oui, il faudrait les poser toutes régulièrement en cours de partie pour éviter ça, mais comme elles peuvent être détruites, ce n'est pas si simple. Et puis on y pense pas forcément pour être honnête 😋 .

 

Concernant les graphismes, je suis de ces joueurs qui ne leur accordent que peu d'intérêt, alors je suis plutôt très bon public dans ce domaine. Certes, à mécaniques égales, un beau jeu sera plus apprécié qu'un moins beau, mais ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas parcequ'un jeu est graphiquement moche que je ne vais pas m'y pencher. Dans le cas de 4 gods, rien d'exaltant certes, mais les tuiles sont agréablement dessinées, avec des petits détails de ci de là, c'est bien fait, pas de problème. La piste rose/violacée représentant le cadre du monde me plaît bien, les dieux sont largement potables... Dans l'ensemble, le jeu est joli.

 

Stratégiquement, il y a quand même moyen de trouver un peu son compte. Sachant que l'on peut "téléporter" nos prophètes lorsque notre réserve est vide, et bien on les pose tous au début, et si les premiers se sont fait enfermer dns des territoires de 2/3 tuiles, on peut les envoyer ailleurs. Ou tout au contraire, laisser les autres faire ça et du coup garder tous les petits royaumes juste pour soi.

Il faut également trouver le juste équilibre entre grandeur et nombre des royaumes en fonction du dieu, en essayant bien évidemment de se positionner au mieux sur les 2 tableaux : être 2ème dans les 2 rapporte plus de points que d'être 1er dans l'un et dernier dans l'autre.

Mais bon, ça reste tout de même assez limité. Qui plus est les interactions entre les joueurs sont inexistantes. Certes on peut détruire une Cité ou poser une tuile avant un autre joueur qui avait lui aussi repéré l'emplacement, mais malgré le fait qu'on puisse piocher chez son adversaire, le rendu me paraît un peu froid, du style chacun joue de son côté.

 

Alors peut être est-ce dû au fait que je n'ai pas fait beaucoup de parties de ce jeu et que par conséquent je n'arrive pas à en assimiler les petites finesses, mais très franchement je n'vais pas essayer de les chercher...

 

 

Points forts

- simplicité des règles.

- possibilité de jouer tous en même temps.

 

 

Points faibles

- gestion du tour par le sablier, donc partie parfois trop hétérogène.

- manque de réelles interactions entre joueurs.

- un peu trop basique.

 

 

Extensions

Là, c'est vite plié, il n'y en a pas 😉

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 0.5/4 Mis à part le fait qu'on puisse piquer une tuile adverse ou détruire des Cités légendaires adverses, il n'y pas à proprement parlé d'interactions entre les joueurs.

Maîtrise du jeu : 3,5/4 Effectivement, le jeu est très simple à aborder, et l'absence de stratégie permet de pouvoir maîtriser le jeu dès la première partie.

Mécaniques : 1/4 Je ne retrouve pas de mécanique innovante ou digne d'intérêt. Parfois la simplicité est la recette de la réussite, pas là.

Tension : 0.5/4 On ne se sent jamais menacé. Le fait de savoir si nous ou l'adversaire va trouver la bonne tuile à placer est le seul moment où un début de tension est palpable.

Rejouabilité : 0.5/4 On a vite fait le tour au final, les parties se ressemblent beaucoup et sont répétitives. Une fois qu'on a testé tous les modes, c'est usé. Qui plus est, même quand la partie avance, on pose ses tuiles comme au 1er tour, il n'y a pas d'évolution dans le jeu.

 

Pour un total de : 6/20 Bon, déjà jeu de pose de tuiles combiné à jeu de rapidité, il ne partait pas du tout gagnant. Personnellement, je trouve qu'il manque cruellement de notion de stratégie, le facteur chance (trouver la bonne tuile) est trop important (certes palié par la rapidité du joueur à évaluer la situation et à placer sa tuile, mais je n'aime pas l'idée), on peut déplacer ses prophètes quand on a plus, donc ça retire un côté réflexion en amont... Tout simplement je m'ennuie pendant les parties, voilà. Au final, dans son genre, le jeu n'est pas mauvais, attention, mais comme je l'ai dis, la note n'engage que moi, et ce n'est pas du tout le genre de jeu de plateau que j'affectionne.

A contrario, ma compagne l'aime beaucoup, il lui convient parfaitement : rapide, pas trop de réflexion, règles très simples... Bref, il en faut pour tous les goûts, mais définitivement 4 gods n'est pas dans les miens.

 

 

J'espère que cet article vous à plu. C'est le tout premier et je parlais d'un jeu que je n'apprécie pas et donc auquel je n'ai pas beaucoup joué, donc ce n'est pas évident, mais je fais de mon mieux pour vous servir. 

A fort bientôt j'espère, ludiquement,

Methallium.

 

 

 

 

 

Publicité
Publicité
Publicité
Archives
Publicité