Canalblog
Editer la page Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Le ludilogiste

7 wonders

i284008264549580719

 

Dans 7 Wonders, vous êtes à la tête de l'une des sept grandes cités du monde antique. Votre but est de faire prospérer votre ville pour la rendre plus influente que celles de vos adversaires. Le futur des cités légendaires comme Babylone, Éphèse ou encore Rhodes dépend de vos talents de gestionnaire. Pour inscrire votre cité dans l'Histoire, vous devrez agir dans différents secteurs de développement. Exploitez les ressources naturelles de vos terres, participez aux progrès scientifiques, développez vos relations commerciales et affirmez votre suprématie militaire. Laissez votre empreinte dans l'histoire des civilisations en bâtissant une merveille monumentale.

 

Nombre de joueurs : 2 à 7.

Temps d'installation : rapide.

Durée : 1/2 heure (jusqu'à 1h30 avec les extensions).

Genre : draft.

Difficulté : débutant (intermédiaire avec les extensions).

Année de sortie : 2010.

 

 

7 wonders est un jeu de draft, mais pour commencer, qu'est ce que le draft ?

Et bien en gros chaque joueur commence la partie avec un certain nombre de cartes en main (le même pour tous), va en choisir une seule, la mettre de côté, puis passer ses cartes restantes à son voisin (de gauche ou de droite). Il récupère donc le paquet d'un voisin, et le processus va se répéter jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus de cartes à drafter.

Cela permet de choisir la carte que l'on souhaite (même si souvent les choix sont cornéliens), de bien mettre en place une stratégie, un fil conducteur, mais aussi d'empêcher les adversaires de mettre la main sur une carte qui les favoriserait.

i284008264549653196

7 wonders et son matériel

 

 

Déroulement d'une partie

 

Chaque joueur commence par prendre un plateau de merveille (au hasard ou au choix) parmis les 7 merveilles du monde : chacune d'entre elle donne une ressource bien précise en début de partie et possède ses propres axes d'amélioration : le plateau de départ donne donc d'entrée de jeu un axe de stratégie (qu'on est libre de suivre ou pas).

Ensuite le jeu se déroule en 3 ères, où l'on va pouvoir, dans chacune d'elle, drafter des paquets de 7 cartes de différents types (7 au total, les créateurs ont poussé le truc à fond sur le chiffre 7 😀 ) : certaines cartes donnent des ressources, d'autres de la puissance militaire, d'autres des points de victoire... J'y reviendrai. Plus les âges avancent, et plus les cartes sont chères et puissantes.

Pour acheter des cartes, il faut les payer en ressources, pour un total de 8 différentes : les 4 matières premières, les 3 produits manufacturés et les pièces de monnaie. Vous pourrez acheter avec de la monnaie toute ressource qui vous manque à vos voisins de droite ou de gauche.

A la fin de chaque âge, chaque joueur combat son voisin de droite et de gauche : les forces militaires sont comparées. Il y a des gains de PV pour les vainqueurs de des pertes pour les vaincus, mais en aucun cas il n'y a des destruction de cartes.

Pendant la partie, vous pouvez construire des étages de votre merveille (souvent au nombre de 3), ce qui va nécessiter un coût, et le sacrifice de la carte draftée ce tour-ci. Mais le jeu en vaut souvent la chandelle.

A la fin du dernier âge, on compte les points, et le joueur avec le plus de PV remporte la victoire. Donc, au bout de 18 tours, le joueur qui aura fait les meilleurs choix gagne. Simple, efficace.

 

 

Gagner de PV

 

C'est le nerf de la guerre dans tous les jeux : comment gagner des points de victoire? Et bien  deviner donc combien de façon il y a d'en gagner à 7 wonders? 7, évidemment !

- les conflits militaires : chaque carte rouge est une carte militaire et possède de 1 à 3 boucliers : chaque bouclier apporte 1 point de puissance militaire. A la fin de chaque âge, il y des combats entre voisin limitrophe, et le plus puissant gagne un nombre de PV dépendant de l'âge en cours (1 PV à l'âge 1, 3 à l'âge 2 et 5 à l'âge 3), tandis que le perdant perd 1 PV, peu importe l'âge. Il y a un combat contre votre voisin de gauche et un contre votre voisin de doite : vous pouvez très bien gagner l'un et perdre l'autre, ou gagner/perdre les 2...

i284008264549714945

Exemple de cartes rouges

 

- le contenu du trésor : pour chaque lot de 3 pièces qu'il vous reste en fin de partie, vous marquez 1 PV.

 

- la merveille : certaines merveilles octroient directement des PV lorsqu'elle sont construitent. 

i284008264549715176

Aux étage 1 et 3, Halikarnassos offre respectivement 3 et 7 PV.

 

- les bâtiments civils : chaque carte bleue est un bâtiment civil, qui rapporte tout simplement le nombre de PV indiqué dessus, ni plus, ni moins.

i284008264549715341

Exemple de cartes bleues.

 

- les bâtiments scientifiques : chaque carte verte est un bâtiment scitifique, portant l'un des 3 symboles scientifiques. En fin de partie, vous gagnez X PV, X étant le nombre de symbole identique que vous possédez au carré (vous gagnez 1 PV si vous possédez 1 compas, 4 si vous en avez 2, 9 si vous en avez 3... A répéter pour chaque symbole). De plus, vous gagnez également 7 PV pour chaque lot de 3 symboles différents que vous possédez. 

Par exemple, si vous avez juste 3 cartes vertes, avec chacune un symbole différent, vous gagnez 1 PV pour chacun des symboles, et 7 PV pour le lot, soit 10 PV.

i284008264549715636

 

Exemple de cartes vertes (pas celles pour habiter aux States hein).

 

- les bâtiments commerciaux : chaque carte jaune est un bâtiment commercial. A la fin de la partie, certain d'entre eux rapportent des PV, souvent en fonction du nombre de cartes d'une certaine couleur que l'ont possède.

i284008264549716077

Exemple de cartes jaunes.

 

- les guildes : chaque carte violette est une guilde, et elles ne sont disponibles qu'à partir de l'âge 3. Chaque guilde rapporte des PV de façon différente, prenant souvent en compte le nombre de carte d'un certain type que l'on possède, ou que nos voisins limitrophes possèdent.

i284008264549716202

Exemple de cartes violettes (certaines sont tirées d'une extension, désolé, pas pu trouver mieux).

 

Voilà, on a fait le tour des 7 façons de marquer des points dans 7 wonders! Libre à vous d'essayer de tout miser sur une couleur, sur une façon de remporter des PV, ou bien de panacher votre jeu et de prendre des PV un peu dans chaque branche. C'est ça qui fait tout le sel du jeu !

 

 

Analyse personnelle

 

Alors pour commencer je trouve l'idée de jouer avec l'une des 7 merveilles du monde bien originale. Qui plus est chacune possède ses propres axes d'amélioration, c'est très personnalisé dès le début, j'aime. Ensuite, un jeu qui se joue uniquement sur le draft, ça ne me paraissait pas vraiment passionnant. Erreur.

D'entrée de jeu, le choix de la toute première carte est déjà compliqué (bien qu'en général on saute sur les ressources (cartes marrons et grises) pendant les 1ers tours).

 

i284008264549716746

i284008264549716747

 

 

 

 

 

 

 

 

Exemple de cartes marrons et grises.

 

7 wonders est typiquement le genre de jeu où l'on part avec une stratégie en tête, et dès les 1ers tours tout est foutu en l'air car on vous a piqué la bonne carte, ou parceque vous n'avez pas les bonnes ressources... Il faut revoir constamment ses plans, savoir s'adapter; c'est frustrant, mais c'est ça qui donne à ce jeu toute sa puissance.

 

On sent bien qu'il a été testé des dizaines et des dizaines de fois, si ce n'est plus, tant il est millimétré : il est très fluide, les mécaniques vraiment bien huilées, les règles sont vraiment simples, mais c'est un jeu avec une sacré profondeur : un débutant se fera ravager par un joueur expérimenté à ce jeu, et ce n'est qu'au fil des parties qu'il découvrira les ficelles. Mine de rien, chaque carte à son importance, faire le mauvais choix ne serait-ce qu'un tour peut foutre votre partie en l'air. Mais n'importe quel joueur prendra du plaisir à jouer, il ne faut pas attendre de maîtriser le jeu pour pouvoir s'éclater.

 

Les jeux de gestions de ressources, de base j'adore ça. Ici le concept n'est pas trop poussé, mais suffisamment pour être agréable : déjà les ressources sont très diverses, mais à part les pièce de monnaie, qui une fois qu'elles sont utilisées sont perdues, les autres ressources se "régénèrent" à chaque tour. Malin de la part des auteurs, pour ne pas rentrer dans la complexité.

 

Rien que comme ça, le jeu est plaisant, mais il possède encore une mécanique dont je n'ai pas parlé, et non des moindres : le chaînage. Certaines cartes peuvent permettre d'acheter une carte spécifique gratuitement au prochain âge.

Prenons un exemple :

 

i284008264549717365

 

 

 

 

L'académie (nom en bas à gauche) coûte 3 pierres et 1 verre (coût en haut à gauche). Mais à côté de son nom, il y a le nom d'une carte de l'âge précédent : l'école. Et bien si vous possédez l'école, l'académie sera gratuite pour vous (c'est également marqué sur l'école qu'à l'âge prochain l'académie sera gratuite).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Et bien cette petite mécanique est vraiment très puissante et ajoute énormément de profondeur à ce jeu : vous pouvez très bien acheter 2 ou 3 cartes au début et passer le restant de votre partie à "chaîner". En temps normal, le chaînage ne s'effectue que dans les cartes de même couleur, mais les cartes vertes permettent de chaîner d'autre couleur.

 

Autre point très positif dans ce jeu, c'est que chaque stratégie peut s'avérer payante : aucune couleur n'est plus puissante qu'une autre, c'est vraiment une question de choix, de façon de jouer. Certes, les cartes scientifiques peuvent exploser une partie (au vue du potentiel exponnentiel de PV qu'elles peuvent donner), mais c'est aussi la stratégie la plus simple à stopper. 

 

Bien que toutes les parties se jouent avec les mêmes cartes (hormis les guildes, que l'on tirent aléatoirement parmis la totalité), la rejouabilité est assez forte, du fait de l'adaptabilité de la stratégie. On ne refera jamais la même partie, et ça c'est intéressant. Malgré tout, lorsqu'on se lance dans une stratégie, on va toujours chercher à avoir les cartes optimum, que tout le monde connaîtra à l'avance du coup, mais les choix en seront d'autant plus compliqué : vais-je choisir une carte pour développer ma stratégie ou vais-je subtiliser une carte à l'adversaire pour qu'il ne puisse pas continuer la sienne ? Dans 7 wonders, tout se résume à ça, ça fait des noeuds au cerveau, mais c'est très bien pensé.

 

Tout comme 4 gods, dans 7 wonders, les joueurs jouent chaque tour en même temps : celà est nécessaire pour garder l'effet de surprise, néanmoins, on n'est pas à l'abri d'une erreur, telle un coût non payé, une carte jouée en double (car bien que certaines cartes soient en plusieurs exemplaires, on ne peut pas en posséder plusieurs ayant le même nom)...

 

Un petit mot rapide sur les graphismes : c'est un jeu très agréable à regarder, très lumineux, bon point.

 

 

Points forts

- facile à appréhender sans manquer de profondeur pour autant.

- parties très fluides.

- stratégies simples à comprendre et à mettre en place (mais tout aussi simple à contrer).

- originalité du thème.

 

Points faibles

- tout le monde révèle sa carte en même temps : augmente la possibilité d'erreur.

- rejouabilité grande point de vue stratégie, mais les cartes sont toujours les même (point faible totalement gommé par les extensions).

- le mode 2 joueurs : injouable, le jeu n'est vraiment pas viable à 2, oubliez ça. Très clairement, 7 wonders est un jeu de 3 à 7 joueurs. Si vous voulez y jouer à 2, essayez le stand alone 7 wonders duel, qui est vraiment très bon pour le coup.

 

 

Extensions

 

Le jeu n'en manque pas : à l'heure actuelle, il en existe 4 (sans parler des pack de merveilles supplémentaires ou des anniversary pack, j'en reparlerai).

 

Leaders (2011)

 

i284008264549813033

La réunion des grands d'ce monde!

 

 

Cette extension amène un nouveau type de cartes : les blanches, les leaders.

 

En début de partie, tous les joueurs vont piocher au hasard 4 leaders, puis ils vont les drafter. Ensuite, au début de chaque âge, avant de drafter les paquets de 7 cartes, chaque joueur va pouvoir acheter un leader avec des pièces de monnaie. 

 

Leurs utilités sont diverses et variés, mais ils ont tous un point commun : il vont grandement renforcer les différents types de stratégies. Mais puisque rien ne vaut l'exemple, regardez plutôt :

i284008264549813271

Exemple de cartes blanches.

 

 

Prenons ces leaders de gauche à droite :

 

 

 

- Hatshepsout : à chaque fois que vous acheter une ressource à un de vos voisin limitrophe, vous gagnez une pièce de monnaie : encourage le commerce et permet de ne pas prendre trop de cartes ressource.

 

- Archimède : chaque carte verte que vous allez acheter verra son coût réduit d'une ressouce de votre choix : encourage le scientifique.

 

- Platon : en fin de partie, chaque série de 7 cartes de couleur différente vous rapporte 7 PV : encourage la diversité.

 

- Ramsès : les cartes violettes sont gratuites pour vous (alors qu'elle coûte une blinde en temps normal) : encourage l'achat des guildes.

 

- Bilkis : permet une fois par tour d'acheter à la banque n'importe quelle ressource pour une pièce de monnaie : aide pour tout, et permet de ne pas trop enrichir ses voisin.

 

 

 

Bref, ce ne sont que des exemples,  mais c'est pour bien montrer que Leaders apporte une nouvelle dimension à 7 wonders et permet de multiplier les combinaisons. Le fait de les drafter en début de partie va clairement opermettre d'orienter la stratégie de départ en donnant des avantages indéniables. Et même si vous jouer à 7, il y a 35 leaders différents, donc la rejouabilité prend du galon à mort, et ça c'est parfait.

 

La personnalisation de la partie se retrouve grandement accentuée par Leaders, c'est l'extension qui manquait au jeu de base.

 

 

 

Pour couronner le tout, Leaders ajoute également un nouveau plateau de merveille, ainsi que de nouvelles guildes. Un must.

 

 

 

Qui plus est, petit point de détail, il faut noter le travail des concepteurs pour introduire de vrais personnages emblématiques de ces époques, chacun ayant souvent rapport avec les stratégies qu'il va favoriser (Pythagore pour la voie scientifique, Léonidas pour le militaire, Imhotep pour la construction des étages de merveille, Crésus pour les pièces de monnaie, etc) : ça renforce l'immersion dans le jeu, c'est soigné jusqu'au bout, nickel.

 

 

 

De mon point de vue, il s'agit de la meilleure des extensions. Seul petit bémol : certains leaders sont totalement badass par rapport à d'autres, celà peut créer des inégalités.

 

 

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : indispensable.

 

 

 

 

 

Cities (2012)

 

i284008264549815737

Allons faire un tour en ville.

 

 

Cette extension amène un nouveau type de cartes : les cartes noires (non, ce ne sont pas des cartes pour faire du café 😠 ). 

 

Leur utilisation est très simple : on ajoute une carte noire au paquet de draft par nombre de joueur, et ce pour les 3 âges. Les joueurs ne jouent plus avec 7, mais avec 8 cartes par tour.

 

A l'instar des leaders, les cartes noires ont des effets variés, mais d'une autre nature que ceux des cartes blanches.

 

Voyons ça :

i284008264549827039

Exemple de cartes noires (et une nouvelle violette aussi, vous l'aurez bien vu).

 

- Contingent : clairement cette carte surpasse n'importe quelle autre carte rouge en terme de puissance militaire. Très utile si vous êtes à la course au militaire avec l'un de vos voisins.

- Ambassade : voici une nouveauté de Cities : en plus de vous donner 3 PV, vous avez un jeton diplomatie pour cet âge, ce qui permet de ne pas participer à la bataille de fin d'âge. Vos voisins peuvent avoir 10 en puissance militaire et vous 0, vous vous en foutez, vous êtes pacifiste, vous ne perdrez aucun PV et vos voisins n'en gagneront pas pour cet âge. Petit retournement de situation si vos voisins sont lourdement armés, ils auront investis dans des cartes inutiles. Celà vous permet en plus de ne pas avoir à investir dans le militaire et de vous concentrez ailleurs. Attention tout de même, ça ne dure qu'un âge.

 

Cette extension introduit aussi une autre nouveauté du même style : certaines cartes noires permettent de faire perdre des pièces de monnaie à tous les joueurs. C'est une nouvelle façon vd'embêter vos adversaires, et pas que les voisins limitrophes cette fois, c'est bien pensé.

 

Il existe tout un tas d'autres effets très intéressant dans ces nouvelles cartes. Et puisqu'il y a plus de cartes noires à chaque âge que le nombre de joueur, à chaque partie le lot de cartes noires ne sera pas le même, encore un gros plus pour la rejouabilité. En parlant de ça, le fait d'intégrer une nouvelle carte à chaque âge permet désormais de pouvoir jouer jusqu'à 8 joueurs.

 

Et comme sa grande soeur Leaders, l'extension Cities arrive avec de nouvelles merveilles (2), de nouvelles guildes (3), mais aussi 6 nouveaux leaders. Et comme sa grande soeur, un petit défaut ressort, le même : certaines cartes noires sont trop violentes par rapport à d'autres. Mais ça reste assez bien équilibré dans l'ensemble.

 

Pour conclure sur Cities, je dirais qu'elle apporte de bonnes améliorations sans rien changer au gameplay et à l'esprit du jeu, et ça, ce n'était pas facile à réaliser. Je lui préfère l'extension Leaders d'un poil, mais je ne joue jamais sans les 2 de toute façon.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : indispensable.

 

 

Babel (2014)

 

i284008264549827998

La tour qui n'en fini jamais (où en l'occurrence là qui n'est jamais fini...)

 

Ce "monstre", car c'est une grosse extension, réuni en fait 2 extensions bien distinctes : la tour de Babel, et les grands projets. Pour ces 2 nouveautés, fini les nouvelles cartes, place aux gros plateaux !

 

i284008264549828113

Babel et son bordel.

 

La tour de Babel

 

En début de partie, on installe un plateau au centre de la table, représentant les fondations de la tour. Ensuite, chaque joueur reçoit 3 morceaux de la tour, et va les drafter.

A chaque tour, un joueur peut décider de défausser la carte qu'il a choisi, et de construire un étage de la tour avec l'une de ses 3 tuiles.

Une fois encore, les tuiles ont des effets très variés et encore différents des 2 précédentes extensions.

Et c'est parti pour l'exemple :

i284008264549828357

Exemple de tuiles de Babel.

 

- tuile du haut : chaque joueur peut utiliser les bâtiments de ses voisins limitrophes pour construire gratuitement grâce au chaînage.

- tuile de droite : la construction des cartes violettes via les ressources est interdite. Leur construction nécessite autant de pièces que de ressources présentes dans leur coût de construction.

- tuile du bas : les cartes marrons qui produisent une ressource unique produisent maintenant une infinité de cette ressource.

- tuile de gauche : permet à chaque tour, à chaque joueur, de bénéficier d'un des 3 produits manufacturés de son choix.

 

Ce sont vraiment des effets novateurs et différents, mais ils ont tous un point commun : ils affectent TOUS les joueurs. C'est nouveau dans 7 wonders et très intéressant. Mais il y a le revers de la médaille : une tuile qui donne des resources va avantager les adversaires également, et une tuile "chiante" va aussi emmerder le joueur qui la pose. Construire un étage de Babel est donc une chose qui ne se fait pas au hasard, qui se planifie. Et comme dans ce jeu, les plans tombent souvent à l'eau, les joueurs vont très souvent préférer jouer une carte tellement chaque carte compte plutôt que de jouer leur tuile. En tout cas, dans chaque partie que j'ai faite, c'était le cas, seule 1 ou 2 tuiles étaient jouées au total.

Il faut savoir que selon le nombre de joueur, un étage de Babel compte 3 ou 4 tuiles. Lorsque tous les emplacements sont utilisés, les tuiles suivantes viennent recouvrir les précédentes, ce qui en annule les effets.

Vraiment, je trouve l'idée de base excellente, mais la façon de jouer les étages gâche tout. Il aurait fallu par exemple poser une tuile en fin d'âge selon le nombre d'un certain type de carte, je n'sais pas... Mais il aurait fallu que la pose de tuile de Babel soit indépendante des cartes jouées et obligatoire. Car encore une fois trop souvent les joueurs se retrouvent en fin de parties avec leur 3 tuiles en main, sans en avoir rien fait.

Sur le papier l'idée est très bonne, dans les faits ça alourdi beaucoup le jeu (sans parler de la place) sans amener de chose utile. Il y a certes beaucoup de nouveauté, mais quasi jamais utilisée. Dommage.

 

 

Les grands projets

 

Cette extension introduit des bâtiments de prestige que les joueurs vont tenter de construire. A chaque âge un grand projet est pioché au hasard parmis 5. A chaque fois qu'un joueur participe à sa réalisation, il retire un jeton participation du grand projet (il y en a au total un de moins que de joueur), ce qui signifie qu'un joueur peut participer plusieur fois au projet. Si le projet est un succès (tous les jetons participation sont enlevés), tous les participants au projet obtiennent les bonus indiqués. En cas d’échec du projet, les joueurs n'ayant pas participé au projet obtiennent les malus indiqués.

i284008264549828816

Exemple de grands projets.

 

Prenons l'exemple de l'arc de triomphe ci-dessus : pour participer à sa construction, il faut obligatoirement acheter une carte bleue + payer 5 pièces de monnaie (en haut à gauche). Si, à la fin de l'âge, l'arc de triomphe est construit, chaque joueur ayant participé augmente sa force militaire de 2 (en bas à droite). En revanche, s'il n'est pas construit, tous les joueurs n'ayant pas participés perdent 2 jetons de victoire militaire (en bas à gauche).

 

Cette extension un peu difficile à appréhender de prime abord affecte, tout comme la tour de Babel, tous les joueurs. Certains projets peuvent être très intéressant pour vous et totalement inutile pour d'autre. Mais très souvent, les joueurs voudront échapper au malus, donc vont se forcer à participer, en se détournant de leur stratégie. Ou alors, un joueur qui par exemple part sur une stratégie de bâtiments civils (cartes bleues) va tenter de participer plusieur fois à la construction de grand projet bleu, voire de le financer seul (très rare, car coûte cher) et ainsi maximiser le bonus gagné.

 

Les grands projets sont un peu mieux ficelés que la tour de Babel, car même si les joueurs ne participent pas, ils sont impactés, donc dans tous les cas l'extension va peser dans la balance. Malgré tout, on s'éloigne un peu du concept du jeu de base. Encore une fois l'idée est intéressante, mais va modifier l'aspect du jeu bien plus que les extensions précédentes. On aime ou on aime pas.

 

 

D'un point de vue général, Babel est l'extension la moins aimée des 4, que ce soit par les internautes, par mon cercle de joueurs, ou par moi-même à vrai dire. Ceci étant dit, je suis l'un des moins virulent, car je trouve que tout n'est pas à jeter, certaines idées sont bonnes et l'intérêt de l'extension n'est pas nul. C'est notamment celle qui permet d'avoir la plus forte interaction entre tous les joueurs, faisant de 7 wonders un jeu plus tactique que stratégique (la nuance est importante), quit à changer la face du jeu. On ne peut plus se concentrer uniquement sur soit même (ce qu'on ne devrait d'ailleurs jamais faire à 7 wonders, c'est la clé), mais on doit prendre en compte tous les autres joueurs ainsi que les plateaux de jeu.

Bref, je trouve tout de même que Babel dénature trop 7 wonders, bien que l'intérêt soit notable. Ce n'est pas une extension que je sors à chaque partie, contrairement aux 2 précédentes, et ça chez moi ça veut tout dire. C'est à essayer pour changer un peu de temps en temps, mais pas à adopter définitivement.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : faible.

 

 

Armada (2018)

 

i284008264549843605

À l'assaut des mers moussaillon!

 

Il aura fallu attendre un peu plus de 4 ans pour cette extension que personnellement je n'attendais plus. Ceci dit, quand une extension sort 8 ans après la sortie du jeu de base, c'est quand même un gage de qualité du dit jeu.

 

Cette extension introduit un petit plateau personnel pour chaque joueur, qui va représenter son avancée dans la flotte. On revient également aux sources avec l'arrivée de 24 nouvelles cartes (8 par âge), qu'on rajoutera en totalité ou en partie selon le nombre de joueurs.

Chacune de ces cartes appartient à un type déjà existant : bleu, rouge, vert ou jaune. L'innovation vient du fait que ces nouvelles cartes vont impacter (ou être impactées) directement l'avancée sur le plateau maritime.

Autre nouveauté, la bataille navale. Tout comme on gagnait des boucliers rouges avec les cartes militaires, on gagne également maintenant des boucliers bleus (soit avec les nouvelles cartes, soit en avançant dans l'exploration maritime) qui vont déterminer la puissance de notre flotte. Et à la fin de chaque âge, après avoir résolu les conflits terrestres du jeu de base, on résoud désormais un conflit maritime qui prend en compte la force de TOUS les joueurs en même temps, et non pas les voisins limitrophes comme pour les conflits terrestres. Le plus faible prend un malus de PV, et les 3 plus forts reçoivent un bonus, dépendant de l'âge en cours.

 

Mais comment avancer dans son expansion maritime? Excellente question.

i284008264549843788

Exemple de plateau de chantier naval.

 

Chaque joueur débute avec ses 4 navires au port, tout en bas de chaque colonne. Vous remarquerez qu'en haut chaque étage, il y a le symbole d'un coût : et bien un peu dans le même principe que les grands projets, quand vous construisez un bâtiment de la couleur correspondante à la colonne, vous pouvez payez le coût indiqué pour déplacer votre navire de cette même couleur dans l'étage supérieur, c'est aussi simple que ça. Vous remarquerez également qu'en bas de la colonne rouge il y a le symbole de la merveille : quand vous construisez une étape de votre merveille, vous pouvez aussi payer le coût de l'étage et avancer. Ici c'est la colonne rouge, mais il existe aussi les plateaux pour les autres couleurs, ce qui permet encore une fois d'orienter sa stratégie sur un type de carte. Qui plus est, chaque couleur de flotte renforce grandement l'impact des cartes de la même couleur.

 

Armada réussi le tour de force d'ajouter des interactions entre tous les joueurs grâce aux conflits maritimes, sans dénaturer l'essence du jeu : pour moi, il réussi là où Babel a échoué. En reprenant des types de cartes déjà existant et en les customisant pour créer une synergie avec le plateau maritime, les créateurs nous prouvent une fois de plus qu'ils ont plus d'un tour dans leur sac pour redonner de la fraîcheur et de la profondeur à 7 wonders, en intégrant de nouvelles mécaniques réglées au millimètre.

 

Petit bémol néanmoins, il n'y a que 2 plateaux de chantier naval où le symbole merveille est présent pour une couleur donnée, ce qui fait que si plus de 2 joueurs veulent prendre un plateau avec la merveille en jaune par exemple, ce n'est pas possible.

Et pour terminer avec Armada, bien que cette extension amène de la nouveauté, de la rejouabilité et de de la stratégie tout en restant fluide, ça commence à faire beaucoup pour les joueurs amateurs, qui ne sauront plus trop où donner de la tête : la simplicité même de 7 wonders est un peu sacrifiée au profit de la stratégie. Personnellement, c'est fait pour me plaire, mais il est vrai qu'on passe sur une autre gamme de difficulté, et les parties familiales de ce jeu deviennent plus longues et plus stratégiques : pas fait pour tout le monde. Les stratèges adoreront, les puristes beaucoup moins.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

 

Wonder pack et Anniversary pack

 

i284008264549844622

i284008264549844621

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les Anniversary packs et le Wonder pack.

 

Sorties respectivement en 2013 et 2017, ces extensions n'apporte aucune nouvelle mécanique, mais des nouvelles merveilles (4), de nouveaux leaders (15) et de nouvelles cartes noires (15), aux effets forts différents de ceux déjà connus. C'est exactement le genre d'extensions dont je raffole, bien que ce ne soit pas à proprement parler des extensions : elles amènent une rejouabilité énorme et de nouvelles combinaisons. Tout ce que j'aime.

 

Intérêt de ces extensions pour le jeu de base : indispensable (du point de vue rejouabilité en tout cas, sinon, moyen).

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 2/4 Les interactions se limitent en général avec les voisins limitrophes, et encore, mis à part le conflit militaire, on ne peut interagir avec le jeu adverse que de façon indirecte en le privant d'une carte. Bien que ça ai une réelle utilité, les interactions à proprement parlé sont assez peu présentes. Les extensions Babel et Armada offent en revanche plus de possibilité dans ce domaine, et montent la note à 2.5.

Maîtrise du jeu : 3.5/4 La simplicité des règles permet de se faire plaisir dès les premières parties. Il faudra cependant en faire quelques unes avant de bien maîtriser tous les rouages du jeu. Les nouveautés offertent par les extensions sont certes très bonnes, mais plus difficile à mettre en place, ce qui baisse la note à 3.

Mécaniques : 3/4 Le draft n'est pas la mécanique la plus innovante du monde, mais elle fonctionne très bien dans ce jeu. Avec la possibilité de construire des étages de merveille, d'acheter des ressources, de défausser des cartes pour empêcher l'adversaire de les récupérer, on a de quoi faire. Les extensions se basant quasi toutes sur le même principe, ça ne change pas la note.

Tension : 1.5/4 C'est peut être le point qui pêche dans 7 wonders. Mis à part pour les conflits militaires, il n'y a pas de réelle tension : on construit sa cité tranquille, en espérant qu'une carte qu'on a pas pu prendre revienne la prochaine fois. Et comme on ne va pas s'amuser à compter les points de tout le monde à chaque tour, on espère juste en avoir plus que les autres. Les extensions offrent la possibilité de détruire certaines cartes, ou de voler des pièces de monnaie aux autres, c'est déjà un peu plus prenant de ce côté là, donc 2.

Rejouabilité : 2.5/4 Malgré le fait que les cartes restent les même, le jeu possède une rejouabilité correcte, dans le sens où on ne va pas tout le temps se diriger vers la même stratégie. C'est d'ailleurs assez remarquable de ce point de vue là. Néanmoins, si vous jouez avec des joueurs qui connaissent le jeu à fond, chaque joueur va savoir quelle carte doit être prise pour telle stratégie, ça rend le jeu un peu "automatique". La richesse des extensions à ce niveau est telle que vous n'aurez plus jamais ce problème, elles boostent la rejouabilité de manière phénoménale, et rajoute un bon gros point à la note.

 

Pour un total de : 12.5/20 pour le jeu de base et 14/20 avec les extensions. Et c'est là que je me rend compte, mais je le savais déjà, que je suis hyper sévère dans mes notes : très franchement 7 wonders, même juste le jeu de base, vaut largement plus qu'un 12.5, je suis un fumier 🤭. Mais sur certains critères de notation, je n'pouvais pas mettre plus, ce qui montre peut être que c'est mon système de notations qui est à revoir, ou tout simplement que malgré la qualité du jeu je recherche plus un autre style.

 

Ceci étant dit, 7 wonders est un jeu que je recommande vivement à tout ceux qui veulent découvrir l'univers ludique, et même à de bons vieux routards du jeu. Je le ressors très volontiers et ne le regrette jamais.

 

En espérant que cette analyse vous ai plu, et je vous invite à aller faire un tour sur ma page stratégie de 7 wonders.

Ludiquement, Methallium.

Publicité
Publicité
Publicité
Archives
Publicité