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Le ludilogiste

Abyss

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Depuis des siècles, des créatures règnent sans partage dans les profondeurs des océans. Leur royaume, Abyss, est respecté par tous les peuples alliés, heureux d’y trouver une protection contre les redoutables monstres sous-marins. Bientôt le trône sera vacant... Et si c’était le moment de vous en emparer ? Le temps presse ! Plus que quelques jours avant la nomination du futur monarque. Pour étendre votre influence et apparaître comme le seul et unique recours, il vous faudra explorer, recruter et contrôler.

 

Nombre de joueurs : 2 à 4.

Temps d'installation : rapide.

Durée : 20 minutes par joueur.

Genre : développement, combinaison de cartes et collecte de ressources.

Difficulté : débutant

Année de sortie : 2014.

 

 

L'editeur du jeu, Bombyx, a mis le paquet pour Abyss, en sortant même un petit trailer. Il est en anglais mais il vaut vraiment le coup, je vous le mets ici : 

 

Comment donner l'eau (des profondeurs) à la bouche.

 

 

Abyss est un jeu de développement, où l'on va partir de rien pour arriver à prendre le contrôle des profondeurs.  Pour se faire, on va devoir se faire des alliés durant des explorations sous marine ou en demandant aux conseils de nous en donner : les alliés sont de 5 types différents (représenté par 5 couleurs) et de 5 valeurs différentes (de 1 à 5), représentant leur influence. Ces alliés vous nous apporter le soutien nécessaire pour qu'un seigneur (eux de 6 types différents) daigne rejoindre notre camp. Chacun de ces seigneurs possède un pouvoir unique, et certain possède une clé : lorsque vous avez 3 clés en votre possession (qui peuvent aussi s'obtenir en combattant des monstres sous-marins), vous prenez le contrôle de l'un des territoires du royaume. Dans ces diverses tâches, vous pourrez vous donner un petit coup de pouce avec les perles, représentant la monnaie du jeu (ce n'sont pas de vraies perles évidemment, mais vous avez réellement des petites billes en plastique dans votre coupelle, ça ajoute vraiment à l'immersion du jeu. Si vous aves un chat cependant, il voudra jouer aussi...)

La partie se termine quand un joueur a recruté au moins 7 seigneurs, mais attention, ce n'est pas forcément lui qui gagne : un joueur peut avoir plus de points avec 5 seigneurs que le joueur qui en a 7. En fin de partie, les alliés rapportent un peu de points, les seigneurs un peu plus et les lieux en rapportent le plus.

 

Voilà un bref résumé que je vais détaillé maintenant.

 

 

Déroulement d'une partie

 

Chaque joueur commence la partie avec une unique perle, et c'est tout.

A chaque tour, les joueurs peuvent faire l'une des 3 actions suivantes : explorer les profondeurs, demander le soutien du conseil ou recruter un seigneur. Une fois qu'un joueur a effectué l'une de ces actions, c'est au joueur suivant. Simple non? Voyons ça en détails.

 

Explorer les profondeurs

 

Le joueur va révéler une par une les cartes du paquet exploration (composé de 71 cartes : 13 alliés de chaque couleur et 6 monstres), et 2 cas de figure se présente :

- soit la carte est un allié, et dans ce cas, si ses adversaires la veulent (et qu'ils n'ont encore pas acheté d'allié ce tour), ils peuvent lui acheter (et le joueur n'a pas le droit de refuser). Si aucun adversaire ne la veut, le joueur a le choix : soit il récupère l'allié révélé (et ça met fin à son tour), soit il révèle une autre carte car l'allié ne lui convient pas, et rebelotte. Au bout de la 5ème carte révélée de cette façon, le joueur est obligé de prendre ce qu'il a révélé.

Chaque carte allié révélée et non prise rejoint, face cachée, une pile du conseil de la couleur appropriée. Point très important !

- soit la carte est un des 6 monstres, et le joueur a le choix de le combattre ou pas : s'il le fait, il gagne automatiquement et récupère la récompense associée, soit il fuit le combat et continue son exploration, auquel cas la récompense pour le prochain monstre vaincu sera plus importante.

 

Je voudrais juste revenir sur le fait que les joueurs peuvent acheter un allié d'un adversaire pendant le tour de ce dernier : ça implique que même pendant le tour des adversaires, les joueurs doivent être concentrés et peuvent être actifs, et ça c'est excellent dans un jeu : ça évite l'ennui et garde tout le monde motivé et concentré.

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Une carte allié de chaque couleur et une carte monstre.

 

 

Demander le soutien du Conseil

 

Tout simplement, le joueur prend TOUS les alliés présents dans une des 5 piles du Conseil. Ces piles sont alimentées uniquement par le procédé vu précédemment, quand des alliés ne sont pas choisis lors de l'exploration.

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L'emplacement du Conseil sur le plateau d'Abyss.

 

Recruter un seigneur

 

Les seigneurs appartiennent à 6 catégories :

- les militaires (rouge): ils ne rapportent pas beaucoup de PV, mais leurs pouvoirs sont agressifs pour vos adversaires.

- les cultivateurs (jaune) : ce sont les seuls à n'avoir aucun pouvoir, mais ce sont ceux qui rapportent les plus de PV en fin de partie.

- les politiciens (bleu) : ces seigneurs vont être utiles pour pouvoir recruter d'autres seigneurs plus facilement.

- les mages (violet) : ils ont des effets assez diverses mais d'une manière générale ils vous aideront à récupérer plus d'alliés.

- les marchands (vert) : ils vous apporteront la richesse en vous faisant crouler sous les perles.

- les ambassadeurs (pentacolore) : permettent d'obtenir des lieux du royaume plus facilement.

 

Il fallait que je vous parle de ça pour vous expliquer comment les recruter.

En bas à gauche d'une carte seigneur se trouve de 1 à 3 bulles (sauf pour les embassadeurs, j'y reviendrai) : elles vont déterminer le nombre exact de type de peuple différent. De plus il y aura une grosse bulle (la plus en bas) avec une couleur (celle du seigneur) : c'est une couleur obligatoire pour les alliés avec les quels vous allez acheter le seigneur, pour les autres, c'est à votre choix. Enfin, le chiffre sous les bulles indique la valeur totale minimale des alliés pour recruter ce seigneur.

Je vois bien que c'est flou pour vous là, c'est normal avec toutes ces bulles 😋.

Allons-y donc pour l'exemple.

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L'un des seigneurs cultivateurs d'Abyss.

 

En bas à gauche de la carte de l'alchimiste, il y a 3 bulles : une jaune et 2 incolore. Celà siginifie que pour acheter ce seigneur, il faut obligatoirement 3 couleurs différentes (car 3 bulles), et obligatoirement du jaune (grosse bulle jaune). Enfin, la valeur cumulée de tous ces alliés doit être au minimum de 6.

 

Lors de cet achat, si vous avez bien le bon nombre de couleur, mais qu'il vous manque de la valeur, vous pouvez compléter avec des perles. Reprenons l'exemple de l'alchimiste : vous pouvez l'acheter avec un allié jaune de valeur 1, un allié bleu de valeur 1 et un allié vert de valeur 1 (3 couleurs différentes respectées), et ajouter 3 perles, pour combler la différence de valeur.

Les alliés utilisés lors de l'achat sont tous défaussés à l'execption d'un seul : celui qui a la valeur la plus faible (si égalité, vous décidez lequel vous gardez) : il est alors mis de côté et sa valeur jouera dans le compte de PV finaux.

 

Lorsqu'un seigneur est acheté, sa place est laissée vacante : au début du tour d'un joueur, ce dernier peut payer 1 perle et révéler le prochain seigneur de la pile. Cette action ne compte pas dans son tour, il peut toujours faire l'une des 3 obligatoires. Le maximum de seigneurs disponible en même temps à l'achat est de 6.

 

 

Parlons maintenant de lieux. Pour remonter sur l'alchimiste, vous constaterez qu'en haut à droite se trouve le symbole d'une clé. Pour obtenir un lieu, il vous faut réunir 3 clés, soit en ayant 3 seigneurs avec ce symbole (il n'en ont pas tous), soit en en gagnant en récompense quand vous battez un monstre pendant l'exploration, soit en recrutant un seigneur ambassadeur, car chacun d'eux possède directement 3 clés. Une fois que vous avez vos 3 clés, vous obtenez directement un lieu (vous êtes obligé d'en prendre un), et vos seigneurs qui vous ont servi à le dévérouiller vous s'y installer, et perdent leur pouvoir (mais pas leur PV) : c'est à double tranchant : ça va vous rapporter gros en fin de partie, mais vous perdez certains avantages tout de suite.

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Exemple d'un lieu.

 

J'admets que ça ne doit pas être très concret comme ça, mais croyez moi, quand on le voit c'est tout simple au final. Mais voyons maintenant le coeur du jeu, à savoir...

 

 

Comment gagner des PV

 

Là encore c'est très simple, on gagne des PV de 4 façons différentes.

 

- les lieux : chaque lieu donne un nombre de PV (souvent conséquent) dépendant de plein de chose. Pour prendre l'exemple du Sanctuaire juste au-dessus, il donne directement 4PV, plus 3 autres PV pour chaque allié violet fédéré (mis de côté lors de l'achat de seigneur).

- les seigneurs : en haut à gauche de chaque carte seigneur se trouve le nombre de PV qu'il octroie en fin de partie.

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Ce seigneur Mage rapporte 6 PV en fin de partie.

 

- les alliés : l'allié le plus fort de chaque couleur que vous avez gardé lors de l'achat de vos seigneur vous rapporte un nombre de PV égal à sa valeur. Comme vous fédérez le plus faible lors de achats, faites bien attention à comment vous achetez vos seigneurs.

- les pions monstres : lorsque vous combattez un monstre pendant votre exploration, l'une des récompense possible est un (ou plusieurs) pions monstres d'une valeur de 2, 3 ou 4, qui vous rapporte autant de PV.

 

Il est tout à fait possible de gagner sans pions monstres, malgré qu'il peuvent parfois apporter les points qui feront la différence. A contrario, gagner sans lieux est possible, mais difficile. Et puisque ce sont les seigneurs qui donnent accès aux lieux, et les alliés qui donnent accès aux seigneurs, si vous n'avez pas ces 2 là, vous avez dû dormir pendant la partie !

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Abyss dans toute sa splendeur.

 

Analyse personnelle

 

Pour commencer, Abyss est un jeu dont la durée n'est pas fixée dans le temps : ce n'est que lorsqu'un joueur déclenche un effet (en l'occurrence ici avoir 7 seigneurs) que la partie prend fin. Les joueurs peuvent donc influer sur l'arrivée de la fin de la partie, et ça c'est un paramètre que j'adore. C'est moins linéaire et ça permet d'amener encore plus de stratégie qu'un jeu avec un nombre de tours définis par exemple. C'est un peu sans qu'on s'en rende compte un jeu de course (néanmoins ce n'est pas parcequ'un joueur a 7 seigneurs que c'est lui qui gagne, attention, je l'ai déjà dit : il va falloir jongler entre rapidité et nombre de points). La plupart de mes jeux favoris ont un système de fin dépendant des joueurs. Donc déjà très bon point pour Abyss.

 

Ensuite c'est un jeu évolutif : on commence avec rien ou presque, on glane quelques alliés à droite à gauche, qui nous permettrons d'acheter des seigneurs, qui eux-mêmes nous donnent accès aux lieux. Sur le papier ça paraît tellement simple que ça en a l'air ennuyeux, mais à la façon d'un 7 wonders, les mécaniques sont si bien huilées que chaque action doit être réfléchie, et chaque pas en avant millimétré : il ne s'agit pas juste de : "On prend des allié, pour prendre des seigneurs, pour prendre des lieux", c'est beaucoup plus fin que ça.

 

Abyss compte pas moins de 35 seigneurs différents, (la rejouabilité est bien partie pour le coup), et comme il n'y en aura jamais plus de 6 en même temps sur le plateau, les débuts de partie (et même les parties au final) peuvent être très différents, donc on oublie direct l'idée de partir avec telle ou telle stratégie : toujours à la manière de 7 wonders, c'est le jeu (mais aussi les adversaires) qui dictera votre stratégie, il faudra s'adapter constamment, et ça j'aime beaucoup.

 

Evidemment, qui dit beaucoup de cartes dans des stratégies différentes dit combo : certains seigneurs combinés à d'autres peuvent avoir des effets ravageurs sur vos adversaires, mais encore une fois, le nombre de seigneurs fait que vous aurez rarement la combo ultime sur le terrain, et encore moins la possibilité de les acheter : il faudra tout le temps être à la recherche de la petite combo moins puissante mais plus subtile et tout de même avantageuse.

 

Les seigneurs avec les meilleurs pouvoirs ont quasiement tous des clés : au début je trouvais que c'était bien trop puissant, mais au final, le fait d'avoir une clé indique qu'à un moment de la partie, si vous avez 2 clés de plus, le pouvoir va s'annuler, donc là encore c'est bien pensé, l'équilibrage est bon.

 

Un point très bien trouvé et rarement vu dans le jeu c'est ce système de stop ou encore pendant l'exploration : va-t-on prendre l'allié qui nous est proposé même si ce n'est pas celui qu'on voulait, ou va-t-on le laisser derrière (et que les adversaires les récupèrent au Conseil) dans l'espoir d'en trouver un meilleur? J'aime beaucoup cette étape, très simple a comprendre mais ô combien stratégique sans qu'il n'y paraisse.

 

Ce jeu est vraiment très fluide, simple à comprendre, les parties sont assez courtes (grosso modo 1h), les mécaniques s'imbriquent bien, il y a une grosse part de personnalisation, le jeu a tout pour plaire.

 

Le seul point noir que je lui vois c'est le combat contre les monstres lors de l'exploration : on gagne automatiquement, et ça ça me dérange. Si c'est un combat, le gagnant ne devrait pas être connu d'avance... Bref. Pour ce qui est des récompenses liées à la piste de monstres, elles ne sont presque pas assez variées, bien que très bien pensé tout de même, le partie peut basculer sur un choix crucial de combattre un monstre ou non. Je n'suis pas convaincu à 100% par cette mécanique-ci, mais elle reste cohérente et elle aussi millimétrée avec le reste du jeu.

Mis à part ça, le jeu est vraiment nickel, j'adore.

 

Enfin, un point que je n'aime pas aborder car pour moi il n'est pas du tout représentatif de la qualité d'un jeu : les graphismes. Vous l'avez sans doute déjà remarqué sur les illustrations de la cette page : claque monumentale. Xavier Collette, car il faut le citer, est un véritable artiste. Mis à part Magic the gathering, je n'ai jamais joué à un jeu si finement illustré et si beau que rien que pour ça on a envie d'en faire une partie. Chaque couleur est parfaitement représentée, le jeu est vraiment magnifique, ça renforce tellement l'immersion !

A tel point que l'éditeur du jeu avait sorti à l'époque 5 boîtes de base : chacune représentant une couleur différentes (mais toute avec le même contenu).

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Les 5 boîtes dde base d'Abyss lors de sa sortie.

 

Aujourd'hui on ne trouve le jeu que sous une seule forme (celle qui a le mieux marché si je me souviens bien) : celle de droite. Celà dit, à l'heure où j'écris ces lignes, je découvre que le 18 octobre 2019 (dans 3 jours) sort une édition anniversaire avec en couverture un seigneur ambassadeur. Sacrée coïncidence !

 

 

Points forts

- originalité du thème.

- mécaniques très simples mais rudement efficaces.

- fluidité des parties.

- graphismes.

- grande rejouabilité.

 

 

Points faibles

- piste de monstres sous exploitée et un peu en dessous du reste niveau mécanique.

- les perles comme monnaie : très bien pensé pour le côté immersif, mais ça a vite fait de foutre le camp de la table et de se perdre sous un meuble...

 

 

Extensions

 

Au jour d'aujourd'hui, elles sont au nombre de 2.

 

Kraken (2015)

 

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Le kraken!

 

Lors de la sortie de cette extension, j'étais un brin septique : mis à part rajouter de nouveaux seigneurs, je ne voyais absolument pas quelle mécanique pouvait venir se greffer à ce jeu qui tourne si bien de base (et c'est assez rare pour le souligner).

Et bien c'est l'introduction d'un nouveau type de perles qui est au coeur de Kraken : les nébulis. Ce sont des perles noires qui peuvent vous faire gagner beaucoup de rapidité et acheter des seigneurs plus facilement, mais une fois acquises, il est difficile de s'en débarasser, car ce sont des perles corrompues et elles vous donneront un malus en fin de la partie si vous en avez encore dans votre réserve (et celui qui en a le plus se prend un gros malus supplémentaire, héhéhé).

 

Mais une fois encore, un petit trailer est de rigueur 😎.

 

L'arrivée des Nébulis!

 

Tout comme le jeu de base, cette extension est très bien équilibrée et s'intègre parfaitement : on peut très bien gagner en prenant beaucoup de nébulis, et donc en allant plus vite, mais en ayant un gros malus de PV à la fin, tout aussi bien qu'on peut remporter la partie sans toucher une seule fois à une nébulis, ça sera vraiment au choix de chacun.

Encore une petite subtilité : lors de l'exploration, les alliés krakens (ce sont eux qui donnent les nébulis) peuvent être remis dans n'importe quelle pile du Conseil s'ils ne sont pas pris : soyez bien vigilants !

 

Autre nouveauté : 4 nouveaux lieux identiques (dommage ça) qui vont pousser le système de stop ou encore : lorsque le lieu arrive en jeu, on tire une carte spéciale, d'une valeur de 3 à 7 (avec divers bonus). Puis on a le choix de s'arrêter là ou de continuer. Si on tire une carte de même valeur, elles sont toute 2 défaussé. Donc ce lieu peut rapporter 0 point pour un mec malchanceux comme moi, ou jusqu'à 25 points pour les chatteux en chef (et j'en connais, beaucoup trop d'ailleurs 😀). Je n'suis pas trop friand pour le coup.

Arrivent également 2 autres lieux différents en rapport avec les nébulis.

 

Pour terminer, on a bien entendu de nouveaux seigneurs (18), et ça c'est parfait ! Et certains font même parti d'un nouveau type : les contrebandiers, dont les pouvoirs sont liés au nébulis. 3 d'entres eux peuvent aussi nous permettre de réserver soit un seigneur, soit une pile du Conseil, soit un lieu, de manière à ce que personne d'autre que vous n'ai le droit de l'acheter. Intéressant !

 

Kraken est une extension qui s'imbrique parfaitement à Abyss car elle apporte son lot de diversification dans les stratégie, de nouvelles mécaniques qui ne dénature en rien le jeu de base. La façon de jouer est différente, mais l'esprit est préservé.

Cependant, elle n'est pas indispensable, Abyss peut très bien se suffire à lui même. A l'inverse de l'extension Leaders pour 7 wonders par exemple, (oui, je parle beaucoup de "seven" car ces 2 jeux, bien qu'ayant des mécaniques et des univers radicalement opposé, se ressemblent sur beaucoup de points) jouer à Abyss sans Kraken est tout à fait envisageable. On perd un peu en tension, car on ne passe pas sa partie à essayer de refourguer ses nébulis (car oui, on peut les donner aux autres, ça c'est très bon), mais c'est tout.

Pour ma part je l'utilise la plupart du temps, mais jouer sans de temps en temps ne me rebute pas.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : grand.

 

 

Leviathan (2018)

 

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Il a d'l'espoir l'ondin...

 

On reste ici dans le thème des gros monstres marins avec l'arrivée, 3 ans après Kraken, de Léviathan.

Avec cette extension, prise de risque de la part des créateurs car gros chamboulement au niveau du gameplay ! Figurez-vous que je n'étais pas le seul à trouver la piste des monstres un peu faiblarde lors de l'exploration des profondeurs et ça ressortait beaucoup sur les forums, à tel point que les auteurs du jeu ont pris une décision radicale : la piste de monstres, virée ! Disons plutôt remplacée en fait, car nous avons maintenant droit à une piste des léviathans.

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La piste des léviathans, quelques nouveaux seigneurs, et des léviathans...

 

On peut apercevoir la piste des léviathans au milieu de tout ce bordel : elle est constituée de 10 cases : la 1ère ayant les valeurs 2 et 3, les 8 suivantes avec une valeur unique allant de 4 à 10, et la dernière avec les valeurs 11 et 12. En début de partie on lance 2 dés, puis on place un léviathan sur la case indiquée par le score des dés (parceque s'qui compte, c'est les valeurs 😉).

 

Et ensuite, à chaque fois qu'on tombe sur une carte monstre lors de l'exploration : le choix s'offre toujours à nous : soit on tente de se fighter avec un léviathan, soit on peut fuir le combat.

Si on tente de fuir, on lance les 2 dés : si le score obtenu est celui d'une case où aucun léviathan n'est présent, on se barre tranquille, et on place un nouveau léviathan sur la case. En revanche, si un léviathan est présent sur la cass, il nous en met une pleine face (ce qui équivaut à un malus allant de la perte de PV à la perte d'alliés, en passant par la perte de perles, voire carrément d'un seigneur). 

Si au contraire on tente de battre le monstre, il faut défausser un allié de son choix (un seul allié), en sachant que tous les léviathans peuvent être combattu à l'aide d'allié rouge (représentant le militaire, c'est bien vu niveau rôle play), ou d'un autre type d'allié, déterminé par la couleur du léviathan. On défausse donc notre allié, puis on lance un dé : si la somme des valeurs est au moins égale à la résistance du léviathan, il perd 1 point de vie. Les plus faibles n'en ont qu'1, les plus costauds jusqu'à 3. Et si le léviathan est battu, on gagne une belle récompense. Toutefois, si la somme de l'allié défaussé et du dé est inférieure à la résistance du bestiau, il ne se passe rien : pire on gagne une perle. Et en plus on peut recommencer s'il nous reste des alliés. Alors OK, c'est censé nous récompenser pour notre courage d'avoir osé l'affronter, mais niveau rôle play, là pour le coup je ne m'y retrouve pas : si on arrive pas à fuir le combat, il nous attaque, en revanche on lui fonce dessus pour l'attaquer au corps à corps, bin il s'en fout... Un peu dommage. Après je peux comprendre que pour la mécanique ça soit nécessaire d'avoir établi ça (d'autant qui si on n'arrive pas à battre un léviathan, notre tour prend fin, ce qui n'est pas anodin), mais ça fait bizarre d'un point de vue ambiance. Et puis au final ce n'est pas simple à comprendre cette phase de combat avec les léviathans : la piste des monstres du jeu de base était certes trop simpliste mais avait le mérite d'être d'une clareté sans faille au niveau des règles.

Cela étant dit, si on tente de battre un léviathan plusieurs fois de suite, certes on peu gagner une belle récompense, mais dans tous les cas c'est un tour où l'on ne fera rien à côté, et on va perdre de précieux alliés, alors attention à ne pas en abuser. Cette extension est un peu comme un casino : les récompenses des léviathans battus brillent de mille feux, mais on se ruine en tentant d'y parvenir, parfois sans résultat. C'est bien vu de la part des créateurs, ça augmente pas mal l'aspect stratégique, mais au détriment de la fluidité du jeu.

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Un léviathan, juste pour la beauté de l'illustration...

 

Mais ce n'est pas le seul changement, car on a l'apparition de nouveaux alliés qui vont nous aider à combattre ces monstres : ce sont juste les mêmes que ceux déjà existant, mais ils nous offrent la possibilité par exemple de relancer le dé lors du combat contre un léviathan. Alors ça c'est bien, car dans Abyss, un point que j'adorais jusque là : pas de place au hasard. Et là bim, on nous colle des dés ! Mais c'est un hasard auquel on peut se préparer grâce à ces nouveaux alliés, c'est assez bien équilibré (n'empêche, j'ai toujours l'impression d'être en terrain glissant).

Evidemment, il y a plus de cartes de monstres pendant l'exploration, pour maintenir une certaine tension, sans en abuser.

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Encore un léviathan, parceque vraiment, ils sont classes!

 

Bien entendu, de nouveaux seigneurs sont aussi de la partie, en influançant, chacun à leur façon, le combat contre les léviathans. Au passage, j'ajoute qu'en fin de partie, le joueur qui a tué le plus de léviathan prend 5 PV.

Donc 20 léviathans et 10 nouveaux seigneurs, pour la rejouabilité, c'est propre.

 

Bon parlons maintenant du côté négatif : la dernière modification dans les règles du jeu de base : il est maintenant interdit d'avoir plus de 12 alliés en main à la fin de son tour (certes, on peut contourner cette règle en payant 1 perle pour chaque allié en trop, mais bon, ça peut vite devenir ruineux). Je comprends l'obligation de la règle pour ne pas pouvoir tenter sa chance contre les léviathans trop facilement, mais ça peut flinguer une tactique de jeu que j'affectionne qui consiste à se gaver d'alliés pendant les premiers tours (ça m'arrive d'en avoir une vingtaine...) et à acheter ensuite à chaque tour tranquille. Alors après oui, c'est vrai, il faut s'adapter, je suis d'accord, mais ça modifie la nature du jeu, et c'est là le vrai reproche que je ferai sur cette extension : on s'éloigne trop de l'esprit de base du jeu. L'idée d'introduire de vrais gros monstres est en tout point admirable, mais ça change les rouages du jeu, ça le complexifie, pour des mécaniques pas aussi précises et efficaces qu'Abyss de base. Sur le papier ça cartonne, dans les faits, je serai plus mitigé. Moi qui pourtant suis le premier à prôner la stratégie, la complexité et la subtilité d'une mécanique (pour peu qu'elle soit efficace), le jeu de base est un tel chef d'oeuvre à mes yeux que c'est presque trop avec Léviathan.

Après attention, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : je joue à Abyss avec ses 2 extensions presque tout le temps, et c'est toujours avec un grand plaisir : les extensions sont de grande qualité et sont vraiment bien équilibrée.  Mais je suis nostalgique de mes premiers pas dans le jeu, où il n'y avait pas encore ni Kraken ni Léviathan, et je trouve qu'il perd un peu de saveur dilué dans ses 2 additifs pourtant fort en puissance.

 

Voilà, pour conclure sur Léviathan, une petite illustration 😋.

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Le léviathan qui illustre la boîte de l'extension.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 3/4 Certes on ne peut pas directement s'en prendre à ses adversaires, mais le fait de pouvoir leur acheter des alliés qu'ils devraient piocher ou de les faire enrager avec les pouvoirs des seigneurs militaires les impacte directement. Les joueurs interagissent souvent entre eux. Les extensions n'apportent pas vraiment de plus dans ce domaine.

Maîtrise du jeu : 3/4 Les règles sont vraiment simples. Certains détails comme le fait de fédérer un allié à chaque achat de seigneur, ou de prendre automatiquement un lieu dès qu'on possède 3 clés mettent un peu de temps à venir, mais dès la 2ème partie c'est déjà bien plus fluide. Il faut néanmoins un peu d'entraînement pour bien tout maîtriser, c'est l'histoire de 3 ou 4 paties. Les extensions en revanche, bien qu'elles apportent un plus dans d'autres catégories, sont plus retors, et font donc chuter la note à 2.5.

Mécaniques : 4/4 La note maximale est d'une rareté incroyable chez moi, je pars toujours du principe qu'il y a mieux. Mais là franchement, c'est plaisant à jouer, très bien ficelé, intuitif, les différentes mécaniques s'imbriquent tellement bien entre elles : je ne vois pas comment Charles Chevallier et Bruno Cathala (les créateurs du jeu) auraient pu faire mieux. Preuve en est, les extensions, bien qu'ayant une mécanique bien rôdée et qui marche au poil, sont un peu moins efficaces que celles du jeu de base (surtout pour Léviathan), et baisse la note à 3.5.

Tension : 3/4 On est toujours sur le qui vive, à tous les moments de la partie : les adversaires vont-ils prendre un seigneur ou une pile du Conseil sur laquelle on lorgnait depuis un moment? Pendant l'exploration, vais-je tomber sur l'allié que je recherche? Pour le coup, les extensions font grimper la tension d'un cran, avec les nébulis pour Krakens, et le fait de pouvoir se faire attaquer par un monstre pour Léviathan, donc +0.5.

Rejouabilité : 3/4 OK, c'est toujours la même rengaine : alliés ==> seigneurs ==> lieux. Mais les chemins pour y parvenir sont vraiment différents. Pour les alliés par exemple, on peut aller explorer les profondeurs, ou en acheter à ses adversaires, ou demander le soutien du Conseil. Et ensuite, tout est dépendant de la sortie de base niveau seigneurs et lieux, les stratégies sont multiples et variées, et évoluent au fil de la partie. La rejouabilité est très bonne, à n'en pas douter, et elle devient excellente avec les extensions, pour des raisons évidentes.

Pour un total de : 16/20 pour le jeu de base, note qui ne change pas avec les extensions. Pour quelqu'un de perfectionniste comme moi, 16/20 c'est énorme! La note ne change pas avec les extensions, pourtant le jeu est meilleur avec sur certains points, et sans sur d'autres. Ce sont des façons différentes de jouer, mais le plaisir sera présent à chaque fois, c'est une histoire de goût au final.

 

Bien qu'on ne puisse pas comparer des jeux de types différents (ce serait comme comparer un Crash Team Racing avec un The Elder Scrolls...), je pense pouvoir affirmer qu'à l'heure actuelle, Abyss est mon jeu préféré : je me délecte de chaque partie, et je peux vous assurer qu'elles sont nombreuses.

Déjà, l'univers est original, très bien rendu grâce à des graphismes de folie : le jeu est complétement immersif.

Ensuite on ne s'ennuie pas une seule seconde : les tours sont extrêmement rapides (une action par joueur par tour, c'est vite fait), et on peut même interagir pendant les tours adverses. De plus, la tension et le suspens sont très présents.

Pour finir, les règles sont très abordables pour tout public, mais Abyss est un jeu vraiment très profond 😎 (je devais la placer, désolé). Je m'explique : malgré une simplicité apparente, c'est un jeu très tactique qui va nécessiter une grande adaptabilité et une planification sur plusieurs tours : trop de paramètres entrent en compte pour se lancer dans une stratégie d'un bout à l'autre sans en dévier, et il est quasi impossible de gagner en faisant un truc par ci et un autre par là un peu au hasard sans avoir de plan de jeu. Et ça, j'adore, Abyss a vraiment tout pour plaire.

 

Je pourrais continuer à en faire des éloges sur des pages et des pages, mais il faut bien s'arrêter à un moment, et je crois avoir résumé l'essentiel. Et puis il faut que j'en garde encore pour vous parler des différents angles d'attaque que vous retrouverez dans mes conseils et astuces sur Abyss, ici.

Bien ludiquement, Methallium.

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