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Le ludilogiste

Abyss

Les auteurs d'Abyss ont rédigés un guide stratégique, ce serait donc bien mal aisé de ma part de ne pas m'en servir de base solide pour vous expliquer en détails comment vous y retrouver au mieux dans ce labyrinthe de combinaisons et de mécaniques.

 

Comme je l'avais évoqué dans ma description du jeu, Abyss est, même si c'est très bien camouflé, une course au pouvoir. Le premier joueur à obtenir son 7ème seigneur déclenche la fin de la partie (il reste un dernier tour aux autres joueurs). Ce n'est pas forcément lui qui gagne, mais c'est lui qui impose le timming du jeu. Et, aussi bien que faire ce peut, j'essaye toujours d'être ce joueur. Peu importe la stratégie, peu importe si je m'oriente vers telle ou telle couleur, peu importe si je peux obtenir un lieu ou pas, dans ce genre de jeu où les joueurs influent sur la fin de partie, j'essaye toujours de faire en sorte que la partie soit la plus courte possible. Pour quelle raison ? Pour prendre les autres de vitesse, qui ne sont pas préparés à la fin de la partie, qui sont trop absorbés par le fait d'essayer de faire la plus grosse combinaison en terme de points (mais qui leur prend tellement de tours...), qui même s'ils ont des seigneurs bien plus rentables que les miens n'en auront jamais autant... Bref, comme dans beaucoup de jeu, j'ai une tactique de rush, très aggro. Attention, je ne dis pas que c'est la clé ultime de la victoire, mais c'est ma façon de jouer à Abyss 90% du temps. Il existe d'autres tactiques dont je parlerai bien entendu.

 

Beaucoup de choix à Abyss se résument à du stop ou encore : l'exploration, le choix du lieu, révéler de nouveaux seigneurs à la Cour... Plus on va aller dans le côté "encore" (c'est à dire en attendant uniquement les alliés de valeur 4 ou 5 pendant l'exploration, toujours révéler un seigneur à la Cour quand il en manque un, révéler 4 nouveaux lieux quand on choisi le nôtre, etc), plus on va avoir de choix et d'opportunités, mais plus on va en laisser aux adversaires. Donc, vous l'aurez compris, moi je suis plutôt du genre "stop" : je ne vais que très rarement au bout de mes explorations, me contentant d'un allié de faible valeur, des seigneurs ou des lieux présents, pour ne pas laisser trop le champ libre aux autres. Cette tactique a cependant une grosse exigence : il faut savoir s'adapter à ce que l'on a (et saisir la bonne opportunité quand elle se présente), et vite définir les priorités et les seigneurs que l'on convoite. Si par exemple je veux acheter un seigneur qui coûte 8 alliés uniquement rouge (en l'occurence Le Chef des armées) et que je n'en ai que 7 en main, je n'hésite pas à acheter un crabe de valeur 1 à mon adversaire pendant son tour. Chose que je n'aurais jamais faites s'il ne me manquait pas seulement 1. Il faut donc savoir où l'on va très rapidement.

Même constat si un lieu vous intéresse dès le début de la partie : fédérez en conséquence, ce n'est pas parceque les lieux ne sont pas accessibles en début de partie qu'il ne faut s'y intéresser que lorsqu'on peut les acheter. Abyss est un jeu qui se prévoit sur le long terme mais dès le permier tour.

Et, tout comme dans la decritpion, je fais un parallèle avec 7 wonders : l'adaptabilité est très importante ici. Malgré le fait de se fixer une stratégie en fonction ce qu'il y a sur la table dès le début, chaque carte arrivant en jeu peut vous faire repenser tout votre plan. Vous ne devez pas suivre la stratégie que vous vous êtes fixé au 1er tour, elle va forcément évoluer (ou alors c'est le gros coup d'bol). Je vais prendre un exemple concret : moi (le mec pas narcissique déjà 😀). Comme je l'ai dit, je vais le plus rapidement possible, donc, le plus simple en général, c'est d'acheter les seigneurs les moins chers. Et bien si au cours de la partie le hasard fait que j'achète 2 seigneurs avec clé, pour la fin de partie, je risque de dévier de ma stratégie initiale en achetant un 3ème seigneur avec clé, qui pourrait être bien plus cher et me prendre 1 tour de plus à acquérir, mais me donnera accès à un lieu, donc à plus de points (mais il faudra aussi prendre en compte le fait que pendant ce tour supplémentaire, mes adversaires pourront très bien me le piquer, ou se développer... Tout va dépendre de si le lieu en vaut la chandelle ou pas). Tout le jeu est une balance entre rapidité et nombre de PV finaux.

 

Un autre point important, mais peu assimilé par la plupart des joueurs, c'est l'utilité de pouvoir acheter des alliés pendant le tour de ses adversaires. Il faut absoluement le faire lorsque vous chercher un allié de faible valeur, pour ne pas perdre votre tour à explorer ou demander l'appui du Conseil (vous pouvez également le faire à chaque tour si vous croulez sous les nébulis, mais ça c'est une autre affaire, j'y reviendrai). Ça revient à "économiser" un tour, et donc la rapidité est optimisée.

 

Bien que je prône la rapidité, je suis paradoxalement souvent le dernier à acheter mon 1er seigneur (sauf si il y en a un que je convoite vraiment) : je préfère passer les 1ers tours à me gaver d'alliés (gros coup dur avec Léviathan 😥), à observer les stratégies qui se mettent en place, à accumuler des perles, à attendre le seigneur adéquat parfois... Mais en général, dès que je commence à acheter des seigneurs, j'en prends quasi 1 par tour lors de mes tours suivants. Mais ça implique une grosse réflexion en amont au niveau des alliés : savoir lesquels jouer pour acheter et surtout lesquels garder en vue des achats futurs et des fédérations.

 

 

Après s'être étendu un peu, passons en revue les différentes actions d'un tour, et comment bien les aborder.

 

L'exploration

 

Cette étape est la seule que vous pourrez faire lors de votre 1er tour. C'est aussi le moment où vous allez vous faire piquer des alliés. Piquer, le mot est dur, je devrais plutôt dire acheter, car même si l'on vous prive d'un allié que vous recherchez, vous obtiendrez au moins une perle, et les perles c'est très important ! 

Cela étant dit, pour moi, c'est l'étape la plus stratégique du jeu : en effet, pour chaque allié que vous ne choisirez pas, vous les rendrez accessibles à vos adversaires dans les piles du Conseil. Alors ne cherchez pas forcément les gros alliés, mais fixez vos priorités : une valeur 2 peut parfois suffire pour acheter un seigneur convoité par exemple. Attention aussi si vous laissez passer plusieurs alliés de la même couleur, un adversaire va en profiter très vite...

 

En ce qui concerne la piste des monstres, tout est dépendant encore une fois de ce que vous cherchez : certains disent qu'à partir de la 2ème case, il faut toujours prendre la récompense, je ne suis pas trop d'accord... Chaque case peut être très utile, dépendamment de votre évolution.

 

Je ne vais que très rarement au bout de mes explorations, malgré la précieuse perle que ça rapporte (bien sûr, si j'ai l'Armateur, alors là je vais tout le temps au bout. J'adore ce seigneur ❤). Je préfère prendre un allié moins intéressant que prévu plutôt que de trop alimenter le Conseil. Mais c'est un choix personnel. Et justement, parlons en.

 

Le Conseil des alliés

 

Voici mon action favorite : demander le soutien du Conseil. Il y a plusieurs avantages à ça : déjà, tout ce que vous prenez, ça sera ça de moins pour les adversaires. Ensuite, vous ramassez pas mal d'alliés d'un coup, même s'ils ont une valeur faible, ça permet de faire l'appoint lors des achats. Pour finir, vous avez accès à la couleur que vous voulez (pas tout le temps, mais en général les piles ne restent pas vide bien longtemps).

La dernière raison qui me fait faire cette action régulièrement est que dans mon cercle de joueurs, quasi personne ne fait l'étape précédente correctement : lors du recrutement, ça ne veut que des 4 ou des 5 quasiement! Du coup, les piles du Conseil sont vite archi-blindées, y'a plus qu'à faire ses amplettes 😋. Encore une fois, ça démontre que la stratégie est fonction des adversaires! Le seul bémol à ça c'est que du coup, je n'explore pas très souvent, et par conséquent, je suis régulièrement fauché. Donc en général, le premier seigneur que j'essaye de prendre est un vert.

 

Recruter un seigneur

 

Là, y'a pas de formule magique, tout va dépendre des différents seigneurs en jeu. Il n'y en a pas un plus fort qu'un autre, tout dépendra de la situation.

 

Il y a 5 facteurs qui entrent en ligne de compte lors de l'achat d'un seigneur :

- ses PV (PI en l'occurence, pour points d'influence, mais bon, on se comprend...).

- sa couleur.

- son coût.

- son éventuel pouvoir.

- son éventuelle clé.

 

Tout est une question d'équilibre, de tactique, à vous de voir quel aspet vous intéresse le plus. Pour ma part, je regarde le coût en 1er, et après je me penche sur les pouvoirs. En début de partie, je me moque des clés (sauf s'il n'y a qu'un seigneur avec clé sur le tapis par exemple, je vais essayer de le prendre avant les autres), et, sauf cas particulier, la couleur et les PV me laissent de marbre tout au long de la partie. Mais encore une fois c'est purement personnel.

 

Si un lieu rapportant des points en fonction d'un type de seigneur vous intéresse, vous pouvez essayer dores et déjà de prendre des seigneurs de la couleur associée, avec le risque de vous faire piquer ce lieu. Si vous avez déjà un lieu qui score sur un type de seigneur, il ne faut pas hésiter !

C'est vraiment toute la beauté d'Abyss, chaque situation est unique, on ne peut pas tenter de construire une partie "parfaite", comme j'ai essayé de le faire avec 7 wonders : trop de paramètres entrent en jeu.

 

Quoi qu'il en soit, à chaque achat, fédérez le plus judicieusement possible : essayez de fédérer vos plus gros alliés en payant parfois vos seigneurs plus cher que vous ne devriez, mais n'oubliez surtout pas, quand vous sentez la fin de partie approcher, de vous débarassez de vos alliés les plus faibles (sauf si vous avez déjà réussi à fédérer des grosses valeurs dans chaque couleur, dans ce cas vous vous en foutez).

 

En ce qui concerne la réalimentation de la cour, c'est utile dans certains cas :

- vous avez pas mal d'alliés mais pas dans les couleurs des seigneurs déjà présents. Alors là c'est question de hasard, je n'aime pas trop révéler un seigneur comme ça (vous me connaissez, moi et le hasard...), mais ça peut vous faire terminer la partie en beauté.

- lorsqu'il ne reste que 3 seigneurs dans la Cour, pour éviter qu'un adversaire ne chope 2 perles et que les seigneurs se renouvellent. Et ça j'adore perso : comme je suis le roi de l'adaptation, je trouverai toujours une utilité à un seigneur, mais pas forcément les autres : donc j'aime garder un nombre de seigneurs restreint dans la cour. Je mets en général pas mal la pression avec la rapidité, et ça l'accentue avec le fait de ne pas laisser beaucoup de choix dans la cour.

Je reviendrai après sur les points forts de chaque couleur.

 

Les lieux

 

On peut avoir plusieurs lieux en fin de partie. Pour ma part, je trouve que c'est une excellente source de PV, mais si ça doit me faire trop dévier de ma tactique de rapidité, je m'en passerai. En général, je fini avec un lieu, sobrement. Le fil de la partie peut m'amener à prendre des seigneurs avec clé, et je commence à m'y intéresser de plus près avant d'acheter mon 6ème seigneur : tout dépend du nombre de clé que j'ai, du nombre qu'il y a dans la Cour... Rien n'est défini d'avance pour moi à ce niveau là. Mais il est vrai qu'un lieu faible rapporte autant de point qu'un gros seigneur, ce n'est donc pas à prendre à la légère.

 

 

Les différentes couleurs

 

Chaque couleur est spécialisée dans une stratégie. Certaines sont viables seules, d'autres non, mais seront de redoutables piliers d'une stratégie bien pensée.

 

Les cultivateurs : n'ayant aucun pouvoir, la stratégie des jaunes est toute simple : scorer. Ce sont eux qui possèdent les plus gros PV en fin de partie. Certains d'entre eux ont même des clés, ce qui signifie qu'en obtenant un lieu grâce à eux, vous ne perdrez aucun pouvoir : double efficacité !

Coût : moyen.

PV : élevés.

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Les militaires : leur but est simple : pourrir la vie des adversaires. Alors ils ont plusieurs façons de le faire : ralentir leur développement, leur enlever des PV, annuler le pouvoir d'un de leur seigneur... En incorporer 1 ou 2 dans votre jeu peu s'avérer très embêtant pour les adversaires, mais il faut savoir le faire au bon moment, trouver la faille. En général je m'abstiens de taper dans le rouge, car souvent assez cher (pour peu de PV en plus), mais si une bonne occasion d'emmerder tout le monde se présente, il ne faut pas la rater : perdre un tour pour en faire perdre plusieurs aux adversaires, c'est tout bénèf !

Coût : moyen.

PV : faibles.

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Les marchands : le bon timing peut parfois se jouer à une simple perle ! Que ce soit pour acheter des alliés, recruter des seigneurs ou même en révéler de nouveaux, les perles sont essentielles. Et les marchands vous en fournissent.

En début de partie, ils peuvent s'avérer très puissants et du fait de leur apport en perles, on passe moins de temps à explorer les profondeurs : s'il nous manque un peu de valeur pour acheter, au lieu d'explorer, soit on l'achète à un adversaire, soit on comble la différence avec des perles. La rapidité est optimisée avec eux. 

Ce sont mes petits chouchous ceux là : pour pouvoir aller vite et recruter avec des alliés faibles, il faut avoir beaucoup de perles. J'essaye donc d'avoir un seigneur vert (de préférence qui a un effet durable, pas un qui donne des perles juste quand il est recruté) tôt dans la partie. Mon top 3 : le Rentier, l'Armateur, et mon préféré : l'Esclavagiste.

Coût : bas.

PV : moyens.

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Les mages : ils sont très efficaces pour recruter des alliés, mais ont également des pouvoirs qui peuvent influer sur les lieux. Ceux qui ont un pouvoir permanent ne sont pas très efficaces à court terme, attention donc à ne pas les faire disparaître sous un lieu trop tôt. Etant donné leur facilité avec les alliés, les violets occupent également une place importante dans ma tactique. Et en général, leur PV sont assez bons...

Coût : élevé.

PV : moyens.

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Les politiciens : sans doute les seigneurs les plus difficiles à maîtriser. Certains ont un effet des plus clair, mais pour d'autre il faut réflichir 2 minutes pour trouver leur utilité (mais il y en a toujours une 😉). En gros, ce sont eux qui vont gérer la Cour, en permettant de recruter des seigneurs plus facilement, ou en remplaçant des seigneurs déjà présents (et ça, ça n'a l'air de rien, mais c'est monstrueusement balèze). A ne pas mettre entre toutes les mais.

Coût : élevé.

PV : faibles.

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Les embassadeurs : et oui, il ne faut surtout pas les oublier nos 3 ambassadeurs! Chacun de ces 3 là permet de choper un lieu direct, sans avoir besoin d'autre clé. En revanche on a pas bien le choix du lieu. Mais peu importe, c'est toujours très bon, malgré son prix. Avec ma stratégie, j'ai souvent plein d'alliés de couleurs différentes, et pas toujours de clé, donc s'il y en a un qui se pointe, j'essaye de sauter dessus, c'est un appoint parfait pour moi.

Coût : élevé.

PV : faibles.

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Les contrebandiers : bon, jusque là, je n'avais parlé que du jeu de base quasiment, mais il ne faut pas oublier les extensions! Alors les contrebandiers, leur gros avantage est dans leur coût : c'est la couleur que l'on veut ! Premièrement, avec un allié kraken en main, on a vite fait de fédérer un allié de valeur 5 si on en a un, vu que les krakens ne se fédèrent pas. Et puis deuxième avantage de cette capacité, en fin de partie, quand on cherche le dernier seigneur à acheter, c'est une cible de choix grâce à  sa facilité d'achat.

Mis à part ça, leur effet va être dépendant des nébulis en jeu, néanmoins, les 3 seigneurs qui permettent de réserver un lieu, un seigneur ou une pile sont très forts : vous pouvez réserver un seigneur pas cher et facile à acheter pour la fin de partie. S'il y en a un en début de partie, je le prends, je me réserve un seigneur bateau et je le laisse toute la partie pour bien prendre de la place dans la Cour, et je l'achète en dernier. Ils peuvent être rudement efficaces.

Coût : moyen.

PV : moyens.

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Les différentes tactiques

 

Comme je vous l'ai déjà dit, il n'y a pas de stratégie que l'on peut suivre à Abyss, mais des tactiques.

 

Rapidité : ma tactique favorite consiste en gros à foncer tête baissée, à aller au moins cher en essayant de m'enrichir assez vite, pour pouvoir acheter un seigneur par tour presque à chaque tour, pour que lorsque les adversaires vont se dire qu'il faudrait qu'ils se dépêchent, il sera déjà trop tard, et il ne pourront plus rectifier le tir. Mais ça ne marche pas à tous les coups, et il y a d'autres façons d'aborder le jeu.

Cette tactique est grandement renforcée avec les nébulis de Kraken : vous allez pouvoir acheter bien plus rapidement. N'hésité pas à prendre tous les alliés krakens, les PV malus en fin de partie, vous vous en foutez (je suis souvent le joueur le plus corrompu en fin de partie, mais avec assez de rapidité ça passe tranquille). En plus vous allez ramasser des nébulis, et n'aurez donc aucun scrupule à acheter des alliés adverses lors de l'exploration.

En ce qui concerne Léviathan, laissez donc les autres joueurs jouer les héros avec les léviathans, évitez les combats quand vous le pouvez, ce n'est pas dans l'optique de votre tactique, vous allez perdre un tour, et quand on joue rapidité, les tours sont très précieux.

 

PV : la tactique diamétralement opposée est d'essayer de faire un max de points sur du long termes. J'ai déjà vu des parties où le gagnant n'avait que 4 seigneurs (mais 2 lieux). Là pour le coup il faut essayer de faire traîner la partie en longueur, donc les seigneurs militaires seront vos amis les plus précieux ! Vous allez vous offrir un max de possibilités, tant pis si vos adversaires en ont aussi. La recherche de combinaisons devra être votre cheval de bataille, et vous allez privilégier l'obtention de seigneur avec clé. Avoir au moins 2 lieux en fin de partie est un gros must, c'est ce qu'il faut viser. Attention néanmoins, vous ne serez probablement pas le joueur qui aura ses 7 seigneurs en 1er, mais avec votre foule de PV, vous pourrez arriver en tête du classement. Si vous voyez qu'un joueur se lance dans une course de rapidité, essayer de revoir un peu votre ambition à la baisse pour rester dans la course niveau nombre de seigneurs. Si vous voyez que tout le monde traîne un peu, prenez votre temps 😎.

Pour le coup les nébulis ne sont pas vraiment vos amis, méfiez-vous des alliés krakens, qu'il faudra éviter de prendre le plus possible, sauf si vous arrivez à prendre un seigneur qui vous permet de les écouler.

A contrario, vous pouvez passer du temps à chasser les léviathans, ne fuyez jamais un combat, mais préparez vous-y bien, en gardant les bons types d'alliés en main.

 

Bloquer les lieux : cette stratégie est très dépendante de ce qu'il y a sur le tapis. Son principe consiste à empêcher vos adversaires d'avoir des lieux, en essayant de prendre tous les seigneurs avec clé qui se présente à la Cour : bien entendu, s'il y en a au moins 4 dès le début de la partie, ça s'annonce compliqué. D'une part, ça empêchera vos adversaires de mettre la main sur un lieu, mais du coup ça vous en apportera à vous. A la différence de la tactique précédente, l'acquisition de lieux est l'objectif principal, donc certes vous aurez des lieux, mais les PV des seigneurs que vous prendrez ne doit pas rentrer en ligne de compte dans votre décision. Attention tout de même à cette tactique, elle est vraiment dépendante du tirage de la Cour.

L'un des seigneurs de Kraken permettant d'en réserver un autre constitue un bon choix : vous pourrez bloquer un seigneur de plus, même si vous ne l'acheter jamais.

 

Bloquer l'économie : en début de partie, lors des explorations, n'achetez JAMAIS à vos adversaires, mais laissez les vous acheter des alliés plutôt. Et avec les perles que vous amasserez, achetez des seigneurs, pour remettre les perles dans la banque, et non dans les coupelles des autres joueurs. Vous les priverez ainsi de beaucoup de possibilités : acheter des alliés désirés, faciliter l'achat de seigneur... Ils perdront de précieux tours à refaire leurs économies, et vous aurez su en profiter. Ce n'est pas une tactique viable sur toute une partie, mais en début, c'est très efficace.

Du coup, les nébulis de Kraken viennent un peu ruiner cette tactique...

 

 

Voilà en gros les tactiques que j'ai pu rencontrer ou élaborer. La plupart du temps, il faudra jongler entre tout ça : faire une tactique plutôt blocage/PV en début de partie, puis se diriger vers la rapidité ensuite, ou alors carrément rusher dès le début pour à la fin, si vous avez une belle avance, privilégier les PV... Bref, il y a sûrement d'autres options, mais il y a tellement d'options, de situations possibles, qu'il est impossible de tout résumer.

 

 

Petites astuces pour la fin

 

Je vous donnerai pour finir des astuces générales, pas forcément celles que j'applique, mais qui marcheront toujours.

- regardez toujours le jeu des adversaires, et surtout le nombre de seigneurs qu'ils ont. Dès qu'un adversaire a son 5ème seigneur, évaluez bien la situation : si vous attendez une carte spécifique, un lieu précis ou une clé, il est peut être temps de changer votre fusil d'épaule. À ce stade là du jeu, n'hésitez plus à acheter des seigneurs à chaque tour, sauf si vous êtes certain que votre attente se révèlera payante (mieux vaut un petit seigneur à 5 PV pour finir, plutôt que de ne rien avoir, même si au prochain tour vous auriez pu en avoir un à 8 avec une clé et un lieu en prime).

- essayez d'obtenir un lieu tôt dans la partie (idéalement avec un seigneur embassadeur) : cela vous donnera très clairement une ligne de conduite à tenir pour scorer un max. En effet, si un lieu vous intéresse, vous pouvez commencer à préparer son obtention en fédérant telle ou telle couleur par exemple, mais vous n'êtes jamais à l'abri de vous le faire piquer. Avoir son lieu dès le début règle ce problème, vous pouvez maintenant vous concentrer sur son optimisation, et une stratégie se dessinera : ça peut aider à faire certains choix, et vous savez où vous allez.

- n'hésitez pas à acheter un seigneur plus cher que ce qu'il coûte, dans le but de fédérer au mieux. Je m'explique : si un seigneur coûte 6 en 2 couleurs, vous pouvez très bien payer avec un allié à 5 et un à 4 : ça paraît gâché, mais vous aurez fédéré un allié à 4 dans l'affaire, et ça ce n'est pas négligeable. Il ne faut pas le faire à chaque achat bien sûr, mais acheter 2 ou 3 seigneurs de cette façon peut vous donner les petits points qui feront la différence. Dans la même idée, essayer de mettre la main sur les seigneurs qui ne se payent qu'avec une couleur, et à l'acheter avec un seul allié et des perles : plus l'allié est gros, plus c'est efficace.

- les jetons monstres rapportent toujours des PV, et ne sont pas à négliger. Bien que je ne les affectionne pas pour ma tactique, il est vrai que 2 jetons monstres peuvent donner autant de PV qu'un seigneur. Si vous n'avez pas vraiment besoin de perles ou de clés, et que vous ne jouez pas la rapidité à tout prix, prendre les jetons lors des combats contre les monstres est une idée judicieuse.

- ne jouez pas les avares : à l'inverse de 7 wonders, le nombre de perle que vous avez en fin de partie ne rapporte aucun PV (ça peut juste faire la différence en cas d'égalité). Donc n'ayez pas peur de les dépenser, elles sont faites pour ça (d'autant plus que pour se débarasser de ses nébulis, il ne faut plus avoir de perles).

 

 

Et bien voilà, j'espère vous avoir aider un peu à dresser un plan d'attaque, et même si vous n'avez pas encore trouvé la stratégie qui vous correspond à Abyss, vous devriez appréhender le jeu avec un peu plus de clareté 🙂.

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