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Le ludilogiste

Ashes, les héritiers du phénix

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Dans Ashes, les héritiers du phénix, chaque joueur incarne un héritier du Phénix, qui sont de puissants demi-dieux aux pouvoirs magiques redoutables. Comptant un total de 6 héritiers du Phénix, tous aussi puissants qu'uniques, des dizaines d'alliés différents à commander, autant de créatures à invoquer et d'innombrables sorts à combiner, Ashes s'impose par sa profondeur et par les centaines de stratégies qu'il permet aux joueurs d'élaborer.

Construction de decks, gestion de main et de ressources et toute-puissance attendent les joueurs ! À eux d’invoquer des serviteurs et des créatures ou de les ravager à l’aide de sorts destructeurs. Un jeu qui fourmille de combinaisons et de choix tactiques, fourni clés en main pour s’initier, varier les plaisirs ou annihiler ses adversaires à sa façon.

 

Nombre de joueurs : 2 à 4.

Temps d'installation : rapide.

Durée : 1/2h par joueur.

Genre : deckbuilding.

Difficulté : intermédiaire.

Année de sortie : 2016.

 

Ashes, les héritiers du phénix, c'est très clairement un Magic, the gathering like. On en retrouve beaucoup de similitudes. Un joueur de Magic (tel que moi, depuis les années 2000) se sentira tout de suite à l'aise avec ce jeu, malgré quelques différences.

 

Le principe : vous incarnez un héritier du phénix qui a un certain nombre de points de vie (selon l'héritier choisi), et le but est de mettre l'héritier adverse à 0 points de vie avant que lui ne le fasse. On ne peut plus simple. Et pour ce faire, vous aurez à votre disposition tout un arsenal  de sort et de créatures à invoquer.

 

Chaque héritier possède son propre deck : on parle de deck préconstruit : chaque héritier a 30 cartes bien spécifiques (3 exemplaires de 10 cartes différentes) que les autres n'ont pas, et les decks sont équilibrés. Chacun se base sur une stratégie bien définie pour arriver à ses fins. Il existe d'autre mode de jeu, donc je vous parlerai plus tard.

 

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Des héritiers du phénix.

 

Déroulement de la partie

 

Dans ce jeu, il va falloir jouer des sorts, invoquer des créatures... Mais tout ça n'est évidemment pas gratuit, il va vous falloir de l'énergie (le mana de Magic. Désolé, je vais essayer de ne pas faire trop souvent de parallèles avec Magic car ce n'est pas le thème de l'article, mais c'est plus fort que moi. La corrélation est tellement simple en plus...). Et pour ce faire, chaque joueur va disposer de 10 dés. Il existe 4 types de dés : les dés de la Nature, ceux de l'Envoutement, de l'Illusion et du Rituel. Chacun des dés possède 3 symboles : un symbole magie de base (présent sur 3 des 6 faces) commun à tous les types de dés, un symbole classe (présent sur 2 faces) et un symbole pouvoir (présent sur 1 seule face).

Chaque héritier possède 2 types de magies, donc 2 types de dés. Et chaque joueur va avoir 5 dés de chacun des 2 types de son héritier, soit 10 dés. Et ce sont ses dés qui vont lui fournir l'énergie nécessaire pour jouer ses cartes, selon la face sur lesquels ils tombent. Les sorts les plus puissants vont nécessités de consommer les symboles les plus rares.

 

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Les 4 types de dés (avec le symbole "magie de base" à droite, présente sur les 4 types).

 

Une partie d'Ashes se déroulent en plusieurs manches se succédant jusqu'à ce qu'il y ai un gagnant. Chacune de ces manches se divise en 3 phases, que voici.

 

 

La phase de préparation

 

Lors de cette phase, les joueurs doivent, dans cet ordre :

- prendre tous les dés de la réserve inactive (en gros, ceux qui ont été utilisé), les lancer, et les placer dans la réserve active.

- se défausser de n'importe quel nombre de carte de leur main s'il le souhaite.

- piocher pour avoir 5 cartes en main. Si le deck est vide, l'héritier subit 1 blessure pour chaque carte qu'il n'a pas pu piocher.

 

La phase de tour

 

Celle qui va prendre le plus de temps. Pendant cette phase, chaque joueur DOIT jouer une action principale et ensuite PEUT jouer une action secondaire. Il existe 4 actions principales et 3 secondaires.

Les actions principales sont :

- payer un coût principale : toutes les cartes ont un coût en ressources, mais certaines ont en plus un coût en "temps" : elles "monopolisent" votre action principale pour être jouée.

- attaquer un héritier : vous attaquez directement l'héritier adverse. Il peut choisir de se protéger avec ses créatures.

- attaquer une créature : vous attaquez une créature adverse précise. L'héritier qui la cpntrôle peut choisir de la protéger.

- passer : vous ne faites rien.

 

Les actions secondaires sont : 

- payer un coût secondaire : c'est la même chose que l'action principale "payer un coût principal", mais au moment de l'action secondaire.

- méditer : vous pouvez défausser autant de cartes que vous le voulez de votre main et/ou de votre deck et/ou de votre grimoire (j'y reviendrai) : pour chaque carte défaussée, tournez l'un de vos dés de la réserve active sur la face de votre choix.

- activer un pouvoir de dé : chaque dé possède 1 symbole de pouvoir, qui peut être utilisé pour payer des cartes, mais aussi pour déclencher une capacité propre au type de dé, ce qui se fait à ce moment là.

 

Le premier joueur joue sa phase principale, puis éventuellement sa secondaire. Ensuite c'est à son adversaire, puis ça revient à lui, et ainsi de suite jusqu'à ce que les 2 joueurs (ou tous les joueurs, si vous jouez à plus de 2) décident consécutivement de "passer" en tant qu'action principale.

 

La phase de regain

 

Lors de cette phase, les joueurs doivent, dans cet ordre :

- retirer des jetons blessures à leurs créatures blessées qui possèdent la capacité "Regain".

- retirer un jeton épuisement de chaque carte qui en possède.

- déplacer autant de dés qu'il le souhaite de sa réserve active à sa réserve inactive.

- passer le jeton 1er joueur au joueur de droite.

 

 

Et voilà comment s'articule Ashes, les héritiers du phénix. Mais il faut que je vous apporte quelques petites précisions, car vous n'avez pas encore tous les éléments.

 

Il existe 5 grands types de cartes :

- les sorts d'actions : lorsqu'ils sont joués, ils rejoignent la défausse.

- les sorts réactifs : ils ne peuvent être joués qu'à certaines conditions, indiquées sur la cartes, et sont défaussés lorsqu'ils sont joués.

- les unités alliés : ce sont des créatures qui, une fois invoquées, rejoignent directement l'arène, et vont dans la défausse lorsqu'elles meurent.

- les sorts d'altération : ce sont des sorts qui quand ils sont joués sont liés à une de vos unités dans le but de la renforcer (ce sont les auras de Magic. Et merde, revoilà le parallèle 😥 ).

- les sorts préparatoires : ceux là, lorsqu'ils sont joués, ils rejoignent juste votre grimoire (tout comme une allié rejoint l'arène). Ensuite, pour les activer, il faudra repayer plus tard.

 

La plupart du temps, lorsqu'une créature attaque, contre-attaque, ou qu'une carte dans un grimoire est activée, cette carte reçoit un jeton épuisement : si c'est une créature, elle ne peut plus attaquer, contre-attaquer, bloquer ou utiliser ses capacités, et si c'est un sort péparatoire, il ne peut plus être utilisé. Et si vous vous souvenez bien, lors de la phase de regain, on vire tous les jetons épuisement. Ce qui signifie que lors de la phase de tour, les joueurs ne pourront attaquer qu'une fois avec chacune de leur créature (mais pas forcément lors de la même phase) avant la prochaine manche. Idem pour l'utilisation des sorts préparatoires.

Il va falloir gérer tout ça minutieusement : si vous la jouer trop aggressif, certes vous aurez enlevé beaucoup de points de vie à l'adversaire, mais vous allez vous retrouver sans défense jusqu'à la prochaine manche.

 

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L'héritier Forge Roarkwin, à la tête du deck "Les hommes de fer".

 

Il existe dans ce jeu deux autres façons de jouer. La première : construire son propre deck. C'est très simple : chaque joueur choisi un héritier, puis 30 cartes en respectant 2 règles : pas plus de 3 exemplaires de la même carte et interdiction aux cartes réservées aux autres héritiers (elles ont un petit symbole en bas à droite). Ensuite, chaque joueur prend 10 dés de son choix (je n'vous cache pas qu'il vaut mieux prendre des dés pouvant vous donner les symboles permettant de jouer vos cartes 😉). Ce qui implique que vous pouvez jouer avec un seul type de dés (stratégie plus linéaire, mais plus de chance d'avoir les bons symboles) ou même avec les 4 si vous le voulez (stratégie bien plus versatile, mais symboles plus difficiles à obtenir). Vous faites ce que vous voulez. Et c'est là qu'on rentre vraiment dans le deckbuilding. Jouer avec les préconstruits ça n'en est pas, on ne construit pas son deck au final. Là, on choisi ses cartes, ses stratégies, ses dés... C'est beaucoup plus personnalisé. Evidemment, avant, il faut bien connaître les cartes, donc les parties avec les préconstruits semblent inévitables, ne serait-ce que pour dompter les règles comme il faut. Mais après, le vrai deckbuilding se fait là, ou sur la troisième façon de jouer, qui est...

Le draft. Notion déjà abordée dans l'article sur 7 wonders, le draft va permettre, une fois l'héritier choisi, de récupérer une carte spécifique dans un paquet aléatoire (ici de 9 cartes, et ne comportant aucune carte identique), puis de faire passer les 8 restantes à son voisin de droite, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été prises.  Ensuite, les joueurs prennent 2 exemplaires supplémentaires de chacune de leur 9 cartes. Ça, plus les 3 cartes spécifiques à l'héritier, ça fait un deck de 30 cartes. Comme ça on peut penser que c'est un peu la même chose que la construction de deck classique, mais croyez-moi, un draft n'a rien à voir. Ceux qui connaissent vous diront la même chose, en draft, c'est plus fin, plus subtil... Plus compliqué aussi, mais ça en fait tout le charme. 

Bref, voici donc les 3 façons de pouvoir profiter d'Ashes.

 

 

Ici, la rubrique "Comment gagner des PV" est totalement inutile, on gagne quand on a battu l'autre (ou les autres), passons-donc directement à la suivante, juste après une petite illustration.

 

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Aradèle Gaardété, à la tête du deck "Les gardiens de la brume".

 

 

Analyse personnelle

 

Difficile d'être un jeu de ce type de nos jours avec les poids lourds qui existent déjà (quelqu'un a dit Magic?), il va falloir se démarquer. Et c'est ce qu'Ashes tente de faire, avec certaines innovations assez originales, dont la principale est l'ajout de dés pour symboliser les ressources : étant donné que tout repose sur le hasard sur ce coup là, je grince des dents, mais il y a la présence de l'action "Méditer", qui permet de redonner du punch à nos dés si on n'a pas eu beaucoup de chance, et c'est bien vu, c'est ce que j'appelle du hasard maîtrisé, et ça ça me plaît.

Pour ce qui est des jetons épuisements, ça permet de ne pas s'acharner sur un joueur, et c'est un bon moyen d'avoir de moins en moins de possibilités dans le tour (pour finir par passer), il va donc falloir bien le réguler, ça apporte un peu de planification, c'est sympa aussi.

Le mode deck préconstruit est sympa pour commencer, les decks suivent une stratégie bien définie, mais ce mode trouve vite sa limite : déjà au niveau des restrictions de l'héritier : le nombre du grimoire ne peut pas être dépassé avec les préconstruits, et c'est dommage, car c'est une donnée de personnalisation très bien pensé je trouve. Après on a vite fait de faire le tour, 6 decks de 30 cartes (10 différentes en plus), c'est assez vite plié. Mais ce mode reste un bon moyen de se familiariser avec les cartes, et c'est indispensable pour l'étape d'après.

La construction de deck ou le draft représente le vrai intérêt du jeu pour moi : on peut vraiment partir dans la personnalistion. Certes il faudra être bien vigilant au nombre du grimoire de l'héritier, bien équilibrer ses sorts et ses alliés, mais moi c'est ça qui me fait vibrer 🙂.

Le jeu prend ici une toute autre dimension, paraît plus complet, profond, et intéressant, cependant, il révèle malgré tout ses limites, trop vite atteintes.

 

Il faut également noter que toutes les cartes sont dans la boîte de base, il n'y a pas de boosters pour optimiser les decks, pas de collection à faire, donc pas d'euros à rajouter derrière (sauf pour les extensions, mais elles contiennent aussi toutes les mêmes cartes définies). Bon point.

 

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Jessa Na Ni, à la tête du deck "La reine des Bois de sang".

 

Première chose qui m'a fait tiquer, c'est le matériel, plus précisément les dés. Ashes contient 40 dés, 10 de chaque type. Imaginons qu'on joue à 4, et bien si 2 joueurs prennent un héritier avec des dés Nature par exemple, les autres ne pourront pas prendre d'héritier avec ce type de dés, il n'y en aura plus. Je parle ici des préconstruits, mais le problème reste présent pour la construction et le draft. À la limite je pensais que les éditeurs sortiraient un petit set de dés supplémentaires payant, mais même pas, si tu veux plus de dés, tu rachètes un jeu. Vraiment pas cool.

Après on se démerde avec des dés 6 faces classiques, en disant que de 1 à 3 c'est le symbole magie de base, 4 et 5 c'est le symbole classe et 6 c'est le symbole pouvoir. OK, ça passe, mais ça casse un peu l'ambiance, dommage.

 

Ensuite, certains points de règles ne sont vraiment pas clair du tout, notamment au niveau de la structure de la partie : le jeu et les règles se mélangent entre "manche", "phase" et "tour"... Les joueurs sont perdus. Pour donner un exemple, j'ai vraiment l'impression que certaines cartes qui ont un effet jusqu'à la fin du tour devraient en fait l'avoir jusqu'à la fin de la phase, (sinon elle ne servent à rien). Est-ce une erreur de traduction? Ou un simple amalgame des créateurs? Ou bien moi qui hallucine? Je n'en sais rien, mais ça freine beaucoup le jeu, et ça oblige à se plonger souvent dans un livret de règles pas forcément clair, ni bien agencé.

 

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Saria Guidemane, à la tête du deck "Les sirènes de la Mer des nuages".

 

Ça c'était les points noirs pour la partie matériel/règles. Voyons maintenant ceux du jeu en lui-même.

 

Mon gros problème avec ce jeu, c'est qu'il n'y a pas de montée en puissance. Je veux dire par là que dès le premier tour on peut jouer n'importe quelle carte, pas besoin d'attendre, il suffit d'avoir les bons symboles. Ce qui soulève un deuxième point : chaque carte est présente en 3 exemplaires, il n'y a aucune carte badass en 1 seul exemplaire ni de cartes entre les 2 en 2 exemplaires. Hormis l'héritier, toutes les cartes sont présentes comme si elles avaient le même degré de puissance, alors que ce n'est pas le cas : les cartes qui sont plus fortes (qui nécessites d'être payé avec un symbole de pouvoir) sont en même quantité que les plus faibles. C'est peut être Magic qui m'a conditionné, mais j'adore ce principe, que l'on retrouve dans Crystal clans ou dans un autre genre Hero realms par exemple. Des cartes de différentes puissances, avec les plus fortes plus compliquées à jouer (c'est le cas dans Ashes grâce aux symboles de dés) mais en moins grande quantité que les plus faibles. Bref, les éditeurs ont voulu ça peut être pour augmenter l'aspect stratégie, ou je n'sais trop quelle autre raison, mais je n'y trouve pas mon compte. Il manque pour moi 1 ou 2 cartes bien bourrines qui devraient être payé avec 2 symboles de pouvoir différents par exemple, en un seul exemplaire dans le deck, mais qui retourne une situation. Là, il n'y a rien de ce genre. Dommage.

 

Le fait de n'avoir que 10 cartes différentes dans le deck fait qu'on le maîtrise vite, on comprend où il veut nous emmener, mais on tourne assez vite en rond également. Le coup de la concentration des sorts préparatoires est une bonne idée (avoir plusieurs exemplaires d'un même sort en jeu en augmente les effets), mais pas assez utilisée je trouve. Du coup, de mon point de vue, la meilleure façon de jouer à Ashes reste encore la construction de deck, où l'on peut mettre jusqu'à 30 cartes différentes en 1 seul exemplaire par exemple, c'est déjà plus intéressant je trouve. Mais même là, je peine à vraiment trouver mon compte : trop peu de cartes différentes au final, et la plupart axé sur un type de stratégie qui fait qu'elles n'auront aucune synergie avec d'autres... On devient vite limité.

 

Il y a de bonnes idées, mais pas abouties. Prenons encore par exemple les jetons épuisement : ils rentrent bien dans le jeu, c'est un concept qui a du potentiel, mais ça va donner lieu à des tours très hétérogènes au niveau de la tension : parfois les joueurs ne vont pas arrêter de s'attaquer, parfois il ne va rien se passer de bien palpitant pendant quelques minutes... 

 

Petit point sur les graphismes : ils sont bien fait, ça pas de problème, mais je n'accroche pas plus que ça. Il manque une petite dimension épique, par exemple il n'y a pas de background pour les cartes alliés (ni pour les héritiers d'ailleurs) : ça perd un peu en immersion. Mais comme je le dis toujours : les graphismes c'est un détail.

 

Enfin dernière aparté : le jeu me semble clairement optimal à 2 joueurs seulement. Déjà comme je l'ai dit au niveau des dés, à plus de 2 ça bloque, mais aussi en terme de jeu pur : à plus de 2, personne n'ose attaquer, tout le monde se regarde dans le blanc des yeux, les parties sont interminables... Le gagnant est généralement celui qui reste pèpère en défense en regardant ses adversaires se défoncer entre eux : long, ennuyeux, sans intérêt (pour ce jeu en tout cas, car dans certains autres, c'est la clé de la victoire, mais le jeu est conçu autrement et on ne s'ennuie pas).

 

Ce jeu possède des mécaniques innovantes intéressantes mais peine tout de même à convaincre. Comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas chose aisée de se faire une place avec ce style de jeu aux vues des autres gros jeux du genre : Ashes a pris le parti d'amener de la nouveauté : certaines idées sont bonnes, d'autres moins, mais surtout elles ne fonctionnent pas de façon adéquat.

 

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Méoni Vipère, à la tête du deck "Les serpents d'argent".

 

Par exemple, pour reprendre mon passage sur les graphismes, l'image ci-dessus montre un héritier avec un background, contrairement aux images d'avant. C'est quand même tout de suite plus stylé non ?! Mais bon, ça c'est fait sur internet par des fans, dans le jeu il n'y a pas ce fond, c'est blanc derrière, et c'est ça qui est dommage.

 

 

Points forts

- originalité de certaines mécaniques pour un jeu de deck building.

- jeu de cartes à jouer, pas à collectionner, donc niveau prix ça reste abordable, et on possède toutes les cartes dans la boîte de base.

- decks préconstruits jouables de suite et facile à comprendre.

- différents modes de jeu.

 

 

Points faibles

- mécaniques pas forcément bien construites.

- livret de règles pas clair, et mal agencé.

- devient un peu "brouillon" à plus de 2 joueurs.

- s'essouffle un peu trop vite.

- jeu assez peu suivi en VF dans ses extensions, j'en reparle juste après.

 

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Noah Lunerouge, à la tête du deck "Les ombres de Viros" (avec un très beau background, merci les fans sur internet...).

 

 

Extensions

 

Là, je ne vais pas m'amuser à vous détailler chaque extension, car chacune d'elle est tout simplement un nouveau deck préconstruit avec ses 30 nouvelles cartes et un nouvel héritier. Rien de neuf dans les mécaniques, ou alors très peu : on a parfois un nouveau type de carte (mais pour un seul deck), de nouveau type de dés également, là pour le coup la rejouabilité est bien augmentée, ainsi que le panel de cartes dont on peut se servir pour la construction des decks, ça c'est intéressant. Aussi, on peut voir débarquer pour certain préconstruit des héritiers n'utilisant qu'un seul type de dés, ça renouvelle un peu (mais aucun n'en utilise plus de 2), mais ça embête d'autant plus avec le nombre de dés de la boîte de base. La plupart des nouveaux decks sont tout de même axé "contrôle" pour la plupart, le côté aggro des decks n'est pas beaucoup mis en valeur (pour les préconstruits du moins).

Il existe à l'heure actuelle 8 nouveaux decks en VF, et force est de constater que plus ils sont récents et plus ils sont synergiques et mieux ficelés je trouve. Les créateurs essayent de corriger quelques erreurs du jeu de base et c'est une bonne chose. Mais il y a tout de même un gros bémol : il y a 8 nouveaux decks VF contre 16 pour la VO : je pense que la version française du jeu est laissé à l'abandon... Ce qui est vraiment dommage, car les nouveaux decks remontaient pas mal le niveau, donc j'en attendais beaucoup des futurs, mais je ne les vois pas pointer le bout de leur nez en VF, et je guette pourtant depuis un moment. En espérant que les éditeurs se réveillent, mais pour le moment ce n'est pas prévu 😥.

 

Dans le jeu de base, toutes les cartes des préconstruits sont fournies, mais ces nouvelles extensions renouvellent pas mal le jeu : pas l'expérience du jeu ni la façon de jouer, mais au moins la rejouabilité, surtout en construction et en draft, ou les possibilités sont tout de même plus nombreuses, et les stratégies commencent à bien s'étoffer.

 

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Namine Séraphèbe, à la tête du deck "Le chant de Finismer", l'une des nouvelles héritières du phénix des extensions.

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 3/4 Bon, sur un jeu où le principe est d'envoyer des créatures attaquer l'adversaire et de lancer des sorts pour le bloquer, tout de suite, les interactions sont assez nombreuses.

Maîtrise du jeu : 2/4 On peut vite être prêt pour une petite partie en préconstruit, malgré que certains points sont assez subtils. Il y a beaucoup d'actions possibles, et les débutants auront vite fait d'en oublier une. Mais après, le principe est on ne peut plus simple. La construction de deck et le draft vont cependant demander plus de temps d'apprentissage.

Mécaniques : 1.5/4 C'est là que ça pêche pour moi. Il y a de l'originalité, mais ça ne tourne pas avec fluidité et précision. Comme s'il n'y avait pas eu assez de parties test. Les extensions rendent le tout un peu plus cohérent, la note reprend 0.5.

Tension : 2/4 Il y a des moment où on va se sentir bien coincé si l'adversaire joue telle ou telle carte, où la pression va monter. Et d'autres où l'adversaire ne va plus rien pouvoir faire et nous regarder jouer, donc tension nulle. Le jeu est un peu trop hétérogène à ce niveau là. Et puis il n'y a aucune carte complétement pété qu'on a peur de voir arriver, ça freine un peu le stress aussi.

Rejouabilité : 2/4 Pour ce qui est de préconstruits, mine de rien on a vite fait le tour. Le faible nombre de cartes différentes fait que les parties avec les préconstruits se ressemblent assez souvent. L'ajout des modes construction de deck et draft en revanche donne un bon de pouce à la rejouabilité, même si dans le jeu de base le nombre des cartes pose des limites rapidement. Mais pour le coup, les extensions étoffent beaucoup cette aspect, faisant gimper cette note d'1 point.

Pour un total de : 10.5/20 pour le jeu de base, qui grimpe à 12/20 avec les extensions. Pour Ashes, à aucun moment les extensions n'apportent de points négatifs, c'est typiquement le genre de jeu où il faut toujours jouer avec. Cette note est "méritée" car je trouve que le jeu a du potentiel, mais il n'est pas bien exploité, et pour moi l'ensemble reste bancal. Je le range plus du côté curiosité d'un soir que jeu incontournable.

 

Si j'ai un pote qui vient et qui me dit : "Ce soir on se fait un jeu de deckbuilding", je ne me tournerai probablement pas vers Ashes. Reste à voir si les futurs extensions relève le niveau, ce qui n'est pas impossible, mais une fois de plus, la version française se fait désirer pour la suite...

 

 

Pour finir, je ne parlerai pas d'Ashes dans la rubrique stratégie, il faudrait détailler chaque préconstruit, puis les cartes à l'unité pour le côté construction et draft... Beaucoup, beaucoup trop long. Sachez juste que bon nombre de mes victoires se sont faites car l'adversaire n'avait plus de cartes dans son deck. Car la règle qui dit qu'en phase de préparation, un héritier subit 1 blessure par carte qu'il ne peut pas piocher n'est pas anecdotique du tout (certain deck en font même leur stratégie). En général, je me câle une défense en bêton, je laisse l'adversaire piocher et vider son deck, tout en maintenant mes points de vie à flot. Et à la fin, plus de cartes dans son deck, plus de cartes en main, il s'éteind à petit feu.

 

Voilà, pour conclure, si vous êtes un gros joueur de Magic, Ashes n'en reste qu'un ersatz; vous y retrouverez beaucoup de similitudes, sauf une : le plaisir du jeu. Comparé au monstre de Wizard of the coast (l'édtieur de Magic), Ashes est bien trop fade. Pour un joueur qui ne connaît pas les jeux de deckbuilding, il peut cependant représenter une bonnne initiation.

 

Ludiquement, Methallium.

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