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Le ludilogiste

Battlelore (seconde édition)

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Un ennemi longtemps oublié ressurgit et Terrinoth plonge dans la guerre ! Les Uthuk Y’llan marqués par le démon sont de retour, leurs armées frappent sans prévenir dans le coeur des Terres Sombres de Ru. Les forces des Seigneurs Daqan, qui se reposaient sur les lauriers de leur gloire passée après une longue paix, ne sont pas prêtes. Les héroïques soldats de la Citadelle tiendront-ils assez longtemps pour rassembler leurs défenses ? Ou Terrinoth sera-t-elle de nouveau ravagée par son plus grand ennemi ?

BattleLore Seconde Édition est un jeu de combats tactiques épiques pour deux joueurs. Incarnant les nobles Seigneurs Daqan ou les sanguinaires Uthuk Y’llan, vous commandez une multitude d’unités au coeur des champs de bataille dévastés de Terrinoth.

Avec des règles simples pour construire et déployer vos armées, pour les commander sur tous les terrains, BattleLore Seconde Édition permet aux joueurs d’explorer de nombreuses options tactiques. De plus, un nouveau système dynamique de création de scénarios assure une expérience différente à chaque partie ! Les joueurs devront utiliser toutes leurs forces, leur ruse et la magie des Arcanes pour prendre l’avantage, ou être écrasés sous la puissance des forces ennemies. Avec entre autre plus de 90 figurines, 160 cartes, 60 tuiles de terrains et pions, BattleLore Seconde Édition est le jeu ultime de combat tactique sur hexagones !

 

 

Nombre de joueurs : 2.

Temps d'installation : long.

Durée : 2h.

Genre : escarmouche.

Difficulté : intermédiaire.

Année de sortie : 2013.

 

Quand il existe une petite vidéo introductive du jeu, il ne faut pas s'en priver 😀.

 

BattleLore Seconde Édition

 

 

Battlelore est un jeu d'escarmouche : pour faire extrêmement simple c'est en fait une bataille entre 2 armées représentées par des figurines. Il existe plusieurs types d'unités avec des caractéristiques et des compétences spécifiques et il faut construire son armée en faisant un mélange de plusieurs unités (vous ne pourrez pas toutes les mettre). Une fois votre armée montée, en avant pour la baston !

 

 

Déroulement de la partie

 

J'ignore si c'est un trait de caractère spécifique aux jeux d'escarmouche, car Battlelore est le seul que je possède (pour le moment), mais la mise en place est assez longue (mais ô combien aussi importante que le reste de la partie).

 

En premier lieu, chaque joueur choisi une faction entre les 2 proposées : les humains ou les démons (tu parles d'un choix...).

Ensuite, selon sa faction, chaque joueur tire au hasard 3 cartes scénario parmi 12 (en réalité, le jeu de base n'en comprend pas 12, mais j'y reviendrai), puis en choisi 1. Mais qu'est-ce qu'un scénario dans Battlelore exactement? Et bien il va vous déterminer 5 choses :

- l'aspect de votre moitié du plateau (où seront placés les collines, forêts, bâtiments,...).

- les zones où vous pourrez déployer vos unités.

- la zone (ou les zones) à contrôler pour gagner 1 PV.

- une règle spécifique qui s'ajoute aux règles de base.

- une seconde façon de gagner des PV.

 

Très clairement ce sont ces 2 derniers points qui vont orienter votre choix. Pour vous donner un exemple, le scénario "Barricade des hommes de la porte" spécifie que si un type précis d'unité au corps à corps n'a pas bougé ce tour, il peut effectuer une attaque à distance (ça c'est la règle qui s'ajoute). Et pour les PV, si ce même type précis d'unité contrôle une colline dans votre moitié du plateau à la fin de votre tour, vous gagnez 1 PV supplémentaire.

 

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Un autre exemple de scénario, chez les démons cette fois.

 

Il existe plusieurs "types" de scénario : ça va de la défense de zone à la conquête de territoires ennemis, en passant par l'élimination d'unités ennemies précises... Il y en a pour tous les goûts, aussi bien en attaque qu'en défense.

 

Suite à celà, chaque joueur va recruter son armée. Chacune de ses différentes unités (pour un total de 10 unités différentes) possède des caractéristiques propres, dont une "Valeur d'armée". Plus l'unité est puissante, plus sa valeur d'armée sera élevée. Et pour recruter une armée, un joueur va choisir n'importe quel nombre d'unités de sa faction, de façon à ce que la somme de leur valeurs d'armée ne dépasse pas un certain nombre (en l'occurence 50, en sachant que les unités les plus faibles valent 4 et les plus fortes 10).

 

Une fois l'armée levée, les joueurs placent leurs unités sur le plateau de jeu et piochent leurs cartes de départ, de façon à avoir 4 cartes Commandement et 2 cartes Arcane.

 

Voilà, une fois tout ça terminé (et croyez-moi ça ne se fait pas en 5 minutes), la mise en place est finie, et le jeu va pouvoir débuter (enfin).

 

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Le plateau de jeu, une fois la mise en place terminée.

 

La partie va pouvoir commencer ! Elle va se fractionner en plusieurs étapes :

 

L'étape de commandement

 

Lors de cette étape, le joueur va jouer l'une de ces 4 cartes Commandement, qui va déterminer quelles unités le joueur aura le droit d'activer ce tour-ci (car vous ne pouvez pas utiliser toutes vos unités lors d'un même tour). Vous pouvez voir sur l'image ci-dessus que le plateau de jeu possède des pointillés rouges, séparant le plateau en 3 zones. Les cartes Commandement vont en général se servir de ces zones pour choisir quelles unités pourront être activées (il faudra donc veiller à avoir des unités dans chacunes des 3 zones pour maximiser l'effet des cartes Commandement).

 

L'étape d'activation

 

Une fois que la Cartes Commandement a déterminé quel type d'unités le joueur a le droit d'activer et combien il peut en activer, le joueur choisi les unités compatibles à l'activation. Ces unités peuvent désormais être utilisées ce tour-ci.

Si, lors de l'étape précédente, aucune carte de Commandement ne plaisait au joueur, il peut en défausser une pour activer une unique unité de son choix ce tour-ci.

 

L'étape de déplacement

 

Chaque unité possède une valeur de déplacement, et chaque unité activée va maintenant pouvoir se dépalcer d'au maximum autant de cases que sa valeur de déplacement. Il existe des terrains plus compliqués à traverser que d'autres : les forêts, les bâtiments,...

Une fois toutes les unités activées déplacées, le joueur peut passer à l'étape suivante.

 

L'étape d'attaque

 

Lors de cette étape, le joueur va pouvoir attaquer des unités ennemies si elles sont à portée d'attaque de ses unitées activées. Si les unités attaquées ne sont pas toutes détruites, elles ont le droit de contre-attaquer (sauf si elles étaient attaquées à distance).

 

L'étape PV

 

Toujours en reprenant la photo ci-dessus, vous remarquerez dans la partie gauche du plateau 2 bannières possèdant le chiffre romain "I". L'emplacement de ces bannières est déterminée par la carte scénario. Pour chaque case bannière que le joueur contrôle, il gagne 1 PV (certaines bannières possèdent le chiffre II, le joueur gagne alors 2 PV).

Souvenez-vous, la carte scénario comporte également une condition pour obtenir des PV supplémentaires, vous pouvez donc en gagner encore plus si vous réussissez à remplir cette condition.

 

L'étape pioche/arcane

 

Lors de cette étape, le joueur repioche une carte Commandement (en début de tour, il en a toujours 4).

Ensuite vient l'Arcane, qui représente la magie : les cartes Arcane sont tout simplement des sorts, et les pions Arcane en sont la monnaie. Le joueur a maintenant le choix entre ces 3 options :

- il récupère 2 pions Arcane.

- il récupère 1 pion Arcane et pioche 1 carte Arcane.

- il pioche 2 cartes Arcane, puis s'en défausse d'unede sa main.

 

 

Ensuite, si aucun joueur n'a gagné, c'est au tour du joueur suivant. Pour remporter la partie, il faut avoir 16 PV, ou alors avoir anéanti toute l'armée adverse (cette 2ème façon de gagner n'est jamais arrivée au cours de mes parties, elle reste somme toute assez rare je pense).

 

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Un tout début de partiue de Battlelore (1er tour).

 

Je ne vais pas vous détailler toutes les règles du combat, ça serait trop long, mais sachez que tout se règle à coup de dés possédant 6 faces différentes. En très gros, il existe 2 faces pour blesser au corps à corps, 1 pour blesser à distance, 1 pour gagner des pions Arcane et 1 pour faire fuir les troupes ennemies. Vous êtes un petit malin vous, vous avez vu que je n'en avait décrit que 5 😉! La dernière sert uniquement aux unités qui possèdent le même symbole que la dernière face (une couronne), et déclenche de ce fait des effets divers et variés dépendant de l'unité.

 

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Les dés de Battlelore.

 

 

Comment gagner des PV

 

Ce paragraphe est totalement superflu, je vous ai déjà tout dit là-dessus. Ha, non, pas tout à fait en fait 🤭. Lors du recrutement de votre armée, vous pouvez également choisir de prendre une tente de commandement, qui vous octroiera 5 points de valeur d'armée supplémentaire, vous permettant d'acquérir un peu plus de troupes. Cependant, si jamais cette zone est occupée par un ennemi durant le début de son tour, elle est détruite et l'adversaire gagne 2 PV.

 

Donc pour résumer, 3 façon de gagner des PV :

- en contrôlant les zones avec des bannières.

- en remplissant les conditions spécifiques au scénario choisi.

- en contrôlant la zone de commandement adverse en début de tour (il est possible que l'adversaire choisisse de ne pas prendre de tente de commandement, mais s'il en a une, ne négligez pas cet apport de 2 PV potentiels, ça peut faire la différence).

 

 

Analyse personnelle

 

Battlelore fut mon premier "gros" jeu, en terme de matériel. Des factions différentes, avec chacune leurs compétences spécifiques, des unités multiples avec des capacités uniques... Ajoutez à celà de la magie, des combats... J'avais des étoiles plein les yeux 🤩. J'étais bien jeune et naïf, tout nouveau dans cet univers ludique encore trop peu inexploré pour moi. Avec le recul et l'expérience, est-ce que j'achèterai Battlelore aujourd'hui si je ne l'avais pas? La réponse dans ce paragraphe!

 

Commençons par le commencement : les scénarios. Ils sont bien équilibrés, il y en a pour toutes les stratégies. L'idée est bonne et efficace. Premier bon point.

 

La phase de mise en place quand à elle est longue. Bon, le recrutement de l'armée fait partie intégrante du jeu et de la stratégie, il ne faut pas la sous-estimer, mais n'empêche, c'est long. Bon, disons que c'est la phase de chauffe, on peut allègrement faire fi de la durée pour bien se préparer. Ne laissons pas ce détail nous noircir le tableau.

 

Mon premier vrai soucis arrive une fois l'installation terminée : on me promet des batailles épiques dans un monde médiéval/fantastique où règne la magie, et au final bin... Pour les batailles épiques, on va voir, mais niveau paysage... On a 2 ou 3 collines, un ruisseau tout moisi au milieu, 2 bosquets qui se battent en duel et si on a de la chance une belle maison plantée au milieu de tout ça! OK, ça dépend du scénario, mais en général il y a beaucoup de vide sur le plateau. Et malgré le fait que les figurines se greffent dessus, ça reste un peu maigre à mon goût.

 

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Début de partie.

 

Effectivement, comme ça ça peut paraître convenable, mais notez bien que c'est juste après la mise en place. Ensuite, sur l'exemple ci-dessus, les figurines vont se ruer sur la partie centrale du plateau pour contrôler les bannières, des unités vont mourir, et les côtés du plateau seront désertiques.

Alors oui, d'accord, les batailles se font en plaine, c'est normal, il ne faut pas surcharger d'éléments, mais je trouve que le plateau n'est pas utilisé à son plein potentiel, ça me paraît un peu vide, avec un paysage fade, sans véritable âme.

Après, n'étant pas du tout un artiste dans l'âme, je ne peins jamais mes figurines et je ne fabrique encore moins de décor. Peut être qu'avec des décors en relief, ça prendrait une tout autre dimension (on passe de la 2D à la 3D, autre dimension, jeux d'mots pourris...😋).

 

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Battlelore avec des décors en reliefs.

 

Bon d'accord, ça change quand même la donne, je ne vais pas le nier. C'est tout de suite plus parlant. Alors je vais passer outre l'aspect "désertique" des paysages que je critique un peu, pour me concentrer sur les mécaniques du jeu, d'autant qu'un jeu d'escarmouche ne doit pas être très facile à retranscrire sur un plateau délimité.

 

Le système de recrutement des armées, ça c'est un très bon point, j'aime beaucoup : on peut prendre plein de petites unités pour faire jouer la force du nombre ou bien des bon gros bourrins en plus faible quantité, mais qui vont tout casser... Ou pas. Très exactement qui ont plus de chance de tout casser, car c'est là le coeur du jeu : la chance, le hasard. Et vous le savez, c'est ma némésis. Mais j'y reviendrai. Très bientôt.

 

Donc, le recrutement des armées, impec. Qu'en est-il de la façon de les gérer : les cartes Commandement? Ça implique beaucoup de chose ce système de cartes : aux vues des différentes cartes Commandement, si vous voulez avoir plus de chance d'activer les unités que vous voulez sans restrictions (notez bien qu'on parle encore de chance...), il faudra recruter une armée hétéroclite et la disperser sur tout le champ de bataille. Sur le papier c'est bien, ça force à la diversité. Mais en réalité, c'est le plus gros point noir que je trouve dans le système du jeu : vous pouvez avoir une stratégie de malade, un coup planifié de longue date, mais si vous n'avez pas les bonnes cartes Commandement, vous ne pourrez absoluement rien faire, à part activer vos 2 pauvres soldats à l'autre bout du pays (ça sent le vécu ça vous ne trouvez pas? 😀). C'est extrêmement frustrant. Alors oui, les joueurs piochent les cartes Commandement dans un paquet commun, donc statistiquement les probabilités d'avoir de bonnes cartes comme de mauvaises sont parfaitement identiques que celles de l'adversaire.

Donc là vous allez me dire que tout est question de stratégie, et qu'au final je gueule juste parceque je ne suis pas un fin stratège! Mais même pas! Imaginez : les 2 bannières PV sont du côté gauche du plateau, et vous n'avez que des cartes pour activez le milieu ou la droite! Bin stratège ou pas, quand on ne peut pas commander la bonne partie de son armée, bin on est baisé! Jusqu'à l'os! Et ça arrive parfois dans des moments cruciaux, où on perd la partie juste parcequ'on a tiré une mauvaise carte... Alors au bout d'un moment, la chance tourne et on a de quoi passer à l'offensive, mais c'est quand même un peu dommage, et ça soulève pour moi LA grosse problématique : pourquoi ne peut-on pas commander toute son armée en même temps? Ça casse vraiment la stratégie, empêchant de créer de vrais tactiques. Alors j'imagine que ça a du être mis en place pour éviter de tout le temps activer les mêmes unités, mais encore une fois, pour moi, il aurait plutôt fallu laisser toutes les unités activées à chaque tour (avec pourquoi pas un paquet de cartes qui empêchent d'activer telles ou telles unités...). Donc pour ma part, les cartes Commandement, c'est un gros game breaker, le bon gros rocher de 12 tonnes dans l'engrenage du jeu. Marrant car assez original, mais ça pourri tout le côté stratégie que j'attends d'un jeu d'escarmouche.

 

Pour le côté commandement, tout est question de chance du coup? Plus ou moins, car comme je l'ai dit, plus on a d'unités variées et réparties équitablement sur le plateau, plus on a de chance de ne pas être bloqué par une carte Commandement foireuse. C'est un hasard "contrôlé", bien que l'emplacement des bannières sur le plateau influence grandement quelle(s) zone(s) du plateau sera(ont) importante(s) ou pas. Mais qu'en est-il du combat en lui-même? Totalement pareil : du hasard contrôlé. Je m'explique : pour maximiser les chances de faire de gros dégâts, il faut lancer le plus de dés possible, peut importe l'unité. Le hasard est "contrôlé" du fait que vous allez faire en sorte de balancer un maximum de dés en réunissant certaines unités contre un même ennemi par exemple. Mais ça reste du hasard, car que vous fassiez 1 fois le symbole "cible" avec une unité au corps à corps, ou que vous le fassiez 10 fois, le résultat est le même : il ne se passera rien. Pire encore : vous allez vous faire contre-attaquer et peut être détruire vos soldats ! Combien de fois j'ai vu une unité légendaire partir à l'assaut de 3 pauvres glandus et se faire décalquer sans en avoir touché un seul! C'est proprement scandaleux. Cela étant dit, ça donne lieu à de bons moments de rigolade, quand par exemple une dizaine d'archers ciblent un énorme dragon situé à 5 mètres, et qu'il n'y en a pas un qui est foutu de planter une flèche dedans! On se dit que les gars sont bourrés, on se laisse aller à un peu de role-play. C'est assez marrant, mais pour le côté réaliste et sérieux du jeu, on repassera. Dans longtemps.

Le système de contre-attaque est lui bien pensé, mais tellement frustrant sur un mauvais tirage de dés... Toujours pareil quoi. Au début, je me disais qu'il aurait mieux valu que personne ne contre-attaque, mais qu'une capacité aurait pu le permettre : avec du recul, non en fait. Le fait de contrer ajoute du réalisme et les joueurs vont y réfléchir à deux fois avant d'attaquer une autre unité : ça renforce un peu l'aspect stratégique. 

 

En ce qui concerne la magie, là c'est autre chose : il n'y a pas de hasard : on paye un certain coût, et ça déclenche un certain effet. Propre. Les sorts ont des effets et des puissances variables mais sont en général assez badass. La plupart du temps, la magie va vous permettre de contrôler un peu plus votre hasard, en lançant plus de dés, ou en relançant ceux qui ne vous plaise pas... Bref, ça compense bien ce trop plein de hasard, c'est très utile et efficace. Rien à redire sur le système de magie, il tient bien la route.

 

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"C'est pour t'apprendre à faire confiance, à la magie. Parceque y'a qu'ça qui marche, sur Terre, Arthurus. La magie. Le reste, pffff. Ça vaut pas un rond."

 

Et bin c'est un peu pareil pour ce jeu, il suffit de remplacer "sur Terre" par "dans Battlelore" 🤭. J'exagère un peu mais ce n'est pas loin d'être ça!

 

Côté diversité des unités, là en revanche on est bien servi : leurs caractéristiques font que certaines seront plus orientées atttaque, d'autres défense, ou encore rapidité de prise de zone... Et leurs compétences bien différentes laissent une belle diversité de choix, là-dessus c'est top, la rejouabilité est assurée.

 

Dernière critique, et non des moindres, sur le jeu de base : et bien ce n'est pas un jeu de base! Depuis tout à l'heure, je vous parle bien du jeu de base, mais sachez que la boîte de base de Battlelore ne contient en réalité que la moitié des scénarios et la moitié des unités!!! Au contraire d'Anachrony, qui fournit carrément une extension dans la boîte de base, avec Battlelore, pour jouer au jeu de base complet, il faut acheter la boîte de base + 2 extensions (une pour les humains et une pour les démons). J'ai horreur de ce genre de façon de faire (hélas de plus en plus courante), qui consiste à créer un jeu complet qui tourne bien, puis d'enlever des éléments et de les vendre en extensions pour se faire de l'oseille. C'est abusé ça. Battlelore possède de vraies extensions à côté, mais ces 2 la (Les gardiens d'Hernfar pour les humains et La horde de Scorne pour les démons), c'est un peu du foutage de gueule. OK, le jeu fonctionne sans ces extensions, mais il manque cruellement de rejouabilité et de diversification.

 

C'est donc un bilan assez mitigé (voire négatif) au final pour ma part. Les compétences des unités, ça fonctionne très bien. Le recrutement, les scénarios, idem. La magie, au top. Mais les mécaniques d'activation et de combat, ça plombe tout je trouve : beaucoup trop de hasard. Certes je n'aime pas ça, j'ai un apriori dessus car je suis un véritable chat noir, mais même en essayant d'avoir un point de vue objectif, ça reste le point faible du jeu. Bien qu'il y ai moyen d'agir dessus (de façon plus ou moins efficace), ça efface trop le côté stratégie.

 

 

Points forts

- les 2 armées opposées sont bien équilibrées.

- les scénarios sont originaux et variés.

- la magie ajoute un bon côté stratégie (le seul du jeu pour moi...).

- les règles sont simples pour un jeu d'escarmouche, avec un didacticiel inclut dans le livret.

 

 

Points faibles

- trop, beaucoup trop de hasard.

- temps d'installation long et fastidieux.

- la boîte de base ne comprend pas tout le jeu de base.

- seulement 4 dés fournis dans la boîte de base.

 

 

Extensions

 

Bon, je ne dirai rien sur les 2 "fausses" extensions dont j'ai déjà parlé plus haut, pour me concentrer sur celles qui valent vraiment le coup.

 

Terreurs des brumes et Hérauts de Briseffroi

 

Ces 2 extensions forment, ni plus ni moins, une nouvelle faction venant s'ajouter aux 2 précédentes : les mort-vivants. Juste avec ces mots, je peux vous dire que je l'ai acheté direct.

 

Cette faction est vraiment différentes des 2 autres : là où les humains sont très bons en défense, et à l'inverse les démons attaquent fort, les mort-vivants sont plus subtils, mais non moins ravageurs ! Ils ne brillent pas par leur performances de combat, mais plutôt par leur nombre et les altérations d'états qu'ils infligent à la pelle : ils sont plus insidieux et fourbes que les 2 autres factions, plus difficile à maîtriser également je trouve, mais sacrément plaisant à jouer. Pour couronner le tout, les figurines sont violettes, ma couleur favorite!

 

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La faction des morts-vivants.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : indispensable, ne serait-ce que pour la rejouabilité. Je voulais mettre "élevé" au début, mais les mort-vivants sont tellement plaisant à jouer...

 

 

Ailes-rasoir, Géant des montagnes et Grand dragon

 

Ces 3 extensions forment la réserve des unités neutres. Elles ont une couleur neutre (beige) et peuvent être recrutées par n'importe laquelle des 3 factions lors du recrutement de leur armée. Chaque extension ne comprend en revanche qu'une seule unité, mais elle contient également 3 nouveaux sorts d'Arcane propres à chaque unité, ainsi qu'un mini-scénario.

Tout comme pour la faction des mort-vivants, ces extensions ne font que rajouter de nouvelles unités à vos armées, sans rien changer aux mécaniques du jeu, mais moi je n'en demande pas plus 🙂. Ces 3 unités sont d'ailleurs assez redoutables, et renouvellent bien les parties. Après, constituer une armée ne dépassant pas 50 points de valeur est déjà compliqué avec les armées de faction, alors pour rajouter ceux-là... Mais le jeu en vaut parfois la chandelle, au vue de leur puissance.  Mais le fait que n'importe quelle faction peut les recruter c'est bien vu.

Posséder ces extensions est tout de même moins important et utile que les 2 précédentes, mais elles ajoutent tout de même un petit quelquechose. Et puis de toute façon, moi, si je n'ai pas toutes les extensions d'un jeu, même si je ne les utilise pas, je dors mal 😋.

 

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Le grand dragon faisant face à des humains (les archers l'ont bien repéré, mais les lanciers apparemment pas; ils vont avoir une drôle de surprise...).

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

Pour terminer avec les extensions, notez qu'il existe un pack contenant uniquement des dés supplémentaires. L'éditeur ne sait plus quoi faire pour se faire du fric. C'est qui déjà? Edge? OK, ça ne m'étonne pas, on parlera de Zombicide bien assez tôt 😎.

 

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Battlelore avec toutes ses extensions.

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 3.5/4 Bon bin là, un jeu où le principe est d'aller se foutre sur la gueule le plus vite possible, les interactions sont évidentes ! Le seul bémol vient encore une fois des cartes Commandement, qui peuvent faire que vos unitées activées sont à gauche et celles de l'adversaire à droite...

Maîtrise du jeu : 1.5/4 Vous ne pouvez pas vous lancer dans une partie de Battlelore comme ça avec un novice, il aura trop d'éléments à prendre en compte d'un coup, il sera paumé. Il vous faudra d'abord vous taper le didactitiel, un poil long mais obligatoire pour se plonger dans le vif du sujet. Et même après, les 2 ou 3 premières parties sont plus une phase de découverte. Pour bien maîtriser le jeu, et connaître les différentes unités, compter tout de même 5 à 6h de jeu avant de commencer à y aller serein. C'est long, mais pour un jeu d'escarmouche, c'est obligatoire.

Mécaniques : 1.5/4 Y'a de bonnes idées, mais elles sont là pour essayer de rattraper les mauvaises. Clairement le hasard est beaucoup trop présent dans les mécaniques, ça gâche tout.

Tension : 3/4 La plupart des parties sont au final assez serrées (mis à part les toutes premières, où vous allez écraser un novice). Le suspens ne lâche pas, et on a toujours cette appréhension de la contre-attaque adverse, de se faire prendre une zone de bannière ou une zone de commandement, mais aussi du résultat des dés (seul bienfait du hasard des lancers de dés). Il arrive que sur la fin de la partie, il ne reste plus que 2 ou 3 unités éparpillées sur la carte, et là c'est beaucoup moins tendu, mais de manière générale, la tension perdure tout le long de la partie, c'est bien.

Rejouabilité : 1.5/4 Mis à part les scénarios qui rajoute une condition à l'obtention de PV supplémentaires, Battlelore c'est du contrôle de zone. Point. Et ce n'est pas avec la diversité des unités du jeu de base que vous allez en avoir plus. En revanche, avec la pléthore de nouvelles unités des extensions et les nouveaux scénarios, là la note grimpe à 2.5. On reste à cette note car au final, bien que la façon de le faire change avec les différentes unités, la finalité reste inchangée : on fonce sur l'adversaire et on jette nos dés. Le principe de base ne se renouvelle pas. J'aurais bien vu des scénarios asymétriques, qui changent d'objectif lorsqu'un joueur atteint un certain nombre de PV par exemple... 

Pour un total de : 11/20 pour le jeu de base, qui grimpe à 12/20 avec les extensions. Battlelore possède de bons concepts, et puis faire se confronter une armée de démons avec une armées de mort-vivants ça à quand même de la gueule (plus qu'avec les humains!). Mais le jeu souffre d'une part de hasard trop importante pour avoir une meilleure note, on ne peut pas construire une stratégie pas à pas et la suivre jusqu'au bout, on est bloqué par les cartes Commandement. Le hasard des combats aux jets de dés est un peu moins gênant, bien qu'il ne me transcende pas non plus. Je m'attendais à de la stratégie pure avec ce jeu, et j'ai été déçu. 

 

Si j'ai un ami qui vient seul et qui veut jouer, je vais privilégier les jeux qui se jouent uniquement à 2 : c'est une occasion de les sortir et en général ils sont taillés sur mesure pour du 2 joueurs, à l'inverse de très bons  jeux qui peuvent se jouer jusqu'à 5 ou plus, mais qui à moins de 3 sont nuls. Vais-je me lancer dans une Battlelore... Honnêtement, ça dépend de la personne qui veut jouer. Si l'univers lui plaît et que le concept aussi (et qu'elle a pas mal de temps devant elle), pourquoi pas.

 

Avec le temps j'ai appris à jouer à Battlelore de façon détendue, pas tactique du tout, car je sais que le hasard va me la mettre bien profond. Donc musique d'ambiance (de l'epic melodeath, ça passe très bien), quelques bonnes bières, et je pars surtout pour passer un bon moment et rigoler, pas pour me prendre la tête sur des stratégies qui au final n'aboutiront pas. Après, si vous êtes un gros chanceux, testez le, vous allez poutrer tout le monde ! Si vous êtes comme moi... La partie sera bien équilibrée 😉.

 

 

Puisque je ne peux pas m'empêcher, gros stratège que je suis, d'essayer quand même de mettre toutes les chances de mon côté, je vous donne tout de même quelques petits conseils de placement de troupes selon la faction que vous avez. Ça ne changera pas la face des dés, mais ça peut peut être vous permettre d'en lancer un peu plus, sait on jamais, ça peut servir ! Alors jeter un coup d'oeil ici, et sinon, à très bientôt, ludiquement,

 

Methallium.

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