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Le ludilogiste

Battlelore

Pour chacune des 3 factions, je vous donnerai simplement quelques compositions d'armée optimales selon un scénario défensif ou offensif.

 

 

Les humains

 

Formation offensive

 

Composition de l'armée : 3 lanciers de la Citadelle, 3 cavaliers de Riverwatch, 2 mages de bataille de Greyhaven, 1 archer yeoman.

Inclure 2 cartes "Percée" dans votre paquet d'Arcane.

 

Cette formation sera d'une rapidité fulgurante en terme de prise de zones grâce à vos 6 unités de cavalerie : vous pouvez parcourir de grande distance et frapper fort dès le début de la partie, idéal pour s'installer d'entrée de jeu. La capacité Débordement des cavaliers de Riverwatch va leur permettre de pouvoir bien tenir une position; avec eux vous aller directement sur les cases à PV, et vous tenez bon. Les lanciers quand à eux doivent toujours être en mouvement pour optimiser leur capacité Charge, et auront pour rôle d'aller "sniper" les unités ennemies embarassantes, en effectuant des frappes chirurgicales.

Les infanteries à distances sont là pour vous appuyer dans un second temps, pour verrouiller vos places stratégiques. Car même si on parle de formation offensive, le but est tout de même de marquer des PV, pas d'essayer de buter tout le monde, car en terme de puissance pure, les humains ne font pas le poids face aux démons.

Si vous voulez vraiment jouer la carte de la mobilité à fond, vous pouvez remplacer 1 mage et 1 archer par un Guerrier roc, qui fera à merveille le même boulot que les lanciers (renforçant l'impact offensif de la formation).

 

Formation défensive

 

Composition de l'armée : 2 cuiraciers, 3 mages de bataille de Greyhaven, 2 gardes de la citadelle,1 golem de runes, 1 golem de siège.

Inclure 2 cartes "Mur d'acier", 2 "Mains guérisseuses", 2 "Fidèles défenseurs", 1 "Guetteur" et 1 "Intercéder" dans votre paquet d'Arcane. Aux vues du caractère défensif de cette formation, 2"Défense du royaume" semble également judicieux.

 

L'étape de déploiement est cruciale avec cette formation. Il vous faudra identifier 2 zones à PV et déployer 1 cuiracier au plus près de ces zones. Grâce à leur capacité Automate, ils pourront se déplacer à chaque tour, sous réserve de prendre 2 pions Arcane à chaque fin de tour. Une fois les cuiraciers installés, vous devez tenir des mages de bataille à proximité pour déclencher leur capacité Bouclier runique en ciblant les cuiraciers. De cette façon, ces derniers , déjà protégés grâce à leur capacité Armure 1, seront de vrais tanks et pourront tenir face à n'importe quel adversaire. Leurs 4 dés en attaque font qu'ils sont très violents, et leur potentiel de défense, boosté avec les mages et les sorts, font que l'adversaire ne pourra certainement pas les tués en 1 coup, et hésitera donc à s'en prendre à eux par peur de la contre-attaque. Leur seule faiblesse est l'attaque à distance (et la retraite sur un bon lancé de dés adverse, veillez donc à soutenir vos cuiraciers. Ce rôle est parfait pour les mages). Du fait de la proximité des mages avec vos cuiraciers, si les mages se font attaquer avec de bonnes chances d'y passer, jouer l'arcane Intercéder pour rediriger l'attaque sur les cuiraciers.

Les gardes de la citadelle sont là pour jouer les trouble-fêtes, tant en début de partie pour disputer une zone stratégique, qu'en fin de partie pour aller harceler les petites salopes d'unités à distance qui titillent vos cuiraciers. N'hésitez pas à envoyer vos gardes au casse-pipe, ils sont largement sacrifiables. Le golem des runes est présent également dans cet optique de harcèlement, pour pouvoir rivaliser avec un peu plus de punch que les gardes de la citadelle. Sa capacité Coup étourdissant participe également à la protection des cuiraciers.

Enfin, le golem de siège, lui, à bien placé d'entrée de jeu (et c'est peut être le plus difficile), va pouvoir torpiller tout ce qui s'approche de vos cuiraciers et/ou de vos mages de trop prêt. 

Cette formation est lente et va mettre un peu de temps à s'installer, mais une fois mise en place, elle est quasi indétrônable. Méfiance contre les jeux très rapides : s'il y a de la cavalerie en face, c'est à éliminer en priorité.

 

Autre formation défensive

 

Composition de l'armée : 3 cavaliers de Riverwatch, 4 archers yéoman, 2 golems de runes, 2 aiguilles de cristal.

Inclure 1 carte "La mort venue du ciel", 1 "Visez!" et 1 "Flèches enchantées" dans votre paquet Arcane.

Avec cette formation un peu plus "fantaisiste" que les 2 précédentes, le but est d'abattre une tonne de flèches sur les ennemis. Pour ce faire, nous disposons de plusieurs cordes à notre arc 😋 : tout d'abord la capacité Coup double des archers. Il faudra donc veiller à ce qu'ils soient bien placés (en gardant les cases adjacentes aux bannières PV à portée de tir) de façon à ne pas les dépacer. Et si possible qu'ils soient placés sur les aiguilles de cristal (le placement des aiguilles lors du déploiement est primordial pour cette formation, elles doivent être proche des zones à PV). Et pour finir, il va falloir aller coller un de nos cavalier à notre cible, pour l'attaquer dans un premier temps et ne pas subir de contre grâce à sa capacité Vigilant, mais surtout pour déclencher sa capacité Débordement. Ainsi, les archers vont pouvoir lancer 2 x 4 dés, soit un total de 8 dés contre leur cible 😲. C'est 2 fois plus que le golem de siège, et c'est sans compter sur les 2 dés supplémentaires des cavaliers!

Bon, évidemment, la ligne de vue va souvent être bloquée par les unités (pas par les terrains bloquants si vous aves bien placé vos aiguilles) et ça nécessite d'activer les cavaliers et les archers en même temps, ce n'est donc pas une situation qui va pouvoir se présenter souvent au cours d'une partie, mais même si ça n'a lieu qu'1 ou 2 fois, elle vaut le coup, ça peut tout de même permettre d'abattre n'importe quoi en face, pour peu qu'on ai un peu de chance aux dés. Si on en a moins on pourra peut être faire déguerpir l'adversaire ou gagner pas mal de pions Arcane. Si on a pas du tout de chance bin... C'est moche, la stratégie était basée sur eux 🤭.

Les archers en renfort sont là pour protéger et prendre la place de ceux qui pourraient se faire buter le cas échéant, et les golems des runes sont tout bonnement là pour aller prendre les zones à PV. Il est possible de remplacer les 2 golems par 3 gardes de la citadelle si vous voulez plus d'unités, mais moi je préfère les élites.

Alors très personnellement, je ne remonterai jamais plus cette formation. Des occasions de lancer 8 dés avec les archers j'en ai eu : 3 ou 4 si je me souviens bien. Sur tous mes lancers cumulés j'ai du toucher 3 fois, grand max. Sans mentir. J'ai un témoin 🙂 (#senor thibal).

Alors cette tactique "full archers", ce n'est pas pour les chats noirs! Après, si vous êtes du genre chatteux et un peu joueur (car cette formation est plus pour le fun, les 2 autres restent plus compétitives et surtout moins aléatoires), vous pouvez la tenter !

 

 

Les démons

 

Formation offensive

 

Composition de l'armée : 3 écorcheurs féroces, 3 faucheurs de sang, 1 grand dragon, 1 seigneur du chaos.

Inclure 2 cartes "Irrésistible", 2 "Éperons osseux", 2 "Fureur d'Yllan", 2 "Sacrifice de sang" et 1 "Sombre pacte" dans votre paquet Arcane. Toutes ces cartes sont à utiliser sur votre dragon.

 

Bon, très clairement là, on a un potentiel offensif de psychopathe. Le but est simple : on va dévaster les lignes adverses. On va surtout utiliser nos écorcheurs et le dragon pour ça. Le seigneur du chaos est là tout simplement pour protéger l'Antre du dragon (perdre 3 PV d'un coup ça peut coûter très cher, donc il faut positionner le dragon et le seigneur à côté lors du déploiement), et les faucheurs pour aller prendre les zones de PV. La rapidité des écorcheurs et le vol du dragon vont permettre de fondre sur l'adversaire à une vitesse fulgurante, et comme se sont des unités offensives, leurs capacités vont permettre d'infliger de lourdes pertes à l'adversaire.

La cerise sur le gâteau : utiliser l'Arcane Sombre pacte sur le dragon lorsqu'il est bien affaibli : d'une part il pourra s'activer en plus des autres unités activées, d'autre part il attaquera à 8 dés, mais surtout il va regagner toute sa santé! Regardez bien la tronche de votre adversaire à ce moment là 😎. 

Si une formation peut permettre de gagner la partie en décimant l'armée adverse, c'est bien celle-ci ! Attention toutefois, dans notre soif de boucherie, on peut en oublier la course aux PV, donc massacrez en priorité les unités proches des zones de PV.

 

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Sombre pacte

 

Formation défensive

 

Composition de l'armée : 3 écorcheurs féroces, 3 soeurs de sang, 2 berserkers, 1 Funeste.

 

Lors du déploiement, mettez les 3 écorcheurs dans une partie du plateau, les 3 soeurs dans une autre, et les berserkers et funeste dans la 3ème. Privilégiez les écorcheurs et les soeurs pour les zones à PV, et laissez Funeste bloquer les renforts dans la dernière partie.

Les écorcheurs (mes petits chouchous ❤) vont se ruer sur l'objectif, et vont se défendre les uns les autres. Idem pour les soeurs, qui iront un peu moins rapidement mais qui pourront plus tenir sur le long terme grâce à leur capacité Siphon. En ce qui concerne leur capacité Magie du sang, qui est plus intéressante qu'il n'y paraît, elles peuvent se cibler mutuellement sans problème (les cartes Arcane ne représentant pas un pilier de la stratégie de cette formation, on peut plus facilement utiliser des pions Arcane pour soigner les soeurs).

Ensuite, Funeste va aller se jeter sur les éventuels unités qui viendraient essayer de vous déloger, en les bloquant grâce à sa capacité Immobilisation. Les berserkers devront de leur côté lui prêter main forte. Vous pouvez éventuellement remplacer ces derniers par des légions vipère : ce sont d'excellents archers, mais leur capacité Morsure de la vipère est en contradiction avec Dévorer de Funeste. Si vous optez pour les archers, mettez en 1 avec les écorcheurs et 1 avec les soeurs, et laissez Funeste tout seul, il bloquera votre adversaire suffisamment même en étant seul. Perso, je préfère l'alternative avec les berserkers, je ne suis pas à l'aise avec l'archerie...

Malgré que ça ne soit pas leur point fort à la base, avec cette formation, les démons peuvent défendre leurs zones avec efficacité.

 

 

Les morts-vivants

 

Formation offensive

 

Composition de l'armée : 3 chevaliers de la mort, 4 archers squelettes, 1 aile-rasoir, 1 dragon des tumulus.

Inclure 1 carte "Malédiction putréfiante", 1 "Présence cauchemardesque", 1 "Désespoir oppressant", 1 "Tireurs d'élite experts", 1 "Sinistre sillage" dans votre paquet d'Arcane.

 

Cette formation n'a rien de sensationnel sur le papier, mais dans les faits, elle utilise une petite combo qui fait des ravages. Le but : usez et abusez des capacités Flèches d'affliction de vos archers et Souffle pestiféré de votre dragon pour affliger le maximum d'unités adverses. Une fois cette première étape accomplie, la capacité Puissance impie de vos chevaliers tire tout son potentiel : les unités ennemies affligées ne pourront plus attaquer vos chevaliers, qui pourront décimer les rangs adverses en toute impunité. Bien entendu, l'adversaire va payer pour retirer l'affliction, mais si tout se passe bien vous les affligerez plus vite qu'il ne les soignera, et de toute façon au bout d'un moment vous aurez épuisé toute sa réserve de pions Arcane. De leur côté, les ailes-rasoir vont harceler les ennemis en leur infligeant une autre altération d'état tout aussi énervante grâce à leur capacité Balayage de serres : sonné.

Essayez de laisser des archers sur les zones à PV, et pour le reste, passez à l'attaque. Cette formation est typique des morts-vivants : elle n'est pas démente en terme de force de frappe mais elle va engloutir l'armée adverse petit à petit sous des flots d'altérations détat.

 

Cette formation peut aussi être basculé en côté défensif, avec les chevaliers qui gardent les zones à PV et les archers postés autour qui affligent les ennemis. Ça fonctionne pas mal, mais en défense je lui préfère la version qui suit.

 

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Un chevalier de la mort

 

Formation défensive

 

Composition de l'armée : 3 archers squelettes, 3 ranimés, 3 nécromanciens, 2 horreurs d'os, 2 cimetières.

Inclure 1 carte "Fin du monde", 1 "Ferveur impie", 2 "Relever les morts", 2 "Sinistre commandement" dans votre paquet Arcane.

 

Le trait distinctif des morts-vivants est leur nombre, mais surtout leur capacité à se relever une fois vaincu. C'est exactement le but de cette formation : les 3 nécromanciens vont être la clé de voute de votre stratégie grâce à leur capacité Influence : ils feront fondre sur l'ennemi une horde sans fin de petits sbires zombies qui n'auront aucun mal à bloquer l'adversaire (sans forcément le détruire). Une fois vos positions prises, renforcez les avec vos nombreuses troupes et maintenez un flot constant de morts-vivants sur les unités ennemis. Veillez à bien protéger vos nécros, sans eux, la partie s'annonce bien plus ardue... La grosse force de frappe réside ici dans les ranimés, tant qu'ils ne sont pas esquintés. Les horreurs d'os pourront se déplacer même si elles ne sont pas activées, et les archers, vous les connaissez déjà. Une belle brochette de petits enfoirés qui vont mettre l'armée adverse à rude épreuve, qui s'essoufflera à détruire vos unités qui elles reviendront toutes fraîches du cimetière.

 

 

Alors bien entendu, tout va également dépendre du scénario que vous choisissez : n'allez pas prendre une formation d'attaque si le scénar est plutôt défensif. Après, à vous de voir quel rôle vous convient le mieux.

Vous noterez qu'à aucun moment je n'ai utilisé de tente de commandement : je n'aime pas vraiment ça. La plupart du temps, sans les tentes, on a toujours 1 ou 2 unités oubliées au fin fond d'la carte dont on ne se sert pas, alors si on se rajoute des gars en plus... Ça peut paraître bien comme ça de se rajouter 5 points en plus de valeur d'armée, mais c'est vraiment une décision qui n'est pas anodine : si c'est pour rajouter un garde de la citadelle par exemple, oubliez tout de suite, le jeu n'en vaut pas la chandelle. Si par contre vous pouvez remplacer un de vos ranimés par une banshee, bon, ça s'étudie. Mais surtout je n'en prends pas car c'est une zone supplémentaire à gérer, 2 PV qui peuvent vite être pris par votre adversaire, et dans ce jeu 2 PV ça peut tout changer! Je préfère avoir une armée un peu moins grosse que l'adversaire, mais me servir de tout le monde à son plein potentiel, et ne pas avoir cette épée de Damoclès au-dessus de la tête. Mais c'est un choix personnel, rien ne vous empêche d'en prendre une tout de même.

Pour finir, vous aurez beau avoir une formation en bêton et une stratégie digne d'un champion d'échecs, si les dés ne sont pas avec vous, c'est plié d'avance. Ces formations sont, à mon sens, assez optimisées et offrent un avantage tactique sur quelqu'un qui monterait son armée à l'arrache : vous lancerez plus de dés, aurez une meilleure synergie entre vos unités... Mais Battlelore reste un jeux de lancers de dés, donc à partir de là, je ne peux pas vous garantir la victoire!

 

En espérant vous avoir guidé dans vos choix d'armée, à très bientôt !

 

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