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Le ludilogiste

Clank !

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Dans un royaume, il existe des endroits plus dangereux que d'autres. La Tour du Dragon et ses souterrains font partie de ces endroits qu'il vaut mieux éviter. Mais voilà, ce lieu est protégé par un dragon parce qu'il renferme de précieux trésors. Toutes ces richesses enfouies dans les souterrains attisent la convoitise de roublards intrépides. Et vous en faites partie. 
Dans Clank!, vous incarnez un aventurier qui tente de récupérer des artefacts en se faufilant dans les souterrains pour voler le dragon.
En partant dans cette aventure souterraine, votre réputation de voleur est mise en jeu. Vous avez donc tout intérêt à revenir sain et sauf, les bras chargés des précieux artefacts. Mais attention ! Aucun faux pas ne sera admis dans cette périlleuse aventure. Au moindre bruit… CLANK ! Le dragon rappliquera pour vous faire payer votre affront. Plus vous volerez d'artefacts, plus cela augmentera sa fureur. Soyez rapide et discret, si vous espérez revoir la lumière du jour!

Nombre de joueurs : 2 à 4.

Temps d'installation : rapide.

Durée : 30 minutes par joueur.

Genre : deckbuilding

Difficulté : débutant.

Année de sortie : 2016.

 

Clank ! est un jeu de deckbuilding où, à l'instar des autres jeux du même type, il va falloir monter son deck en achetant des cartes dans une "rivière" de cartes, mais là où il se distingue très clairement des autres, c'est qu'il possède un plateau de jeu sur lequel il va falloir déplacer notre personnage. Donc en plus des cartes classiques qui donnent des ressources, du combat, ou des points de victoire, il va aussi falloir tenir compte des cartes permettant de se déplacer.

Un aspect novateur dans la mécanique de deckbuilding, qui devrait, je l'espère, amener un peu de fraîcheur et une nouvelle dimension stratégique!

 

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Déroulement de la partie

 

Le but du jeu est très simple : tous les joueurs vont devoir s'introduire dans le donjon pour descendre dans les profondeurs de l'antre du dragon, lui voler un artefact, puis remonter sain et sauf. Bien évidemment, au passage, on va essayer de s'en mettre plein les fouilles. Dès qu'un joueur ressort du donjon avec un artefact, il restera alors 4 tours à chacun des autres joueurs pour tenter de faire de même.

 

Mais comment se passe un tour de jeu? Simplissime : chaque joueur, à chaque tour, va jouer toutes les cartes de sa main (une main de 5 cartes sur un deck de départ en contenant 10) dans l'ordre de son choix et en appliquer les différents effets, en général l'ajout de ressources pour ce tour.

Il existe 3 types de ressources : 

- les compétences : alors le terme compétence n'est pas bien trouvé, car c'est en fait une ressource qui va vous permettre d'acheter de nouvelles cartes. Pourquoi ça ne s'appelle pas PO (pièces d'or)? Parcequ'il y en a déjà dans le jeu et elles vont servir à autre chose. Grâce aux compétences, vous allez donc pouvoir choisir de nouvelles cartes dans la rivière (pourquoi ça ne s'appelle pas le marché? Parcequ'il y en a déjà un dans le jeu et il va servir à autre chose 😎) et ainsi personnaliser et améliorer votre deck avec des cartes plus puissantes.

- les épées : cette ressource permet de combattre les monstres dans le donjon, qu'ils soient sur le plateau de jeu ou dans la rivière.

- les bottes : cette ressource permet tout simplement de se déplacer sur le plateau de jeu.

 

Voici donc les 3 ressources présentes sur les cartes qui sont éphémères : elles ne reste que pendant votre tour, chaque ressource inutilisée est perdue. Mais il existe également d'autres "ressources", permanentes celles-ci :

- les PO : vous pourrez les acquérir de différentes façon, notamment en achetant certaines cartes dans la rivière. Ces PO vont servir à acheter des objets très utiles au cours de votre exploration, mais vous ne pourrez le faire que si vous vous trouvez sur une case "Marché". Chaque PO rapporte également 1 PV en fin de partie, donc même si vous ne dépensez pas votre or, il vous servira de toute façon.

- les clank : certaines des cartes acheter dans la rivières vont faire augmenter ou diminuer vos clank. Cette ressource représente en fait le bruit que vous faites dans le donjon, et plus avez de clank, plus le dragon va porter son attention sur vous. Vous pourrez jouer doucement mais sûrement, sans aller trop vite, et en essayant de passer inaperçu, ou vous pourrez foncer dans le donjon en pillant toutes les salles, mais dans ce cas là, le dragon en aura après vous.

 

Mais du coup, comment fonctionne ce dragon? Et bien tout d'abord ce dragon est en faite une dragonne, Nictotraxian. Voilà pour les présentations. Ensuite, à chaque fois que les joueurs vont acheter des cartes dans la rivière, il faudra la compléter pour qu'elle contienne toujours 6 cartes en début de tour. Et certaines cartes comportent un symbole de dragon; à chaque fois qu'une telle carte arrive dans la rivière, Nictotraxian va attaquer. On va alors mélanger tous les clank de chaque joueur (des petits cubes en bois) dans un sac opaque, contenant au préalable 24 cubes du dragon. On tire alors 2 cubes au hasard (en début de partie c'est 2, mais ça augmente au fur et à mesure), et pour chaque cube appartenant à un joueur, ce dernier subit un dégât. Vous comprenez bien que plus vous avez de clank, plus vous risquez de subir des dégâts de la part de cette brave dragonne.

Au bout de 10 dégâts, le joueur tombe KO. Et tout son sort dépendra alors de l'endroit où il se trouve... Mais avant de continuer, il faut que je vous présente le plateau de jeu :

 

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Tout le monde débute donc en haut à gauche.

Vous constatez que les salles sont reliées par des tunnels. Chaque ressource Botte que vous jouerez vous permettra de traverser un tunel, sous certaine conditions :

- les tunnels vierges : pas de condition particulière.

- les tunnels avec une flèche : on ne peut passer que dans le sens de la flèche.

- les tunnels avec des empreintes de pas : ils ne peuvent être traversé qu'en dépensant 2 ressources Botte au lieu d'une.

- les tunnels avec une tête de monstre : si vous ne possédez pas de symbole Épée quand vous les traversez, vous subissez 1 dégât (pour chaque symbole monstre).

- les tunnels avec un verrou : ils ne peuvent être traversé que par un joueur possédant la Clef de maître, objet que l'on peut acheter au marché moyennant des PO.

 

Comme vous pouvez le voir, selon les cartes que vous allez prendre, votre chemin sera différent en fonction de votre stratégie ou de ce que vous allez tirer.

 

Et pour en revenir au KO du joueur, si un joueur tombe KO lorsqu'il est encore sous terre, sous la ligne d'herbe, bin il servira de casse-croûte à Nictotraxian, et la partie est perdue pour lui du coup! En revanche, s'il tombe KO au-dessus de la ligne d'herbe (donc dans le donjon et plus dans l'antre), les villageois viennent le secourir et il participera tout de même au décompte final.

 

Vous remarquerez également de nombreux points d'interrogation sur les salles du plateau : chacune d'elle va renfermer un jeton bonus face cachée, et le premier à l'atteindre gagne ce bonus. il peut prendre différentes formes : points de victoire, pioche de carte, gain de ressources (Compétence, Épée, Botte, PO), potion de soin...

 

Il existe 7 artefacts (tous situés sous le donjon, donc sous la ligne d'herbe), rapportant de 5 à 30 PV. Bien entendu, les plus précieux sont cachés plus profonfondément et mieux gardés. Lorsqu'un joueur en prend un, il doit remonter pour déclencher le compte à rebours final. 

Chaque joueur ne peut porter qu'un artefact, sauf s'il possède un sac à dos (disponible au marché moyennant finance).

Chaque joueur atteigant la sortie sain et sauf récupère un bonus de 20 PV.

Ensuite, tous les joueurs encore vivant comparent leur butin, celui qui a le plus gros l'emporte.

 

 

Comment gagner des PV

 

Il existe de nombreuse façon d'en gagner :

- vous gagnez autant de PV que la valeur de votre artefacts.

- vous gagnez des PV grâce à certain jeton bonus trouvé dans les salles avec point d'interrogation.

- vous gagnez des PV pour chaque objet acheté au marché.

- vous gagnez des PV grâce à certaines cartes acheté au cours de l'aventure.

- vous gagnez des PV si vous avez récupéré des idôles de singe (il en existe 3 sur le plateau, rapportant 5 PV chacune).

- vous gagnez 20 PV si vous réussissez à ressortir sain et sauf.

- vous gangez 1 PV pour chaque PO possédé.

 

 

Analyse personnelle

 

Pour être tout à fait honnête, Clank! est un jeu que j'avais vu dès sa sortie, mais en lisant la description et en regardant vite fait le design, je n'ai pas été convaincu, en me disant que c'était un Nième jeu de deckbuilding.

Jusqu'à ce qu'il y a 1 ou 2 mois, un certain J-V me l'offre pour mon anniversaire (bien en retard d'ailleurs, mais ça c'est une autre histoire 😁). Et du coup je l'ai testé, pour voir ce que ça donnait (il a quand même reçu un Tric-Trac d'or). Voici mes impressions.

 

D'entrée, le jeu est très clair et lisible. Pour un joueur adepte de deck-building, en 2 secondes c'est rentré, pour un novice, il faudra compter 5 minutes, mais dès la première partie le jeu est pris en main.

 

Alors grâce au plateau, on a tout de suite une nouvelle dimension à prendre en compte : en plus de devoir gérer ses compétences, PO, combat et PV, il va falloir aussi se déplacer dans ce donjon. Autant dire qu'on ne pourra bien entendu pas se concentrer sur tout, et donc il faudra choisir notre "spécialisation" : ça c'est un aspect que j'aime beaucoup.

Et franchement le combo deck building / déplacement sur plateau, ça fonctionne à merveille. De prime abord j'étais septique, en jouant je suis totalement conquis : tout est fluide, bien pensé, avec de la tension au niveau du dragon, on ne s'ennuie jamais et le jeu fonctionne vraiment très bien.

Les premières parties sont un pur régal, et on se rend compte que bien que le jeu soit d'une accessibilité flagrante, la stratégie sous-jacente n'est pas à négliger, car dans Clank!, un joueur novice se fera rouler dessus par un joueur expérimenté. Donc oui, il y a une réelle profondeur, donc encore un gros point positif pour moi.

 

Il y a cependant quelques légers défauts : après plusieurs parties, on se rend compte des différentes stratégies possibles. Et on voit assez rapidement que certaines sont quasi toujours plus rentables que d'autres, du coup ça tourne souvent autour des mêmes actions et salles. Un peu dommage du point de vue équilibrage (après la sortie d'un joueur, il aurait fallu laisser 3 tours aux autres et non 4 à mon avis). De ce fait, certaines cartes sont souvent délaissées au profit d'autres, ce qui a un impact sur la rejouabilité.

De plus, le plupart des cartes sont faites pour optimiser notre personnage, et non pour ralentir les adversaires. Creuser un peu plus de ce côté aurait été bien.

Là où ça remonte un peu : le plateau est double face, ce qui change radicalement la disposition des salles, et la rejouabilité reprend un coup d'boost. Malgré tout, les "meilleures" stratégies sur le recto restent les meilleures sur le verso.

Néanmoins, cette 2ème configuration est une très bonne chose.

 

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Le jeu peut se résumer assez vite à un stop ou encore au final : va-t-on s'aventurer un peu plus loin pour tenter de remonter avec de plus gros butins (quitte à ne jamais remonter), ou s'empare-t-on du trésor le plus proche et on fou le camp au plus vite? Les choix cornéliens vont joncher vos prises de décisions, souvent dicté par la stratégie des autres joueurs.

Donc voilà, pour moi, ce jeu mérite son Tric-Trac d'or, il est très addictif, on fait toujours plusieurs parties d'affilé. Malgré le fait qu'effectivement on se retrouve assez vite à jouer les mêmes stratégies, la diversité des cartes et les différents choix de salles font que les parties ne se ressemblent que sur le gros oeuvre, mais pas dans les détails, et ça c'est bien 😊.

On arrive vite à oublier qu'on joue à un jeu de deckbuilding tant les déplacement sur le plateau nous font réfléchir, en ajoutant un bon côté immersif.

 

Points forts

- très accessible, même pour les néophytes.

- réelle profondeur tactique malgré tout.

- des mécaniques bien huilées et un côté déplacement sur plateau qui apporte un vrai plus au deckbuilding.

 

Points faibles

- différentes stratégies pas forcément bien équilibré.

- réjouabilité correcte (voire bonne), mais pas exceptionnelle.

 

 

Extensions

 

Ha! C'est le moment de se lâcher! Que pourrait apporter les extensions à Clank! ?

Et bien tout d'abord, évidemment, de nouvelles cartes pour la rivière, incontournable dans un jeu de deckbuilding.

De nouvelles mécaniques permettant de redonner de l'intérêt à certaines stratégies (notamment Rush, qui bien que j'adore jouer comme ça sur d'autres jeux, est trop faiblarde ici).

Un nouveau plateau pour couronner le tout?

Franchement s'il y a ces 3 critères, ça va donner du très lourd dans les notes 😁.

 

Trésors engloutis (2018)

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Alors, qu'apporte donc cette extension? Tout d'abord, 35 nouvelles cartes pour apporter un peu de rejouabilité et appuyer les nouvelles mécaniques. Excellent point.

La principale mécanique qui entre en jeu ici est la noyade, et vous allez comprendre pourquoi avec ce nouveau plateau de jeu (également double face) :

 

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Nous allons donc jouer en partie sous l'eau, et gérer notre oxygène, sous peine de prendre des blessures supplémentaires. Tout ceci peut être éviter grâce au nouvel objet disponible dans le marché : le scaphandre. Mécanique très sympa qui amène de la planification et de la prise de risque.

 

Côté deck, beaucoup de cartes vont jouer sur la mécanique de défausse, on va avoir plus de possibilités d'optimiser son deck, c'est parfait.

 

En revanche, pas de changement niveau artefact ou "boss" (l'illustration montrait un léviathan et non plus un dragon. Peut on alors considérer que c'est un dragon aquatique...). 

 

Et bien au final on retrouve tout ce que j'avais demandé, néanmoins la stratégie rush n'en est pas aidé pour autant. Mais tout de même, ça apporte une belle rejouabilité, et pas mal d'options stratégiques en plus, le tout sans alourdir le jeu. Que du bénéfique 😊.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

La malédiction de la momie (2018)

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Rupture de stock partout, je ne l'ai pas 😢. Du moins pas encore...

 

L'or et la soie (2020)

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L'or et la soie fournit un double plateau, cependant chacune des 2 faces représente une aventure bien disctincte, avec chacune ses propres mécaniques. En revanche, pas de nouvelles cartes ici.

 

La mine des nains :

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Tout d'abord, on peut voir que certaines salles communiquent avec un filon d'or. Il est possible pour les joueurs de miner ces filons pour obtenir de l'or; puis, à la fin de la partie, le joueur qui aura obtenu le plus d'or en minant gagnera 20 PV (ce qui est assez violent), le 2ème 10 PV et le 3ème 5 PV.

Miner empêche le déplacement pour ce tour, et chaque filon ne peut être miné qu'une fois.

2ème mécanique : les cages. Situées à gauche, les 2 cages ne sont ni plus ni moins que des ascenceurs qui nécessitent un coût en PO pour être utilisé.

 

Plutôt sympa sans être vraiment exceptionnel, cette face apporte un peu de renouveau mais sans gros changement au final. La mécanique des ascenceurs, assez intéressante sur le papier, est mal exploitée : il n'y en a que 2, et au même endroit...

 

Le repaire de la reine araignée :

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Cette face-ci nous emmène dans le repaire d'une arachnide géante (la figurine est fournit et remplace celle du dragon, mais elle se joue exactement de la même façon).

Bien entendu, son repaire est empêtré dans la soie, ce qui va impliquer 2 choses :

- certains tunnels sont plein de soie, il va falloir dépenser soit une épée soit une botte suplémentaire pour le traverser. Une fois fait, la soie disparaît et vous gagnez un bonus en PV.

- certaines salles sont dans la soie : pour récupérer le bonus, il va falloir dépenser une épée en plus.

 

Pour finir, la reine garde des trésors dans sa toile : à tout moment, pour 8 compétences, on va pouvoir lui en prendre un (sous forme de bottes supp, d'épées supp, de soin ou de PV).

 

Il est donc plus difficile de progresser dans ce donjon, et je trouve que cette face est plus intéressante stratégiquement que l'autre. Notamment, si un joueur tombe sur les bonnes cartes dès le début, une stratégie rush est ici envisageable, et rien que pour ça j'aime beaucoup.

 

Donc pour conclure sur cette extension, pas de nouvelles cartes, mais des mécaniques assez innovantes et sympathiques, surtout pour la 2ème partie.

En revanche petit bémol pour le stockage : il n'y a aucune boîte, le tout est dans un emballage termoformé, pas terrible...

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

Le temple du seigneur singe (2020)

 

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Ici encore, un beau plateau double face. Mais avant de détailler chaque face, on remarque l'arrivée de 2 nouveaux éléments :

- un artefact de 33PV, qui remplace celui de 30PV.

- un nouvel objet disponible au marché, le Remonte-temps. Il permet de retirer des clanks directement du sac.

 

La jungle :

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Dans la jungle

 

A continuer

 

 

La grande aventure (2021)

 

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Dans cette dernière extension, pas de nouveau plateau. C'est un poil triste, car toutes les extensions présentaient un nouveau plateau double face et de nouvelles mécaniques mais, au final, le but du jeu restait invariablement le même : commencer en haut, descendre chercher des trésors, et remonter. J'aurais bien aimer une petite variante, ne serait-ce que commencer en bas, monter récupérer des trésors pour redescendre après (genre gravir une montagne, ou un arbre géant, bref...). Malgré ma déception sur ce point, les nouveautés qu'apporte cette extension sont de taille : 127 nouvelles cartes, dont certaines s'ajouteront à la rivière du jeu, mais surtout 6 nouveaux decks de base personnalisés, chacun géré par 6 personnages différents, avec une compétence unique. Et, mis à part un perso assez décevant je trouve (pas de spoil sur son identité), les 5 autres sont bien cheatés. Chaque personnage aura une orientation spéciale qui dictera plus au moins votre façon de jouer : certain auront besoin de combattre souvent, d'autre d'être blessé, d'autre de récupérer certaines pièces d'équipement, d'autre encore de recruter le plus de compagnons possible... Bref, y'en a pour tous les goûts! Et avec cette extension, on peut dorénavant jouer à Clank! jusqu'à 6 joueurs, et plus 4, et ça c'est très sympa également.

 

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Moustache, mon héros 😍 (Tout ça parceque c'est un chat me direz-vous? Bien évidemment 😁)

 

Alors là, y'a 2 écoles : ceux qui trouvent que ça devient trop asymétrique et que l'intérêt de ce genre de jeu est justement de commencer tous avec les mêmes cartes, pour se spécialiser pendant la partie; et ceux qui trouvent qu'au contraire, ça spécialise d'entrée de jeu et ça ajoute de la rejouabilité et de l'intérêt. Très clairement, la plupart du temps, je fais 100% partie de la 2ème catégorie. Ici, pour le coup, même s'il est vrai que j'adore jouer avec les decks personnalisés, de temps en temps, une petite partie avec les decks de départ de base ne fait pas de mal. Mais j'adhère à fond à cette extension 😊

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 1/4 Pour le coup, il n'y a pas vraiment d'interactions entre les joueurs, on ne peut pas se taper dessus directement, ni se voler des objets ou PO... Les seules interactions qu'on a avec les autres c'est de dire : "Hey enfoiré, t'as acheté la carte que je voulais prendre!". Rare sont les cartes qui vont permettre d'aller embêter les adversaires. On en voit un peu plus avec les extensions, mais ça reste léger, donc +0,5. Certes l'ambiance est super et on ne s'ennuie jamais, même pendant le tour des adversaires, mais il faut le reconnaître : c'est tout de même un jeu où l'on joue dans son coin.

Maîtrise du jeu : 3.5/4 Clair, précis, un livret de règles pas trop long, tout est réuni pour que ça fonctionne vite et bien. Les extensions ne le rendent absoluement pas plus complexe.

Mécaniques : 3.5/4 Du deck-building, du déplacement sur plateau, un dragon qui attaque sous condition, un peu de hasard, gérer son timming, plusieurs ressources différentes... Et le tout s'imbrique à merveille. Aucune mécanique novatrice, mais une association parfaitement réussie.

Rejouabilité : 2.5/4 C'est assez compliqué à juger là : le plateau double face et la variété des cartes de la rivière vont rendre le jeu assez rejouable (avec ses limites cependant), mais le manque de stratégie et le fait que la finalité sera toujours la même fait qu'au final, même si on ne fait jamais les mêmes parties, elles vont beaucoup se ressembler. C'est un peu frustrant à la longue (au bout de 15-20 parties quoi). Donc pas si cool que ça. Les extensions viennent beucoup contrebalancer ça bien entendu, un bon +1.

Tension : 3/4 On a toujours l'appréhension d'une attaque de dragon lors du remplissage de la rivière, et on guette le moment où le 1er joueur va tenter de remonter. Il faut toujour être sur le qui-vive et la tension est omni-présente tout le long de la partie, sans être insoutenable. 

Pour un total de : 13.5/20, qui grimpe à 15/20 avec les extensions. Pour être honnête, vu comment j'y retourne après chaque partie et toujours avec le même entrain, je suis un peu déçu que sa note soit si basse. Mais malgré l'excellente qualité de ce jeu, il possède quelques points faibles indéniables, mais j'en ai déjà suffisamment parlé.

 

Clank! est un jeu qui n'est pas destiné aux experts, des joueurs n'y ayant jamais joué peuvent vite se mettre dans le bain, même s'ils ne sont pas entraînés aux jeux de plateau.

Simple et efficace, ce petit jeu est vraiment génial pour 1 ou 2 parties (car on a vite envie d'y retourner). Sur le long terme, je suis un peu plus mitigé. 

Quoi qu'il en soit, Clank! est un jeu que je ressors très régulièrement et avec plaisir!

 

 

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