Canalblog
Editer la page Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Le ludilogiste

Carcassonne

i284008264551871204

 

 

Replongez dans l’ambiance du Moyen-Âge du Sud de la France en partant à l’assaut de ses terres, chemins et villes. Développez la meilleure stratégie pour affirmer votre pouvoir. Déjouez les plans de vos adversaires et triomphez en contrôlant le plus de territoires.

Carcassonne s’appuie sur la mécanique des dominos : une partie se déroule autour d’un plateau sur lequel chaque joueur pose des tuiles représentant par exemple des villages, des églises, des routes ou des champs. Construisez un paysage et placez vos pions en suivant votre stratégie. Vous obtiendrez des points en fonction de la longueur des routes, de la grandeur des bourgs ou des champs que vous contrôlerez. Lorsque toutes les tuiles ont été jouées, le jeu est terminé. Le paysage ainsi constitué reste figé et le décompte des points peut s’effectuer : le joueur avec le plus grand nombre de points remporte la partie.

 

 

Nombre de joueurs : 2 à 5.

Temps d'installation : rapide.

Durée : environ 45 minutes (peut aller jusqu'à plusieurs heures avec les extensions).

Genre : pose de tuiles.

Difficulté : débutant.

Année de sortie : 2000.

 

Voici un jeu sorti il y a presque 20 ans maintenant, mais il continu de faire parler de lui encore aujourd'hui. C'est un jeu de pose de tuiles au tour par tour. 

 

i284008264551909444

 

 

Déroulement de la partie

 

C'est on ne peut plus simple : chaque joueur, à tour de rôle, pioche une tuile (qui sont face cachée) et la pose sur la map de façon à continuer le paysage (un bord de tuile représentant une route ne peut pas se coller à un bord de tuile représentant une ville par exemple). Suite à ça, le joueur peut poser sur la tuile qu'il vient de jouer un pion sur une structure où aucun autre pion n'est présent (même pas un des siens). Puis c'est au joueur suivant. Les différentes structures sont : route, ville, abbaye et champ. Hormis les champs, quand une structure est terminée, le joueur à qui elle appartient reprend son pion et marque un nombre de point correspondant au type de la structure et à sa grandeur.

 

i284008264551910097

 

Sur l'exemple ci-dessus on constate que la ville à droite du pion bleu est terminée. La route qui relie les 2 tuiles où se situe des pions rouge l'est également.

 

Attention, chaque joueur possède 7 pions. S'ils sont tous sur la carte et qu'un joueur commence une nouvelle structure... Bin il est baisé 😀, il ne peut pas en reprendre un déjà sur la carte pour le réaffecter. 

 

Lorsque les 72 tuiles sont jouées, la partie est terminée. Il y a décompte des PV finaux (avec les structures non achevées qui rapportent tout de même un peu de points et les champs) et celui qui en a le plus gagne. Tout simple.

 

i284008264551910396

Exemple d'une map terminée

 

Là, les p'tits malins qui ont compté vont m'dire qu'il n'y a pas 72 tuiles mais 84. Bande de salopards 🤭. Vous avez raison! Mais vous remarquerez en bas à gauche de la carte une petite rivière sinueuse. Cette rivière, à l'origine dans une extension, est maintenant vendue avec le jeu de base, et représente 12 tuiles. 72 + 12 = 84! Voilà le fin mot de l'histoire.

 

Vous noterez également que dans cet exemple, la carte finale est un rectangle bien propre sans trous. Ça n'arrive en fait quasiement jamais, et vous faites bien comme bon vous semble, il n'y a aucune règle. Ça peut tout à fait ressembler à ça :

 

i284008264551910494

Ne vous embêtez pas à compter, il y a plus de 84 tuiles, mais là y'a des extensions!

 

Il peut arriver qu'un joueur commence une route de son côté et qu'un autre en commence une ailleurs, pour qu'au final les 2 morceaux de route se rejoignent : la route complétée appartient alors aux 2 joueurs. Plus précisément, elle appartient au joueur qui a le plus de pions présents dessus. S'il n'en ont qu'1 chacun, il y a égalité, et les PV reviennet aux 2.

Mais si par exemple un joueur commence une ville, qu'un autre joueur commence également une ville, puis que ce même joueur en commence encore une autre, et que les 3 morceaux se rejoignent, le joueur qui aura ses 2 pions sur la ville remporte la totalité des PV de la ville, et l'autre joueur qui ne possède qu'1 pion dans cette ville l'a dans l'os 😋. Il est donc possible de "voler" des structures en cours de construction.

 

 

Comment gagner des PV

 

Tout simplement en terminant des structures pendant la partie.

Chacunes d'entre elles (les structures hein, pas les parties 😉) donne des PV de façon bien spécifique :

- les routes : lorsqu'une route est complétée, son propriétaire gagne 1 PV par tuile qui la compose.

- les villes : lorsqu'une ville est complétée, son propriétaire gagne 2 PV par tuile qui la compose + 2 PV par symbole "blason" présent dans la ville.

 

i284008264551910625

Cette ville comporte 4 symboles "blason" par exemple (c'est le bouclier blanc et bleu)

 

- les abbayes : pour compléter une abbaye, il faut que sa tuile soit complétement entourée par d'autres tuiles (il faut donc qu'il y ai 8 tuiles adjacentes à celle de l'abbaye, coins compris). Une abbaye complétée rapporte 9 PV à son propriétaire.

 

 

Une fois la partie terminée, il reste encore des pions sur la map, qui ramène également des points :

- les structures inachevées : chaque tuile de route et de ville inachevée rapporte 1 PV à son propriétaire. Chaque symbole "blason" présent dans une ville inachevée rapporte également 1 PV. Le propriétaire d'une abbaye inachevée gagne 1 PV + 1 PV supplémentaire pour chaque tuile adjacente à son abbaye (coin compris).

- les champs : c'est la seule structure qui ne va rapporter des points qu'en fin de partie. C'est aussi la plus difficile à comprendre, mais aussi souvent la plus rentable. Il est conseillé de faire ses premières parties sans jouer avec les champs. Déjà, il faut expliquer ce qu'est un champ : chaque bout d'herbe est un champ dans Carcassonne. Il est limité par n'importe quelle structure qui le bloque (route, ville, rivière) ou bien le bord de la carte. Un champ peut donc prendre toute la map, ou seulement une tuile. Tout dépend de l'imbrication des tuiles. J'y reviendrai avec un exemple, ce n'est pas simple à comprendre, surtout sans visuel. Bref, pour chaque champ qu'un joueur possède, il va gagner 4 PV par ville achevée se trouvant dans son champ. Et ça peut aller très vite avec plein de petites villes à 2 tuiles.

Mais voici l'exemple pour les champs :

 

i284008264551911479

Petit quizz : combien voyez-vous de champs?

 

Perso, si je ne me trompe pas, il y a 15 champs. Oui oui, 15 (certes, 12 n'ont aucun pion et ne représentent qu'1 tuile ou 2, mais ce sont tout de même des champs). Vous voyez les 4 tuiles le plus à gauche? Et bien juste sur ces 4 tuiles il y a 4 champs. Un seul petit bout d'herbe représente un champ, ne l'oubliez pas. La route fermée juste à droite de ces 4 tuiles renferme encore un champ.

 

Chaque joueur voulant utiliser un de ses pions pour un champ doit le coucher dedans. Prenons par exemple le pion rouge couché tout en haut dans l'exemple : il est seul dans son champ de 9 tuiles, qui ne comprend qu'une ville achevée : il marque donc 4 PV.

Le pion bleu couché à gauche est également seul dans son champ de 20 tuiles, qui ne comprend lui aussi qu'une ville achevée (la même que celle du champ du joueur rouge, mais ça n'a pas d'importance). On ne voit pas si la ville de gauche est achevée ou pas...

Les 4 autres pions couchés (3 rouges et 1 bleu) se situent dans le même champ : il n'y a aucune structure qui coupe cette étendue d'herbe, c'est bien un seul et même champ. Le joueur rouge ayant 3 pions contre 1 seul pour le joueur bleu, le champ appartient donc au joueur rouge, qui marque 24 PV (pour ce que l'on en voit, il y a dans ce champ 6 villes achevées (pas besoin qu'elles soient contenues entièrement dans le champ, juste qu'au moins un bout de la ville touche le champ)).

 

Voilà pour les champs, un peu compliqué au début mais ô combien important dans le scoring et la stratégie. Attention, ce sont également les structures les plus facilement "piquables", donc méfiance. En fin de partie, je conseille aussi de s'y mettre à plusieurs pour comptabiliser les villes présentes dans les champs, personne n'est jamais à l'abri d'une erreur, mieux vaut vérifier.

 

 

Analyse personnelle

 

Que ce soit par son mode de jeu (pose de tuiles), ses mécaniques, son matériel, ou même ses graphismes, Carcassonne ne part pas gagnant avec moi. "Construire une ville française au Moyen-âge", youpi... Bref, sait-on jamais, essayons quand même.

 

Il est a noté que de mémoire, ce jeu fût mon premier "vrai" jeu (ou alors c'était 7 wonders, je n'sais plus très bien, ça fait presque 6 ans...). Ça ne va rien vous changer mais je tenais à le préciser 🙂.

 

Il faut bien avouer que niveau règles, le jeu est bien plus qu'abordable. On le prend en main au bout de 5 minutes. Pour ce qui est des champs, une petite explication suivi d'1 ou 2 parties et c'est maîtrisé.

Niveau stratégie, malgré la simplicité des règles, on trouve quand même quelques finesses dans le but de chaparder des structures, et donc des PV, à ses adversaires. Il faut également veiller à ne pas balancer ses 7 pions sur des structures dès nos 7 premières tuiles pour pouvoir en garder sur des endroits plus intéressants : il y a une "micro" gestion de ses pions.

C'est pas mal, mais rien de transcendant. Et puis ça reste un jeu de pose de tuiles, donc un peu de hasard : effectivement, les tuiles étant piochées face cachée, vous ne savez jamais sur laquelle vous allez tomber, et vous pourrez peut être rester une partie entière à attendre LA tuile qui vous manque pour finaliser votre super grosse ville à 40 PV. Alors au début c'est simple de continuer ses structures, et même de les terminer, mais quand en fin de partie il vous faut la tuile avec une route en bas, une route à gauche, une ville en haut et un champ à droite, et bien bon courage 😉. Ceci dit, ce hasard la ne me gêne pas trop, c'est une prise de risque calculée en général : si vous vous lancez dans la construction d'une mégalopole au lieu de finir votre ville au bout de 3 ou 4 tuiles, c'est à vos risques et périls. La gourmandise est parfois un vilain défaut... Ou bien la clé du succès.

 

Point de vue interactions, c'est un peu plat : alors oui, on peut voler des structures ou au moins se greffer dessus comme un parasite, mais pas moyen de se fighter avec les autres! OK, l'intérêt du jeu est ailleurs, mais la France moyenâgeuse était remplie de braves chevaliers et autres combattants non? Enfin bon, ça force à calculer son coup, à espérer tomber sur la bonne tuile, c'est bien foutu quand même. On a juste ce qu'il faut de stratégie, de fourberie, de hasard, c'est pas mal dosé, ça tourne bien.

 

Le problème étant de mon point de vue que, malgré le fait d'avoir une map toujours différente d'une partie sur l'autre, ça reste toujours la même rengaine : on pose une tuile, on place un pion. Il n'y a pas de mécaniques autre que ça, c'est un peu lassant. On fait une partie, peut être une revanche, mais pas 4 ou 5 parties effrénées, l'envie n'y est pas.

 

Carcassonne est donc pour moi un petit jeu qui a le mérite d'être rapide a installer et à jouer, aussi efficace à 2 qu'à 5, agréable et très simple, avec un peu de stratégie derrière, mais qui souffre d'un manque de mécaniques et d'une rejouabilité bien trop faible à mon goût. Ceci dit, du coup, il est le candidat parfait pour des extensions (et vous allez voir qu'en effet, il y en a eu un sacré nombre 😉).

Pour des joueurs débutants n'aimant pas les gros jeux trop longs, il est cependant tout indiqué. Et puis rappelons qu'il est toujours sur les tables des joueurs depuis presque 20 ans, ce n'est pas n'importe quel jeu qui peut s'en vanter!

 

 

Points forts

- rapidité d'installation et parties courtes.

- règles simplissimes.

- stratégie présente malgré la pauvreté des mécaniques (possibilité de faire des jolis "coups d'pute" 🤭).

 

Points faibles

- du coup : pauvreté des mécaniques.

- rejouabilité faible.

- manque d'interactions directes.

 

 

Extensions

 

Alors là attention les yeux. Le jeu ayant cartonné à l'époque et ayant presque 20 ans, les extensions sont sorties à la pelle, gommant peu à peu tous les défauts du jeu (mais en créant d'autres...). Tenez vous bien : ce jeu compte 17 mini-extensions (contenant une dizaine de tuiles) et pas moins de 10 extensions, avec leur lot de tuiles, de nouveaux pions, de nouvelles mécaniques... Un joyeux bordel en perspective 😀.

Alors je ne vais pas m'attarder sur les mini-extensions (déjà parceque certaines n'ont été éditées qu'en allemand (nationalité du jeu) mais aussi parceque pour les trouver aujourd'hui, accrochez-vous, je n'en possède que 3 personnellement...), pour me pencher en détail sur les 10"grosses"  extensions.

 

Auberges et cathédrales (2002)

 

i284008264551928398

 

Pour commencer, cette extension permet de pousser l'expérience Carcassonne jusqu'à 6 joueurs. Fort bien déjà. Ensuite, chaque joueur possède maintenant un 8ème pion, et pas n'importe lequel : c'est un grand pion, qui compte pour 2 dans une structure (c'est à dire que si lorsqu'une structure est achevée, il y a 1 pion normal d'un joueur et 1 grand pion d'un autre, c'est le joueur avec le grand pion qui prend tous les PV).

 

Mais passons au coeur de l'extension : 18 nouvelles tuiles, dont 2 avec une cathédrale et 6 avec une auberge. Chaque ville terminée comportant une cathédrale donne 3 PV par tuiles au lieu de 2, et chaque route achevée qui borde une auberge rapporte maintenant 2 PV par tuile au lieu d'1. En revanche, si des structures comportant une auberge ou une catherdale (oui, catherdale, je trouve que ça sonne mieux que cathédrale 😎) sont inachevées en fin de partie, elle ne rapporte plus aucun PV.

 

Pas de nouvelle mécanique pour cette extension, mais du contenu intéressant pour la stratégie, et la rejouabilité augmente légèrement elle aussi. 

On a plus de possibilités : le vol de structures est plus simple avec le grand pions et le scoring peut vite grimper avec les auberges et les cathédrales, à conditions de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

 

Marchands et bâtisseurs (2003)

i284008264551929280

 

Avec cette extension arrive 2 nouveaux types de pions (qui porte à 10 le nombre de pions de chaque joueurs, et comptant la première extension) : le cochon et le bâtisseur.

 

- Le cochon : le cochon ne peut être joué que dans un champ où le joueur possède déjà un pion. À la fin de la partie, si un champ appartient à un joueur et que le cochon de ce joueur est présent dans ce champ, chaque ville terminée présente dans le champ rapporte 4 PV au lieu de 3.

- Le bâtisseur : avec lui, une nouvelle mécanique arrive 😀. La bâtisseur doit être placé sur une route ou dans une ville où le joueur possède déjà un pion. Par la suite, si ce joueur continue la structure où son bâtisseur est présent, il a le droit de piocher une tuile supplémentaire et de rejouer (effet limité à une seule tuile, on ne peut pas enchaîner les tuiles de cette façon).

 

Pour finir avec cette extension, elle apporte 24 nouvelles tuiles, dont 20 avec des villes ayant un symbole "marchandise". Il existe 3 marchandises différentes : le vin (9 tuiles), le blé (6 tuiles) et le tissu (5 tuiles). Lorsqu'un joueur termine une ville avec une tuile (sans forcément posséder de pions dans cette ville), il récolte un jeton "marchandise" pour chaque symbole présent dans la ville. À la fin de la partie, le joueur possédant le plus de jetons "vin" gagne 10 PV, idem pour celui avec le plus de jetons "blé" et "tissu".

 

À l'instar de la 1ère extension, le cochon et les jetons "marchandise" permettent de pouvoir faire un plus gros score. En revanche, le bâtisseur apporte une toute nouvelle mécanique, en permettant de pouvoir jouer 2 tuiles par tour s'il est utilisé judicieusement (et si le hasard n'est pas trop contre vous). C'est vraiment très fort.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

 

Princesse et dragon (2005)

i284008264551929980

Haaaa, que serait un jeu médiéval sans un bon gros dragon? Cette extension fait partie de mes préférées. En fait non, c'est carrément ma préférée 😀. Elle apporte 2 nouveaux pions : un dragon et une fée (y'en a pas un pour chaque joueur, y'a qu'un seul dragon et qu'une seule fée). Et elle amène du coup une belle mécanique bien novatrice et fort intéressante s'il en est.

 

Parmis les 30 nouvelles tuiles de l'extension, 6 représentent un volcan. Lorsqu'un joueur joue cette tuile, il ne peut y poser aucun pion, et pour cause, le dragon apparaît dessus (s'il était ailleurs sur la carte, il revient sur la tuile volcan fraîchement posée). Ensuite, 12 tuiles possèdent une icône de dragon : quand un joueur en pose une, il peut déplacer le pion dragon d'une tuile (diagonales interdites). C'est ensuite au joueur à sa gauche de le déplacer d'une tuile, etc. Le dragon ne peut pas se déplacer 2 fois sur la même tuile lors d'un déplacement, et lorsqu'il s'est déplacé de 6 tuiles, il s'arrête, et la partie reprend son cours. À quoi ça sert? Et bien tous les pions présents sur les tuiles où est passé le dragon reviennent dans la réserve de leur propriétaire (ils se sont fait cramé, ou bouffé, à vous de voir 😉). Dernier détail, le dragon n'a pas le droit de passer sur une tuile où se trouve la fée. Mais comment joue-t-on la fée?

Lorsqu'un joueur pose une tuile sans jouer de pion dessus, il peut prendre la fée et la place sur une tuile où l'un de ses pions est présent (ce qui le protège du dragon). 2ème avantage, si au début du tour d'un joueur, la fée est sur la même tuile qu'un de ses pions, ce joueur gagne 1 PV. Pour finir, lorsqu'une structure où se trouve la fée est comlplétée, le joueur qui a un de ses pions sur la même tuile que la fée marque 3 PV supplémentaire.

 

Pour vous rendre compte un peu de la portée de tout ça, lorsqu'un joueur pose un volcan, il va chercher à le placer dans un endroit de la map où il y a une grande concentration de pions adverses. Lors du déplacement du dragon, des alliances peuvent plus ou moins se créer. Garder la fée le plus longtemps possbile est un moyen lent mais sûr de se faire pas mal de PV. Il y a vraiment plus de stratégie, d'interactions, de réflexion, de choix... J'aime beaucoup.

 

Cette extension serait déjà très bien s'il n'y avait que ça, mais que nenni! Elle nous réserve encore 2 belles surprises 🤪.

 

6 des nouvelles tuiles ont une icône appelé "portail magique" : lorsqu'un joueur joue une de ces tuiles, il peut poser un pion dessus, ou alors le poser n'importe où sur la map (en suivant la règle qu'aucun autre pion ne soit présent sur la structure où il va). Il ne peut cependant pas envoyer un pion sur une structure déjà complétée, mais c'est extrêmement efficace pour téléporter un de ses pions dans un champ, ou pour reprendre une grosse ville qui vient d'être assiégée par le dragon... Ça offre beaucoup de possibilités très sympas.

 

Pour finir avec cette extension, on trouve également 6 tuiles ville avec l'icône d'une princesse. Lorsqu'un joueur pose ce genre de tuile de façon à continuer une ville où se trouve d'autres pions, il peut tout bonnement en éjecter un de son choix. Comment se faire virer de chez soi! Très efficace quand un gus se met à construire une très grande ville.

 

Cette extension change vraiment la façon de jouer en amenant pas mal de mécaniques d'affrontement, ce que j'aime beaucoup. On perd un peu le côté très strict, froid et solitaire du jeu (attention, ce n'est pas péjoratif, mais ça enlève du calcul et de la stratégie brute dont les puristes, dont je ne fais pas partie, sont si friands) pour une bonne dose de fun et de rôtisserie dragonifère (ou dragonifique, à votre goût)!

 

On tire des plans sur la comète en commençant à construire une ville qui peut rapporter 70 à 80 PV, et là bim, on se fait virer d'la ville, ou alors un dragon vient tout crâmer... C'est marrant (mais très frustrant) et assez immersif : bien joué pour un jeu de pose de tuiles! Ça amène pas mal d'interactions et de petits coups fourbes, mais on a pas encore atteint le niveau de l'extension suivante pour ce point là 😎.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

 

La tour (2006)

 

i284008264551930784

 

Cette extension apporte 18 nouvelles tuiles avec chacune un symbole "tour". En début de partie, les joueurs reçoivent un certain nombre d'étage de tour, dépendant du nombre de joueurs.

 

Lorsqu'un joueur joue une tuile, il peut maintenant, au lieu de jouer un de ses pions dessus, utiliser un de ses étages de tour : il le pose soit sur le symbole "tour" de n'importe quelle tuile en jeu, soit sur une tour déjà existante pour la faire grimper d'un étage. À quoi cela sert-il? À faire des prisonniers 🤭. Lorsqu'un joueur pose le premier étage d'une tour, il peut faire prisonnier un pion adverse sur la tuile où se trouve la tour, ou se situant à 1 case adjacente (diagonales non comprises). Plus le nombre d'étage augmente, plus la portée de la tour augmente, pour donner ceci : lorsqu'un joueur pose le Xème étage d'une tour, il peut faire prisonnier un pion adverse sur la tuile où se trouve la tour, ou se situant jusqu'à X cases adjacentes.

Faire prisonnier un pion adverse consiste à l'enlever de la map et à le mettre dans sa réserve. Pour récupérer son pion, l'adversaire a 2 possibilités : soit il échange un prisonnier (un pion à vous contre un pion à lui), soit il paye une rançon de 3PV.

Néanmoins, si une tuile paraît trop menaçante pour un joueur, il peut stopper sa progression définitivement en sacrifiant un de ses pions : il le place alors sur la tour en construction : cette dernière ne pourra plus être utilisée, mais le pion est perdu pour le reste de la partie. Des choix cornéliens vont naître de cette nouvelle mécanique!

 

i284008264551931277

La mécanique des tours

 

Avec cette extension, bien plus que dans les précédentes, vous allez vous faire des ennemis! Cette mécanique de tour est très bien pensé et ajoute encore une fois de la stratégie et de l'interaction entre les joueurs, ce qui manquait cruellement au jeu de base.Mais tout comme l'extension précédente, ça dénature un petit peu l'esprit de base, on perd un peu le côté course au PV pour se foutre sur la gueule. Moi ça me va 😉.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

 

Maire et monastères (2007)

 

i284008264551931283

 

Cette extension amène 12 nouvelles tuiles, plus 3 nouveaux types de pions (portant à 13 le nombre de pions de chaque joueur avec les autres extensions) et 1 tuile "monastère" donnée à chaque joueur en début de partie.

 

Ici, fini les affrontements, on revient sur du scoring en incluant de nouveaux types de pions et de tuiles. Épluchons ça en détail :

 

- les tuiles "monastère" : au lieu de piohcer une tuile, un joueur peut jouer sa tuile monastère, mais selon une règle précise : il ne peut la poser que dans un trou formé par au moins 4 tuiles (haut, bas, droite, gauche, pas les diagonales). Le joueur bouche ainsi le trou et fini toute structure le touchant. S'il pose un pion sur son monastère, il faut considérer le monastère comme une abbaye. Franchement je n'aime pas : déjà ça gâche totalement la map niveau design, et ça agit comme une sorte de joker, et j'ai horreur de ça. Ça fait genre "T'en as marre d'attendre une tuile pour finir ta structure? Tu t'en fou, pose ton monastère". C'est naze.

 

i284008264551931586

Allez, pose-le ton monastère qui va faire bien moche!

 

- le maire : il ne peut être posé que dans une ville et vaut autant de point que de symbole "blason" présent dans la ville. Je ne parle pas de PV, mais du moment où la ville est achevée, pour savoir à qui elle appartient. Ce n'est pas ultime, mais bien placé il permet de tenir tête à ses adversaires avec un seul pion, alors qu'eux en utilisent 2 ou 3. Avantage du nombre, vous pourrez vous permettre de vous concentrer sur d'autres structures et pas eux 😉.

- la grange : alors là ça devient compliqué. Accrochez-vous : lorsqu'un joueur pose une tuile de façon à créer un coin où 4 tuiles se joignent avec une section de champ (c'est écrit comme ça mot pour mot dans le livret de règles), le joueur peut alors y placer sa grange plutôt qu'un pion. Il place sa grange à l'endroit où les 4 tuiles se rejoignent. Très clairement, ça donne ça :

 

i284008264551938639

 

Il peut placer sa grange même s'il y a des pions dans le champ, qu'ils soient à lui ou non. Lorsqu'une grange est posée dans un champ, le décompte des PV du champ se fait immédiatement (avec le barème normal de fin de partie) et tous les pions sont rendus à leur propriétaire (et la grange reste jusqu'à la fin de la partie). Notez que le propriétaire de la grange peut très bien la poser dans un champ qui ne lui appartient, mais il ne récoltera aucun PV à ce moment là.

Si jamais, au cours de la partie, un champ où se trouve des pions venait à fusionner avec celui où une grange est présente, ce nouveau champ est immédiatement décompté, mais avec un barème réduit : seulement 1 PV par ville achevée (2 s'il y a un gruik-gruik).

En fin de partie, on effectue le décompte des champs, et le propriétaire d'une grange gagne 4 PV par ville achevée dans son champ. Pas évident n'est-ce pas? Difficile à maîtriser mais terriblement badass, que ce soit pour son scoring perso ou bien pour affaiblir grandement celui des autres. La domination des champs est l'une des clés de voute de la victoire dans Carcassonne.

- le chariot : mais que voilà une belle petite chariotte! Ce chariot peut se placer à la place d'un pion sur une ville, une route ou une abbaye lorsque celle-ci est posée. Une fois la structure achevée, au lieu de remettre le chariot dans sa réserve, le joueur peut le déplacer sur une structure (toujours ville, route ou abbaye) non-achevée et non occupée directement reliée à la structure qui vient de se terminer. 

Notez que vous pouvez donc déplacer votre chariot même pendant le tour d'un adversaire, si ce dernier termine votre structure. Ce chariot, peu utilisé, est pourtant très utile...

 

Cette extension rajoute des nouveautés très intéressantes (grange et chariot), mais commence sérieusement à compliquer le jeu (tant en terme de stratégie que de compréhension). Les règles restent simples au final, mais on a vite fait d'oublier comment fonctionne tel ou tel pion, et du coup on le laisse de côté. Dommage.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

 

Comte, roi et brigand (2008)

i284008264551951844

Cette grande extension regroupe en réalité 4 des 17 mini-extensions du jeu, avec 34 nouvelles tuiles.

 

- le roi et le chevalier-brigand : en gros, le joueur qui a achevé la plus grande ville est sacré roi de Carcassonne en fin de partie, et récupère 1 PV pour chaque ville achevée en jeu. Le chevalier-brigand fonctionne exactement de la même façon, mais ça se fait avec les routes.

- la rivière 2 : variante de la mini-extension la rivière, qui incorpore des mécaniques des 5 extensions précédentes.

- les lieux de culte : un lieu de culte fonctionne exactement de la même façon qu'une abbaye. Si jamais un lieu de culte est joué sur une case adjacente à une abbaye (diagonales comprises) ou vice cersa, les 2 propriétaires respectifs se lancent un défi. Le premier à compléter sa structure marque les 9 PV normalement, l'autre l'a dans l'os, car son pion est viré de sa structure et il ne marque aucun PV.

- le comte de Carcassonne : à l'instar de la grange de l'extension précédente, celle-ci est assez velue à expliquer et à mettre en oeuvre. Déjà, avant de commencer la partie, on installe une ville fortifiée, Carcassonne, de 12 tuiles. Il y a 4 tuiles spéciales dans cette ville, appelées quartier : le château, le marché, la forge et la cathédrale. Le comte commence la partie dans le château. Jusque là tout va bien, mais ça se complique : à chaque fois qu'un joueur termine une structure qui rapporte des points à l'adversaire, mais AUCUN à lui-même, il a le droit de placer un de ses pions dans un des quartiers de Carcassonne (c'est d'ailleurs la seule façon de mettre des pions dans cette ville). Il peut également, s'il le souhaite, déplacer le comte dans un autre quartier. Par la suite, lorsqu'une structure est achevée et avant le décompte de la majorité, n'importe quel joueur qui a un ou plusieurs pions dans Carcassonne peut les déplacer sur la structure qui vient d'être achevée de la façon suivante : un pion dans le château ne peut aller que dans une ville, un pion dans la forge ne peut aller que sur une route, un pion dans la cathédrale ne peut aller que dans une abbaye et un pion dans le marché ne peut aller que dans un champ. Autre restriction : les pions qui se touvent dans le même quartier que le comte ne peuvent pas être déplacés. Ce qui veut clairement dire que vous pouvez mettre des pions sur une structure au moment où elle se termine même si vous n'en aviez aucun dedans avant : vous laissez les autres faire le boulot et vous récoltez les lauriers 😎.

La structure achevée peut donc changer de propriétaire au dernier moment, et ça peut faire basculer le cours de la partie : imaginez : votre adversaire a 2 pions dans le château de Carcassonne : vous avez réussi à construire une superbe ville immense, en évitant dragon, tours et tout le toutim. Vous posez votre dernière tuile qui achève votre ville, et la votre adversaire vous dit : "Attends, avant l'évaluation, je déplace mes 2 pions dans ta ville, qui m'appartient du coup, et les 80 PV sont pour moi!" Évidemment, vous mettez 2 balles dans la tête de cette personne avant de vous rendre compte qu'il s'agissait de votre meilleur pote, mais au final il l'a bien cherché 🤪. Mais je m'égare... Bien entendu, si vous aviez flairé le coup, vous auriez pu, avant de terminer votre ville, déplacer le comte dans le château, mais ça impliquait de terminer une structure qui ne vous rapporte aucun PV au préalable...

Cette mini-extension du comte est bien plus stratégique que toutes les précédentes, et compliquée, mais c'est une véritable machine à combo, et si vous arrivez à vous en servir correctement, nul doute que vous allez réussir à piquer des tas de PV à vos adversaires! C'est très très puissant, mais comme tout ce qui l'est, c'est aussi difficile à maîtriser.

 

 

Cette extension change radicalement le gameplay du jeu encore (surtout avec le Comte de Carcassonne). Certes, on peut très bien, même en l'incorporant, choisir  de ne pas se servir du comte et jouer "normalement", mais c'est choisir de prendre un désavantage face aux adversaires qui l'utiliserait. Encore faut-il le maîtriser encore une fois... Ça amène vraiment une dimension tactique, au détriment toutefois de la fluidité et de la simplicité du jeu.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

 

La catapulte (2008)

 

i284008264551951884

Il s'agit de la seule extension  des 10 que je ne possède pas. Pour plusieurs raisons. Déjà, parcequ'elle est super difficile à trouver (c'est la seule, je crois, qui n'est pas disponible là où je me fourni). Mais même sans ça, il y a une chose qui me dérange... Il y a 12 nouvelles tuiles standards qui portent une icône catapulte. Et quand une de ces tuiles est tirée... Et bien vous dégaînez la "splendide" catapulte en bois fournie dans la boîte, et vous défiez vos adversaires à la catapulte 🤭. Mais je suis très sérieux !

 

i284008264551989913

Une maquette? Vous aviez pas dit qu'cétait une catapulte!?

Et vous avez plusieurs possibilités selon le type de projectile que vous utilisez : soit vous dégommez les pions que vous touchez, soit vous essayez de vous rapprochez d'une structure pour échanger un de  vos pions avec celui d'un adversaire, soit vous faites un concours de tir et le gagnant empoche 5 PV...

L'idée d'une catapulte, c'est très bon, mais là pour le coup je trouve que c'est très mal utilisé. Après, c'est vrai, je ne l'ai jamais testé. Mais bon, autant je veux bien dénaturer l'essence de Carcassonne avec les extensions qui le rendent bien plus stratégique et complexe, mais aussi plus prenant, mais de là à en faire un jeu d'adresse... Franchement je ne suis pas emballé. Je peux me tromper, car l'idée de défoncer des pions à coup de catapulte est tout de même séduisante, mais je pense qu'on s'éloigne beaucoup trop du principe du jeu qui reste purement du placement de pions et de la réflexion.

L'idée a au moins le mérite d'être très originale, à défaut d'être convaincante.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : inutile (à mon avis).

 

 

Ponts, forteresses et bazars (2010)

i284008264551952295

Cette extension-ci va renforcer l'interaction entre les joueurs sans notion de combat. Déjà, nous avons 12 nouvelles tuiles, comportant toutes un bazar. De plus, chaque joueur reçoit un certain nombre de pont et de forteresse en début de partie (en fonction du nombre de joueurs total).

 

Commençons par les nouvelles tuiles : le bazar. Effectivement, niveau règles, c'est un sacré bazar 🤭. Dès qu'un joueur pose une tuile bazar, il joue normalement, puis un tour d'enchères est déclaré. Il pioche autant de tuiles face visible qu'il y a de joueurs, et le joueur à sa gauche en choisi une, puis il dit combien de PV il est prêt à donner pour l'avoir. Chaque joueur (dans le sens horaire) peut surenchérir, ou passer. Une fois le tour de table terminé, le joueur qui a choisi la tuile a le choix : soit il l'achète au joueur ayant le plus enchéri (au nombre de PV que ce dernier a choisi), soit il lui vend. Donc attention à ne pas être trop gourmand. Puis c'est au joueur de gauche de choisir une tuile, et ainsi de suite. Un joueur ayant déjà acquis une tuile ne peut plus enchérir. Une fois toutes les tuiles données, les joueurs les placent comme un tour normal.

Franchement, c'est bien vu, ça permet de pouvoir acquérir une tuile tant convoitée à condition d'y mettre le prix, ou alors de se faire un peu de PV en étant adroit. Ça rajoute encore des interactions dans un jeu qui commence à en être bien fourni, mais d'une façon plus... pacifiste. Bon choix.

 

En ce qui concerne les ponts : ils servent à prolonger des routes en passant au dessus d'une autre tuile, selon certaines conditions tout de même : on ne peut construire un pont que sur une tuile venant d'être posée ou sur une tuile adjacente à celle-ci; les 2 extrêmités du ponts doivent être placées dans un champ. Cette mécanique est bien plus intéressante qu'il n'y paraît et peut donner lieu à de vrais autoroutes, pour des PV égalant presque ceux des grandes villes.

 

Pour finir : les forteresses. C'est encore compliqué tout ça 😋. Lorsqu'un joueur achève une ville constituée uniquement de 2 tuiles, il peut, à la place de gagner ses 4 PV, construire une forteresse et y laisser son pion.  De par sa position surélevée (ça, c'est pour le RP), la forteresse va pouvoir scruter ce qui se passe aux alentours : ça se traduit par un voisinage : 2 tuiles à gauche, et 2 tuiles à droite. Toute structure s'achevant sur le voisinage d'une forteresse va rapporter autant de PV au propriétaire de la dite structure, mais aussi à celui de la forteresse. Suite à quoi, le pion est retiré de la forteresse. Bien placée, ça peut rapporter très gros. Ça marche égalemment pour les prés en fin de partie.

 

Petite extension pas très riche en tuiles, mais en interactions et mécaniques très sympas. J'approuve.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

 

Moutons et collines (2014)

i284008264551952616

Mais qu'avons nous là? Un 14ème pion pour chaque joueur (avec les autres extensions), ainsi que 18 nouvelles tuiles et 18 jetons "Mouton et loup".

 

Occupons-nous premièrement de ces fameux jetons : il y a 4 jetons représentant 1 mouton, 5 jetons représentant 2 moutons, 5 jetons représentant 3 moutons, 2 jetons représentant 4 moutons et 2 jetons représentant 1 loup. Le tout est placé dans un joli petit sac en toile fourni dans l'extension 😉.

Lorsqu'un joueur place une tuile contenant un champ non-occupé, il peut y placer un berger (de la même manière qu'un pion classique). Un joueur est autorisé à placer un berger même s'il y a déjà un autre pion standard dans le champ. Dès qu'un berger est posé, son propriétaire tire un jeton du sac : si c'est un mouton, il place le jeton dans le champ, à côté du berger, si c'est un loup, il reprend son berger en main (et remettre le jeton loup dans le sac). Si le berger est toujours dans le champ, à chaque fois que son propriétaire pose une tuile qui agrandi le champ, il doit choisir entre l'une de ces 2 options :

- agrandir le troupeau : le joueur pioche dans le sac : si c'est un jeton mouton, le troupeau s'agrandi, si c'est un loup, y bouffe tout l'monde (la version des règles c'est que les moutons ont peur et fuient. Moi je préfère penser qu'ils se font dévorer, et le berger avec 🤪).

- rassembler le troupeau : le joueur marque alors autant de PV que de moutons présents dans son champ. Tous les moutons, ainsi que le berger, retournent dans leur réserve respective.

 

Voyons maintenant les collines : lorsqu'un joueur pioche une tuile avec le symbole "Colline", il pioche immédiatement une seconde tuile, sans la regarder, et la place sous la tuile colline, de façon à créer un relief (la tuile du dessous est donc définitivement exclue de la partie). Si, lorsqu'une structure est achevée, il y a égalité pour départager le propriétaire, tout joueur possédant un pion sur la structure sur une colline est déclaré proprio. C'est le seul effet de la colline (en plus de perdre une tuile, ce qui peut être vachement stratégique ça, car personne ne sait de quelle tuile il s'agit).

 

Et pour finir, les vignobles. Chaque abbaye achevée rapporte 3 PV de plus par vignoble présent parmis les 8 tuiles qui l'entourent. Rien de sorcier, mais efficace.

 

Voilà encore une petite extension sympa, sans interactions mais qui rajoute son petit grain de sel appréciable. Pas la meilleure ni la plus originale, mais elle est efficace.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

 

Tous en piste (2017)

i284008264551952752

Le cirque arrive à Carcassonne, et amène 20 nouvelles tuiles avec lui! Et aussi un joyeux bordel au niveau des règles! Et avec cette 10ème extension, les joueurs acceuillent un 15ème pion dans leur réserve! Y'a de quoi faire! 

 

Par où commencer? Dans les 20 nouvelles tuiles, on trouve 12 tuiles Cirque et 8 tuiles Artiste.

Lorsqu'une tuile Cirque arrive en jeu, on pioche parmis 16 jetons "Animal sauvage" face cachée, que l'on pose (toujours face cachée) sur la tuile, sous le jeton chapiteau. Lorsqu'une nouvelle tuile Cirque est posée, on évalue la zone du cirque : celle-ci couvre les 8 tuiles adjacentes à la tuile cirque, plus cette dernière (comme une abbaye). On retourne le jeton "Animal sauvage", qui possède une valeur : l'éléphant vaut 7, le tigre 6, l'ours 5, l'otarie 4, le singe 3 et la puce 1. Lors de l'évaluation, chaque joueur marque le nombre de PV indiqué par le jeton "Animal sauvage" pour chacun de ses pions dans la zone du cirque. Et on repioche un jeton "Animal sauvage" qui attendra sous le chapiteau de la nouvelle tuile cirque. Le but étant donc de rester un maximum dans l'entourage du cirque et de bouger avec lui, c'est très bien niveau RP, et niveau mécanique, on a encore de la nouveauté, mais différemment des extensions précédentes, c'est sympa.

 

Les tuiles "Artiste" maintenant. Lorsqu'un joueur pose une de ces tuiles, il peut placer un de ses pions sur l'emplacement "Artiste". Lorsqu'un joueur pose une tuile adjacente à celle-ci (diagonales comprises), il peut également mettre un de ses pions sur un emplacement "Artiste". Lorsqu'il y a 3 artistes sur une même tuile, chaque joueur reprend ses artistes et gange 5 PV par artiste.

 

Pou finir, le pion "Directeur du cirque" se joue comme n'importe quel autre pion, mais au moment de compter les PV lorsqu'une structure est complétée, on rajoute 2 PV par tuile "Cirque" ou "Artiste" adjacente au directeur du cirque (diagonales comprises).

 

Je suis assez séduit par les tuiles cirques et par le directeur, cependant les artistes ne m'enchantent pas trop. Mais bon.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : moyen.

 

 

Voilà qui clôt toute une volée d'extension toutes plus originales les unes que les autres. Soyons clairs : ça dénature le jeu. Les vrais puristes du petit jeu simple, rapide mais ô combien stratégique du Carcassonne de base ne s'y retrouveront pas. En revanche, ça amène tout une flopée de nouvelles mécaniques, que ce soit du scoring, de l'interaction, du blocage adverse, de l'extra turn... J'apprécie énormément ces ajouts, qui changent radicalement la façon de jouer, mais aussi la durée de vie et la rejouabilité. Ça fait d'un jeu à mon goût trop pauvre un vrai bon jeu de stratégie qui peut partir dans n'importe quelle direction. On passe tout de même de 72 tuiles de base à 282 avec les extensions 😲. Seul bémol à tout ça : ça fait évidemment beaucoup plus de règles à retenir. Aucune d'elle n'est très complexe (et elles sont très bien expliquée, chaque nouvelle extension précise des points de règles pour s'imbriquer avec les précédentes, c'est très bien fait), mais ça en fait vraiment beaucoup. On est toujours à ressortir le livret pour savoir si c'est 2 ou 3 PV en plus que rapporte telle structure avec tel pion... Ceci étant dit, lors de mes parties, ça s'est révélé moins fastidieux que je ne l'aurais cru.

 

Petite parenthèse avant le chapitre, je l'espère tant attendu, de la note finale : il faut savoir que ce jeu a été décliné dans des tas de façons différentes (18 au jour d'aujourd'hui) : préhistoire, hivernal, religieux (😲), mers du Sud, pour enfant,  ruée vers l'or, Star wars, amazones, safari... Et il y a même un jeu de cartes! Attention, Carcassonne va bientôt détrôner Monopoly dans le nombre de déclinaisons 😀.

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 1/4 On peut bloquer une structure adverse, ou même la voler avec pas mal de tactique, mais les interactions sont vite limitées, et qui plus est il faut les anticiper. Et puis après tout, ce n'est pas vraiment le but du jeu de base. Cependant, certaines extensions permettent clairement de pallier à ce défaut et font grimper la note de 2 gros points.

Maîtrise du jeu : 3.5/4 Pour le coup, avec le jeu de base, c'est vite expliqué et vite compris. Un brin d'explications supplémentaires et une partie ou 2 de plus pour les champs et c'est dans la poche. Néanmoins, avec les extensions, ça donne une tripotée de règles supplémentaires qu'on met plus de temps à assimiler, la note en pâtie d'1 point.

Mécaniques : 2/4 Difficile de trouver des mécaniques innovantes dans un jeu de pose de tuiles. Seul le scoring des différentes structures diffèrent, à part ça rien de folichon. En revanche, avec toutes les extensions, ça ajoute nombre de nouvelles mécaniques originales. Pas toujours très simples à mettre en place, mais toujours en accord avec le jeu de base. + 1.

Rejouabilité : 1.5/4 Pour le coup, sans aucune extension, on tourne vite en rond. La structure de la map ne sera jamais la même, certes, mais on fait toujours la même chose, les mêmes actions, au bout de 2 ou 3 parties, c'est lassant. Mais alors avec les extensions, c'est une tout autre affaire 😀. Déjà, on ne fait pas 2 ou 3 parties d'affilée (à moins d'avoir environ 15 heures devant soit, sérieux). Et puis la multitude d'actions et de tuiles différentes rend la chose beaucoup moins rébarbative. La note regagne 1.5.

Tension : 2/4 Bon, la tension va crescendo tout en restant basse, en fin de partie ça se résume à "Vais-je trouver la tuile pour fermer mon château à 25 PV avant la fin du jeu?". Parfois il y a un suspens pour savoir à qui va appartenir telle ou telle structure. Très clairement, la plus grosse tension réside pour moi dans l'appartenance des champs et la réunification de ces derniers. Là, ça reste tendu jusqu'au bout, mais rien de folichon non plus. Celà étant dit, les PV finaux sont souvent très proches, donc jusqu'à la fin du jeu, en général, le suspens demeure quand à l'identité du gagnant. En revanche, encore une fois, avec les extensions, c'est beaucoup plus tendu : à chaque tuile que nos adversaires pioche, on se demande si nos pions vont rester en place ou alors s'ils vont se faire dégager à coups de dragons, tours, princesse ou autre fourberie. L'écart des PV finaux est bien plus élevé, mais la quantité astronomique de PV que peuvent générer les champs en fin de partie laisse planer le doute sur le vaiqueur jusqu'au bout. 1 bon gros point supplémentaire.

 

Pour un total de : 10/20 pour le jeu de base, remontant à un honorable 14.5/20 avec les extensions. Oui, je sais, certain considère ce jeu comme l'un des meilleurs de tous les temps, mais comme je l'ai dit maintes et maintes fois, d'une, je suis très sévère, et de deux... Lisez la suite! Et notes tout de même qu'une fois les extensions prises en compte, on arrive à une note tout à fait correcte.

Le jeu de base est, disons le, un bon jeu dans son genre (n'oublions pas non plus qu'il a 20 ans!). Cependant, il souffre pour moi d'une trop grande monotonie et de règles pas assez variées. Malgré tout, pour initier un joueur débutant, il est tout à fait indiqué (bien que dans ce cas, je lui préfère 7 wonders, mais ce ne sont pas du tout les même style de jeu) : rapidité d'intallation et d'explication, et 1 seule partie suffit pour assimiler l'ensemble des règles.

Une fois toutes les extensions intégrées, là on a un bon gros jeu qui se rapproche plus de ce que j'aime : on reste sur de la pose de tuiles, mais avec tout un tas de mécaniques diverses et variées qui peuvent changer la donne à tout moment. Ça ça m'plaît! Mais de ce fait, les parties sont très longues, et peuvent durer plus de 5 heures. Perso, ça m'fait pas peur 😋.

 

Carcassonne, c'est le jeu qui peut plaire à la plupart des gens, et c'est peut être le secret de sa longévité : les débutants et ceux qui n'aiment pas trop réfléchir peuvent prendre du plaisir à jouer dès les premières parties, tandis que les gros tacticiens y trouveront également leur compte, notamment, une fois de plus, grâce  aux extensions. C'est donc un jeu que je peux sortir sans prendre de risque avec presque tout le monde (pas forcément avec toutes les extensions, car sinon la partie est longue pour beaucoup de gens).

Encore une fois, les jeux de pose de tuiles, ce n'est pas trop ma came, mais celui là vaut le coup, un bon vieux classique indémodable 🙂.

 

Et voici le lien vers tous mes p'tits trucs et astuces pour devenir le seigneur de Carcassonne!

Bien ludiquement,

 

Methallium

Publicité
Publicité
Publicité
Archives
Publicité