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Le ludilogiste

Cthulhu wars

Ce jeu plus que tout autre, de part la personnalisation des différentes factions, nécessite une véritable stratégie pour espérer gagner : les règles sont simples à assimiler, mais sans stratégie, un novice n'a aucune chance de l'emporter face à un joueur expérimenté. Jouer à Cthulhu wars en avançant au hasard est voué à l'échec.

 

Pour commencer, c'est un jeu d'affrontement : il ne faut surtout pas hésiter à aller se bastonner, même au tour 1. Surtout au tour 1 d'ailleurs. La jouer pacifiste en laissant tout le monde s'installer n'est vraiment pas une bonne idée. Vous ne pouvez pas vous payer le luxe de laisser quelqu'un se développer, il faut se foutre sur la gueule d'entrée, c'est le jeu qui veut ça. La partie prend environ 6 tours, donc faut se lancer dès le début si vous voulez prendre l'avantage.

 

Voyons quelques généralités :

 

Les portails

 

Ils représentent un point très important du jeu car ils vous apportent des PP et des PV en même temps. Ils sont donc très convoités. La question que je vais aborder ici est : vaut-il mieux en construire un ou en voler un.

Si jamais les 2 possibilités sont égales en termes de dépense de PP, en règle générale, mieux vaut le voler, que de le construire. Construire un portail vous fait avancer OK. Mais voler un portail vous fait avancer tout autant ET fait en plus reculer votre adversaire. D'une pierre deux coups!

Cependant, il est parfois préférable, stratégiquement, d'aller le voler plutôt que de le construire même si c'est plus cher en PP, pour déloger un joueur en tête de la course aux PV par exemple. Tout dépend de la situation.

La plupart du temps, construire un portail coûtera 4 PP : 1 pour déplacer votre acolyte, et 3 pour construire. Donc si vous voyez que vous pouvez voler un portail à un adverse pour 4 PP ou moins, n'hésitez pas, faites le. Chaque faction dispose d'outils efficaces à cette finalité.

Attention, je ne dis pas de ne jamais construire de portail, juste de chercher l'opportunité d'en voler à la place (au moment où vous voulez construire). Si une telle opportunité n'existe pas, construisez.

 

Les signes des Anciens

 

La clé de la victoire réside en une stratégie très spécifique à la faction choisie, mais aussi très souvent en l'obtention de signe des Anciens plus rapidement et en plus grande quantité que vos adversaires. Méfiez-vous toujours du nombre de PV "réels" de vos adversaires, car ce n'est pas seulement ceux qui sont sur l'échelle de l'apocalypse qui vont compter, il faut rajouter ceux cachés sous les signes des Anciens. Pour le calculer "approximativement", comptez 1.666...PV par signe des Anciens possédés par vos adversaires. Par exemple, si un adversaire a son marqueur d'apocalypse sur 15 et possède 2 signe des Anciens, estimez alors qu'il a en fait entre 18 et 19 PV en réalité. Ce calcul peut se révéler fort utile en fin de partie, si vous voulez mettre un terme à la partie, pour savoir si vous devriez avant ça essayer de récupérer quelques autres PV.

 

 

Ceci étant dit, on ne peut parler de stratégie dans ce jeu sans examiner chaque faction au cas par cas, alors allons-y!

 

 

Le grand Cthulhu

 

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Description : cette faction est la plus orientée combat des 4 du jeu de base. Ses monstres possèdent des capacités de combat très puissantes et sont moins chers que ceux des autres. Plus que tout autre faction, les grimoires du Grand Cthulhu peuvent affecter la façon de jouer des adversaires, notamment Rêves et Y'ha Nthlei.

Cthulhu ne pouvant être réveillé que dans une zone bien spécifique, sa faction est donc la plus sédentaire.

Bien que cette faction ait de fortes propensions à la bagarre, n'ignorez pas ses puissants grimoires ne se rapportant pas au combat, tel que Rêves. Contrairement aux autres factions qui essayent de gagner lors d'un "big turn" (tour final où l'on engrange plus de la moitié des points d'un coup), celle-ci vous donnera un afflux de PV constant provenant de vos portails et de vos signes des Anciens.

 

Acquisition de signes des Anciens : avec cette faction, vous récoltez un signe des Anciens à chaque fois que vous éveillez un Grand Ancien (pas forcément Cthulhu. Possible uniquement avec les extensions des Grands Anciens neutres). En début de partie, il est préférable d'éviter la mort de Cthulhu, et de vous concentrer sur les rituels d'annihilation. En revanche, quand le coût de ces derniers atteint ou dépasse 7, ou si vous sentez que vous êtes en train de jouer le dernier tour (en calculant les PV réels de vos adversaires), envoyez Cthulhu chercher la baston et se faire tuer 1 fois ou 2 dans le tour, pour le ressuciter pour 4 PP et obtenir ainsi 1 signe des Anciens. Donc, dans un tel cas, dans une bagarre qui implique Cthulhu, n'hésitez pas à le sacrifier en priorité.

Dans le cas où vous jouez avec l'extension des Grands Anciens neutres, n'hésitez pas à les réveiller, leur faible coût vous rapportera un signe des Anciens, c'est très rentable pour cette faction.

 

Les différents grimoires :

 

Regression (0PP) : à l'issue de l'action de n'importe quel joueur (y compris durant le votre), transformez un ou plusieurs de vos adorateurs en profonds.

Utiliser ce grimoire permet tout d'abord de mettre un adorateur dans votre réserve pour être redéployé plus tard (n'importe où sur la carte où vous avez déjà une unité, ça permet presque de "téléporter" un adorateur).

Tant qu'un profond est dans votre réserve, vos adorateurs sont quasi immunisés à la capture. Vous n'avez qu'à faire régresser le ou les adorateurs au moment où l'ennemi arrive dans votre zone.

Vous pouvez également faire régresser un de vos adorateurs en réponse à l'engagement d'une bataille dans la zone pour ajouter un dé de combat supplémentaire.

 

Absorption (0 PP) : s'il se trouve dans la même zone qu'un shoggoth, éliminez une ou plusieurs d vos unités (sauf les Grands Anciens). Pour chaque unité ainsi supprimée, ajoutez 3 dés au score de combat du shoggoth pour cette bataille.

Un seul shoggoth peut absorber autant d'unités que désiré, à 3 dés par unité, ça peut aller très vite et décimer une belle escouade adverse.

 

Régénération (0 PP) : appliquez jusqu'à 2 résultats de bataille à la même larve stellaire lorsque vous encaissez des dégâts. Si les 2 résultats sont des coups mortels, la larve meurt. Sur n'importe quelle autre combinaison, la larve est blessée.

Grâce à ce grimoire, les larves stellaires deviennent d'excellents boucliers contre les blessures et coups mortels adverses. Une simple larve accompagnant Cthulhu le rendra très difficile à éliminer.

Avoir ce grimoire siginife également qu'il faudra obligatoirement au moins deux 6 à vos adversaires pour tuer une de vos larves stellaires.

 

Submersion (1 PP) : si Cthulhu est dans une zone maritime, retirez le de la carte et placez le sur votre plateau de faction avec tout ou partie de vos unités présentes dans la zone. En tant que future action (gratuite), vous pouvez placer Cthulhu et les unités l'accompagnant dans une unique zone de la carte de votre choix, y compris sur une zone terrestre.

Vous pouvez déjà mettre Cthulhu et toutes les unités de sa zone à l'abri des intentions malveillantes de vos ennemis jusqu'à ce que vous décidiez de les faire réapparaître.

Si vous faites réapparaître Cthulhu et sa clique dans une zone océanique, vous pouvez de nouveau submerger dès le tour suivant.

Lorsque Cthulhu est sous les flots, il va créer de l'incertude et de la tension parmis vos adversaires. La perspective qu'il puisse apparaître n'importe où peut affecter les décisions de vos ennemis, semant ainsi le chaos dans leurs esprits 😋.

Dès que vous avez vos 6 grimoires, les batailles deviennent illimitées : profitez-en pour réapparaître et déclencher une bataille dans le même tour, ça aura un effet dévastateur.

 

Y'ha Nthlei (0 PP) : durant la phase collecte du pouvoir, si Cthulhu est en jeu, vous obtenez 1 PP pour chaque portail contrôlé par un joueur ennemi dans une zone maritime.

Avec ce grimoire, vos adversaires hésiteront à constuire des portails en zone maritime. Et même s'ils le font, ça vous aidera. A contrario, vous pouvez utiliser ce grimoire pour marchander avec vos adversaires : proposez leur de faire telle ou telle action s'ils acceptent de construire un portail en zone maritime. Tout le monde sera gagnant.

Plus la partie dure, plus ce grimoire vous rapportera de PP, c'est un investissement sûr. De ce fait, concentrez vous le contrôle des portails en zone terrestre.

 

Rêves (2 PP) : choisissez une zone contenant au moins un acolyte ennemi. Votre adversaire doit éliminer l'un de ses acolytes dans cette zone et le remplacer par l'un des vôtres (de votre réserve).

Même si vous ne l'utilisez jamais, vos adversaires auront toujours peur de ce grimoire, et ne laisseront jamais un acolyte tout seul (sauf s'ils oublient). Celà les limitera dans leurs actions.

Même si le coût de cette action paraît élevée, le fait de pouvoir placer un acolyte allié sur une zone où il peut potentiellement contrôler un portail, et en même temps se débarasser d'un acolyte ennemi... Franchement, ce n'est pas cher payé!

Rappelez vous que vous ne pouvez utiliser ce grimoire que si vous avez un acolyte dans votre réserve. Si vous n'en avez pas, vous pouvez toujours utiliser le grimoire Regression.

Vous pouvez également déplacer un de vos monstres dans une zone où un portail est contrôlé par un seul acolyte ennemi, même s'il est gardé par un monstre. Utilisé alors Rêves : vous contrôlez alors le portail, et vous protégez votre propre acolyte avec votre monstre.

Pour finir, ce grimoire est très synergique avec un grimoire neutre de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : Négation dimensionnelle. Vous pourrez ainsi déplacer votre armée dans la zone où vous avez utilisé Rêves.

 

Stratégie : cette faction commence toujours la partie en 1er; c'est à double tranchant. Certes, vous pourrez choisir librement les zones qui vous intéressent lors du 1er tour, mais du coup vos adversaires auront la possibilité de répliquer. Une erreur de base en début de jeu est d'aller construire tout de suite 2 portails dans des zones maritimes. Alors oui, vous pourrez débloquer directement un grimoire, mais vous n'aurez plus aucun PP, vous ne pourrez donc plus rien faire ce tour-ci, et vos adversaires pourront venir vous les prendre en toute impunité. Cependant, s'ils vous laissent tranquille, vous serez très bien positionné pour le 2ème tour. Si vous jouez contre des débutants, ça peut passer. Contre des joueurs expérimentés, vous risquez de le regretter. Si ça passe, vous prendrez clairement l'avantage, sinon, vous aurez du retard à rattraper. C'est un pari risqué, et perso je n'aime pas le risque. 

Je vous conseille très clairement d'invoquer Cthulhu tôt dans la partie, tour 2 si vous pouvez. Sa valeur de combat est formidable en début de partie, mais elle est figée. À l'inverse, les autres Grands Anciens auront des valeurs de combat variables : tôt dans la partie, elles seront faibles, mais plus le jeu va avancer, plus elles vont augmenter, jusqu'à surpasser largement celle de Cthulhu. Mais en début de partie, c'est vous l'patron! 

Cette faction joue sur la duée du jeu, vôtre rôle sera donc de ralentir les adversaires, d'aller casser leurs sources de pouvoir, de ne pas les laisser trop se développer tôt dans la partie.  Dans cette otpique, Cthulhu vous aidera beaucoup, notamment grâce au grimoire Submersion.

 

Les ouvertures. Voici quelques exemples de début de partie, pour ne pas faire d'erreur et partir sur une base stable de pouvoir.

 

Éveil tour 2 : rush : je vous propose quand même cette ouverture, même si je l'ai décrié plus haut. Non qu'elle soit mauvaise, mais elle est dangereuse car elle vous met momentanément à découvert. C'est une stratégie qui, si elle passe au tour 1, vous donne une sacrée puissance de frappe pour le tour 3, ainsi que beaucoup de PP. Cependant, elle est risquée, peut être vite contrée, et peut vous mettre dans le pâté si vous la foirez.

 

Tour 1 (prenez le grimoire Absorption lors de la phase d'apocalypse)

- déplacer un acolyte dans l'Atlantique Sud (-1 PP, reste 7).

- construire un portail dans l'Atlantique Sud et le contrôler (-3 PP, reste 4).

- déplacer un acolyte dans l'Atlantique Nord, le Pacifique Nord ou l'Ocean Indien (-1 PP, reste 3).

- construire un portail dans la zone où vous vous êtes déplacé, le contrôler et prendre le grimoire Regression (-1 PP, reste 0).

Tour 2 (12 PP)

- éveiller Cthulhu, prendre le grimoire Submersion et faire régresser un acolyte dans le Pacifique Sud (-10 PP, reste 2).

- recruter un acolyte puis en faire régresser un dans le Pacifique Sud (-1 PP, reste 1).

- recruter un acolyte (-1 PP, reste 0).

Tour 3 (12 PP)

- invoquer un shoggoth dans le Pacifique Sud (-2 PP, reste 10).

- invoquer une larve stellaire dans le Pacifique Sud (-3 PP, reste 7).

- invoquer une larve stellaire dans le Pacifique Sud (-3 PP, reste 4).

- submerger toute votre armée (-1 PP, reste 3).

- réapparaître (0 PP, reste 3).

- engager une bataille (-1 PP, reste 2).

Vous possédez sur la zone 2 profonds, 1 shoggoth, 2 larves stellaires et Cthulhu, ce qui vous donne 16 dés d'attaque pour ce combat, et même jusqu'à 20 si vous absorbez vos 2 profonds avec le shoggoth 😲. Au tour 3, c'est incroyablement puissant : vous pouvez balayer n'importe quelle zone, et au passage récupérer 2 nouveaux grimoires, donc le dernier grimoire vous sera octroyé d'emblée lors de votre prochaine phase d'apocalypse.

Pour le reste de la partie, utilisez donc votre armée pour réguler la puissances des ennemis en leur portant des attaques ciblées pour ralentir leur développement. Comme vous aurez tous vos grimoires, Submersion pourra être suivi d'une bataille immédiatement. Lorsque vos adversaires auront leur Grand Ancien en jeu, continuez dans votre lancée. Vous aurez alors du répondant en face, mais perdre votre Grand Ancien à ce moment là de la partie sera alors presque un avantage pour vous, comparé aux autres factions.

 

Doucement mais sûrement : sans doute ma façon favorite de jouer cette faction. Attention, quand je dis doucement, c'est que Cthulhu arrive tour 3, et non tour 2, mais un tour de décalage peut avoir des conséquences dans ce jeu... Privilégiez d'autant plus cette approche si vous jouez contre des personnes expérimentées. Cette version de l'ouverture permet d'avoir une base solide avant de se lancer dans les hostilités.

Avec cette approche, n'hésitez pas à saisir les opportunités si jamais des joueurs viennent construire des portails près de vous tôt dans la partie. Cependant, n'oubliez jamais de sécuriser au maximum vos 2 premières zones, c'est vital pour cette ouverture.

 

Tour 1 (prenez le grimoire Regression lors de la phase d'apocalypse)

- déplacer un acolyte dans l'Atlantique Sud (-1 PP, reste 7).

- construire un portail dans l'Atlantique Sud et le contrôler (-3 PP, reste 4).

- invoquer un shoggoth dans l'une de vos 2 zones (-2 PP, reste 2).

- invoquer un shoggoth dans l'autre zone (-2 PP, reste 0).

Tour 2 (10 PP)

- déplacer un acolyte depuis votre zone de départ dans l'Atlantique Nord, le Pacifique Nord ou l'Ocean Indien (-1 PP, reste 9).

- construire un portail dans la zone où vous vous êtes déplacé, le contrôler et prendre le grimoire Rêves (-3 PP, reste 6).

- invoquer une larve stellaire dans la zone du nouveau portail (-3 PP, reste 3).

- les 3 PP restant doivent vous servir pour faire régresser vos acolytes, pour protéger ceux restant, et les invoquer à nouveaux, ou bien à utiliser Rêves pour voler un 4ème portail (et le protéger avec Regression) ou même pour capturer un acolyte adverse égaré... Bref, peu importe vos choix, vous devez simplement vous assurez d'avoir au minimum 12 PP pour le prochain tour. Plus c'est mieux, mais si c'est juste 12, ça passe : "À vouloir être trop gourmand des fois, on se fait bien baiser" (proverbe Nivernais. Ou pas).

Tour 3 (au moins 12 PP)

- éveiller Cthulhu et prendre le grimoire Submersion (-10 PP, reste au moins 2).

- submerger Cthulhu avec 1 shoggoth et 1 ou 2 acolytes ou profonds (-1 PP, reste au moins 1).

- réapparaître (0 PP, reste au moins 1).

- engager une bataille (-1 PP, reste 0, ou plus).

Le but maintenant est le même que dans la 1ère ouverture : harassez vos ennemis pour ralentir leur progression tout en essayant de débloquer le plus rapidement vos autres grimoires. Le prochain que vous devriez prendre est Absorption, pour avoir de meilleures chances de tuer des unités avec votre shoggoth en sacrifiant de plus petites unités.

Vous avez 1 tour de retard sur la précédente ouverture et moins de force de frappe, néanmoins vous avez peut être plus de PP, mais surtout vous avez une base solide et une ouverture qui est difficilement contrable. Perso, je préfère, mais à vous de voir 😉.

 

 

Le signe jaune

 

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Description : clairement, des 4 factions de base, voici la plus difficile à comprendre et à utiliser. Les monstres de cette faction sont faibles et n'ont pas de capacités de combat. Qui plus est, lors des 1ers tours, le Signe jaune aura en général moins de PP et de PV que les autres. Mais c'est peut être ça qui fait sa force au final, car contrairement aux autres factions, celle-ci ne représente pas une menace, donc les autres lui foutent la paix. Mais, au tour 4 ou 5, la tendance s'inverse, et le Signe jaune peut engranger énormément de PP et avoir beaucoup de signes des Anciens.

Peu importe la stratégie employée, l'utilisation de Profanation, l'action du Roi en jaune, est fondamentale pour cette faction. Par conséquent, il est important de protéger ce Grand Ancien (et l'autre aussi, mais pas pour les mêmes raisons). Les grimoires Les morts hurlants et Le cri du Byakhee vont vous servir à ces fins.

Grâce à la profanation, cette faction peut avoir beaucoup de pouvoir, ceci dit, en début de partie, construire d'autre portail est tout de même essentiel, pas la peine de vous ruer sur la profanation. Si certains de vos adorateurs se font tuer ou capturer en début de partie, faites les revenir sur la zone du Roi et construisez un portail là bas, pour vous assurez une base de PP stable. À long terme, 3 portails pour cette faction est parfait, pas besoin de plus.

Cette faction est très forte pour capturer des adorateurs adverses tôt dans la partie, grâce au Roi en jaune, qu'il vous faudra réveiller dès le 1er tour. Aucune autre faction ne peut faire ça, et vous pourrez donc capturer des adorateurs ennemis à loisirs dans les 1ers tours, avant que vos adversaires ne sortent leur Grand Ancien (et même dans ce cas, vous avez toujours le grimoire Zingaya pour enlever un adorateur). Si un joueur réveille un des siens au 2ème tour, il n'aura de toute façon plus assez de PP pour vous embêter, vous aurez donc encore tout une manche tranquille. Utilisez ces 2 premières manches pour voler des portails au autres.

Hastur, de son côté, est un véritable tueur de Grand Ancien. À partir du moment où vous avez vos 6 grimoires, vous pouvez utiliser Celui qui ne doit pas être nommé pour le téléporter dans une zone où se trouve un adorateur ennemi avec son Grand Ancien. En action supplémentaire, utilisez Le cri du Byakhee pour amener quelques renforts, puis, en action illimitée vu que vous avez vos 6 grimoires, engagez une bataille : grâce à la capacité Vengeance d'Hastur, le moindre 6 sera fatal au Grand Ancien ennemi. Pas très efficace contre Cthulhu, puisque ça peut même l'aider, ça reste très dommageable pour les autres factions.

Les vagabonds dimensionnels, monstres neutres de la faction d'Azathoth (voir plus bas), peuvent être un très bon investissement pour cette faction : ils pourront protéger Hastur au besoin ou garder une zone profanée plus longtemps.

 

Acquisition de signes des Anciens : la principale source de revenu de signe des Anciens de cette faction est la meilleure du jeu, sous la forme du grimoire Le troisième oeil, qui nécessite que vos 2 Grands Anciens soient en jeu en même temps. Pour cette raison, vous devrez réveiller Hastur au plus tard au tour 3, c'est indispensable. Encore une fois, protéger ces 2 unités est primordiale.

Malgré que vous allez avoir 2 Grands Anciens en jeu en même temps, mieux vaut économiser vos PP pour profaner plutôt que d'effectuer des rituels d'annihilation. Cependant, s'il y a un risque pour n'importe lequel de vos 2 Grands Anciens au prochain tour, effectuez un rituel dans la phase d'apocalypse avant d'en perdre un des 2.

Pour rentabiliser au mieux ces gains, rien ne vaut le grimoire neutre Les astres sont propices de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : vous gagnerez un nombre très important de PP!

 

Les différents grimoires :

 

Celui qui ne doit pas être nommé (1 PP) : déplacez Hastur vers n'importe quelle zone contenant un adorateur de n'importe quelle faction. Ensuite, vous pouvez effectuer immédiatement une seconde action, différente. Vous ne pouvez pas choisir Les morts hurlants comme seconde action.

Ce grimoire est à vocation offensive, pour attaquer les factions ennemies. Attention simplement à ne pas le mettre en danger, choisissez bien vos cibles.

 

Le cri du Byakhee (1 PP) : déplacez un ou plusieurs byakhees de leurs zones actuelles jusqu'à une zone de votre choix, quelle que soit la distance.

Ce grimoire est assez polyvalent : il peut soutenir vos Grands Anciens lors d'une offensive, après Celui qui ne doit pas être nommé ou Les morts hurlants, si vous ne voulez pas attaquer dans la foulée. Il peut également apporter de la "chair à canon" pour protéger vos Grands Anciens si vous les sentez menacés. Veillez donc toujours à avoir un ou plusieurs byakhees en jeu.

Ce grimoire est très synergique avec un grimoire neutre de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : Négation dimensionnelle. Vous pourrez ainsi déplacer votre armée à votre guise pour un moindre coût.

 

Passion (0 PP) : lorsqu'un ou plusieurs de vos adorateurs est éliminé à cause d'une action ennemie (capturé, tué, ...), vous obtenez 1 PP.

Avec ça, les adversaires vont réfléchir à 2 fois avant de vous éliminer un adorateur.

 

Les morts hurlants (1 PP) : déplacez le Roi en jaune, tous les morts-vivants qui sont dans sa zone peuvent l'accompagner gratuitement. Ensuite, vous pouvez effectuer immédiatement une seconde action, différente. Vous ne pouvez pas choisir Celui qui ne doit pas être nommé comme seconde action.

Ce grimoire permet au Roi en jaune de se déplacer dans une zone et de la profaner avant que les ennemis ne puissent réagir. Le fait de déplacer sa horde avec lui permet de rendre la profanation plus simple à réussir.

Très bonne synergie également avec Zingaya (voir plus bas).

Noté que vous n'êtes pas obligé de faire votre seconde action, si vous ne voulez pas cramer vos PP trop rapidement.

 

Le troisième oeil (0 PP) : si Hastur est en jeu, le coût de profanation du Roi en jaune est réduit d'1 PP. Si vous réussissez la profanation, vous obtenez en plus un signe des Anciens.

Votre plus gros moteur de signe des Anciens,  et par extension votre meilleur atout pour gagner. Prenez automatiquement ce grimoire (si vous ne l'avez pas déjà) quand vous réveillez Hastur.

 

Zingaya (1 PP) : si un mort-vivant se trouve dans une zone contenant au moins un adorateur ennemi, transformez l'un d'entre eux, choisi par le joueur de sa faction, en mort-vivant.

Ce grimoire est extrêment offensif. Il peut passer outre les protections des adorateurs, c'est à dire que même si un Grand Ancien adverse est présent, ça n'empêchera pas la perte d'un de ses adorateur.

Devient encore plus redoutable lorsque vos adversaires n'ont plus de PP, vous pouvez vous balader librement avec un petit mort-vivant et affaiblir vos adversaires en leur remplaçant leurs adorateurs. N'oubliez pas cependant de garder quelques morts-vivants dans votre réserve afin de profiter un maximum de ce grimoire.

Combo avec Les morts hurlants, vous pouvez dans le même tour déplacer votre armée de morts-vivants vers une zone contenant un adorateur et le supprimer. Très violent!

 

Les ouvertures :

 

Standard : l'ouverture classique de la faction, qui fonctionne très bien en suivant la stratégie décrite plus haut.

 

Tour 1

- déplacer un acolyte, peu importe où (-1 PP, reste 7).

- éveiller le Roi en jaune dans cette nouvelle zone, et prendre le grimoire Les morts hurlants (-4 PP, reste 3).

- déplacer le Roi dans la zone de la zone de départ (-1 PP, reste 2).

- profaner la zone de départ, ce qui réussi automatiquement et vous donne en plus un mort-vivant (-2 PP, reste 0).

Tour 2 (9 PP)

- utiliser Les morts-hurlants pour déplacer le Roi et le mort-vivant dans la zone où se trouve votre seul acolyte, et profaner en 2ème action (-1 PP - 2 PP, reste 6).

À partir de là, 2 options :

- soit vous pouvez utiliser Les morts-hurlants pour capturer un portail ennemi sur une zone adjacente, ce qui est évidemment dépendant des déplacements antérieurs de vos ennemis.

- soit vous continuez le doublé Les morts-hurlants / Profanation.

Peu importe votre choix, assurez-vous d'avoir au moins 10 PP au tour 3 pour éveiller Hastur, prendre le grimoire Le troisième oeil, et commencer à récolter des signes des Anciens. Attention, n'oubliez pas que pour éveiller Hastur, il faut que le Roi en jaune se situe dans une zone où vous contrôlez un portail, ne ratez surtout pas son invocation au prochain tour, préparez bien le terrain!

Pour le reste de la partie, suivez les conseils précédemment donnés : usez et abusez de Profanation, n'oubliez pas de voler des portails (c'est moins cher que de les construire) pour en contrôler idéalement 3, utilisez Hastur pour tuer un Grand Ancien adverse dès qu'il est éveillé, faites un rituel d'annihilation quand vous sentez que vous allez perdre un de vos 2 Grand Ancien...

Si les autres factions vous laissent tranquille, utilisez Les morts hurlant pour vous déplacez sans faire la seconde action, puis profanez lors de votre prochain tour. En agissant de la sorte, vous semblez moins menaçant (en ne récupérant pas un signe des Anciens à chaque tour) et vous dépensez du pouvoir beaucoup plus lentement. Parfaitement synergique avec Zingaya 😎.

Si les autres factions commencent à vous menacer, profanez directement avec la seconde action de Les morts hurlants.

 

Hastur rush : cette ouverture va vous permettre d'éveiller Hastur au 2ème tour, et donc de profiter au plus tôt du gain de signe des Anciens. Pour le coup, jouer une stratégie rush avec cette faction me gêne moins qu'avec celle du Grand Cthulhu, je trouve ça plus logique ici. Si je peux, je me lance sur celle-ci en général.

Pour gagner encore plus de rapidité

 

Tour 1

- déplacer un acolyte, peu importe où (-1 PP, reste 7).

- éveiller le Roi en jaune dans cette nouvelle zone, et prendre le grimoire Passion pour décourager les ennemis d'attaquer vos acolytes ce tour-ci, vous aurez besoin d'avoir les 6 en jeu au début du prochain tour (-4 PP, reste 3).

- donner 3 PV au joueur le plus proche de vous géographiquement (simple question de stratégie, pour être encore plus sûr de ne pas être attaqué durant ce tour) et prendre le grimoire Les mort hurlants. Construire un portail dans la nouvelle zone (-3 PP, reste 0).

Si, malgré vos efforts, l'un de vos acolytes est tué ou capturé, rabattez-vous alors sur l'ouverture standard.

Tour 2 (10 PP)

- éveiller Hastur et prendre le grimoire Le troisième oeil (-10 PP, reste 0).

Essayez de récupérer vos 3 grimoires restants au cours du tour 3. Si tout se passe bien, vous commencerez le tour 4 avec un certain nombre de monstres, la plupart ou la totalité de vos grimoires, une pile de signes des Anciens et une bonne quantité de PP, ce qui devrait vous mener à la victoire très rapidement, en suivant les mêmes conseils que pour l'ouverture standard.

 

 

Le Chaos rampant

 

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Description : cette faction est assez vulnérable en début de partie, et n'obtient pas ses grimoires très vite. De ce fait, au début, une stratégie défensive est fortement conseillée, tout en essayant de capturer des adorateurs adverses lorsque l'opportunité se présente. À contrario, plus tard dans la partie, lorsqu'elle aura tous ses grimoires, son potentiel offensif est impressionnant, ainsi que sa capacité à produire des PP, et la stratégie va donc changer du tout au tout. Cette faction a une grande flexibilité de part ses différents grimoires qui offrent des possibilité tant offensives que défensives.

Contrairement aux 2 autres factions vues précédemment, celle-ci n'est pas très efficace pour harceler les autres sans cesse dans le but de les épuiser et les ralentir, vous allez devoir attaquer des cibles précises. Et avec la capacité Vol propre à cette faction, ça en fait la meilleure pour les frappes chirurgicales, que vous pourrez monnayer au plus offrant 😎.

L'une des grosses faiblesses de cette faction se situe dans l'obtention de 2 de ses grimoires, qui vont nécessiter respectivement de perdre 4 et 6 PP. C'est cher payé (une stratégie consiste à attentre d'avoir un gros afflux de PP grâce au grimoire Les mille masques. En parlant de celui-ci, n'oubliez jamais de l'utiliser surtout). Mais attention cependant, n'attendez surtout pas la fin de la partie pour les débloquer, l'ennemi aura un très gros avantage sur vous si vous faites ça. Par conséquent, l'obtention de PP pour le Chaos rampant est bien plus précieuse que pour tout autre faction, ce qui est grandement facilité par la présence de Nyarlathotep en jeu, donc il faut l'éveiller rapidement (tour 2 ou 3). Pour qu'elle soit rentable, il va falloir qu'elle combatte, donc n'hésitez pas à la faire aller au contact, surtout des Grands Anciens adverses pour pouvoir déclencher sa capacité Messager. Mais attention, elle est trop importante et chère pour être perdue (très clairement, perdre son Grand Ancien avec cette faction est la pire chose qui puisse arrivé, Nyarlathotep est votre clé pour la victoire) : les combats, ça se prépare...

Parlons justement un peu des monstres :

Malgré le coût élevé des horreurs chasseresses, il faut les invoquer rapidement, notamment pour servir de garde du corps à votre Grand Ancien. Couplées au grimoire Traque, les horreurs peuvent aller défendre vos unités n'importe où avant n'importe quelle bataille, c'est énorme. De plus, elle vont vous faire économiser beaucoup de PP une fois en jeu, car vous ne les déplacerez qu'avec ce grimoire la plupart du temps, ce qui ne vous coûtera rien 😉.

Les maigres bêtes de la nuit ont un double emploi : virer les unités dans les petites batailles avec le grimoire Enlèvement et servir tout simplement de bouclier à Nyarlathotep dans les grosses bastons (en général il est préférable d'avoir plus d'unités pouvant se prendre des coups à la place de votre Grand Ancien plutôt que de virer 1 ou 2 monstres adverses. J'ai bien dit, "en général"...).

Pour finir, les polypes volants sont également très bons dans ce rôle : protection des unités alliées avec le grimoire Invisibilité, et chair à canon dans des combats où l'ennemi va lancer des pelletées de dés.

 

Acquisition de signes des Anciens : tout ce fait avec la capacité Messager de Nyarlathotep, ce qui implique que vous allez devoir vous frotter à d'autres Grands Anciens pour espérer gagner assez de signes des Anciens pour avoir le plus de PV. C'est pourquoi il est essentiel que Nyarlathotep reste en vie, sans quoi, ça risque d'être très compliqué... Dans cette quête de survie, 2 grimoires se distinguent : Traque, pour amener de la chair à canon avant la bataille et Invisibilité, qui retirera de la bataille n'importe quel monste, ce qui diminuera donc le nombre de dés lancés par l'adversaire. Émissaire des dieux extérieurs est aussi un excellent grimoire de défense pour Nyarlathotep, mais dans la mesure où vous allez chercher la bagarre avec d'autres Grands Anciens, il reste limité je trouve. 

Lorsque le dernier tour arrive, là pas de race, vous pouvez envoyez votre Grand Ancien au casse-pipe en vous fritant avec n'importe quel autre Grand Ancien à proximité : oubliez la prudence, et rentrez en mode berserk 😀. En revanche, soyez certain que ce soit le dernier tour...

Pour arriver à déclencher plus facilement Messager, utilisez Enlèvement et Invisibilité afin de retirer de la bataille le plus de monstres possible, pour laisser le Grand Ancien adverse plus vulnérable à vos dés.

L'exercice n'est pas facile, c'est un coup à prendre, mais bien maîtrisée, cette technique est redoutable.

 

Les différents grimoires :

 

Enlèvement (0 PP) : éliminez une ou plusieurs maigres bêtes de la nuit dans une zone de bataille. Pour chacune d'entres elles, votre adversaire doit éliminer l'un de ses propres monstres ou adorateurs (de son choix) dans la zone. Ensuite, la bataille suit son cours.

Principalement utiliser pour virer les petits monstres ennemis, permettant à vos frappes mortelles de toucher plus facilement des cibles plus puissantes.

Permet également à Messager d'atteindre plus facilement un Grand Ancien.

En début de partie, ce grimoire fournit un peu de dissuasion, les ennemis hésiteront avant de venir se frotter à vos maigres bêtes de la nuit.

 

Invisibilité (0 PP) : choisissez un monstre ou un adorateur, quelle que soit sa faction, par polype volant présent dans la zone, et exemptez-le. L'unité choisie ne prend pas part au reste de la bataille.

Avec ce grimoire, on a un côté défensif : vous pouvez retirer de la bataille les monstres adverses les plus forts pour minimiser les risques de vos propres unités.

Vous pouvez même , en de rares cas, cibler vos propres monstres si vous tenez vraiment à ne pas le perdre au cours d'une bataille.

Le côté offensif, au contraire, vous permet de retirer les monstres les plus faibles si l'objectif est de faire des dégâts dans les rangs adverses, pour ne cibler que les monstres adverses les plus puissants.

À l'instar d'Enlèvement, il permet à Messager de toucher un Grand Ancien plus facilement.

Ce grimoire pas si génial que ça de prime abord se révèle être une arme redoutable aux multiples facettes.

Pour finir, il est très synergique avec un grimoire neutre de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : Négation dimensionnelle. Vous pourrez ainsi déplacer votre polype, le rendre invisible, et répartir armée où bon vous semble pour un moindre coût.

 

Traque (0 PP) : déplacez immédiatement au moins une horreur chasseresse depuis n'importe quelle zone jusqu'à la zone de bataille.

Tout comme Invisibilité, on a une utilité à la fois défensive et offensive avec ce grimoire.

Défensif : en cas de bataille imprévue (ou pas d'ailleurs), vous pouvez les téléportez jusqu'à Nyarlathotep pour lui servir de bouclier.

Offensif : vous permet de rajouter de la puissance d'attaque (donc des dés à jeter) à une bataille.

 

Émissaire des dieux extérieurs (0 PP) : à moins qu'un Grand Ancien ennmi ne soit impliqué dans la bataille, tout coup mortel infligé à Nyarlathotep devient une blessure.

Ça siginifie tout simplement que si vous ne vous battez pas contre d'autres Grands Anciens, Nyarlathotep est immortelle lors des batailles 😋. C'est évidemment un excellent grimoire de protection, mais plus en début qu'en fin de partie, car votre but sera justement par la suite d'aller chercher le combat contre d'autres Grands Anciens.

Permet aussi de faire le ménage contre un groupe de monstres juste avec votre Grand Ancien sans craindre de la perdre.

 

Les mille masques (0 PP) : si Nyarlathotep est en jeu, vos adversaires ont une minute pour se répartir une perte d'un dé de pouvoir. Sinon c'est vous qui obtenez ce pouvoir. Retournez ce grimoire, vous ne pouvez plus l'utiliser ce tour-ci. Lors de phase du pouvoir, retournez-le face visible.

Ce grimoire est essentiel pour contrebalancer le prix à payer pour obtenir 2 grimoires de cette faction, voire même pour renflouer le coût de votre Grand Ancien.

En règle générale, il faut utiliser ce grimoire le plus tard possible dans le tour, de façon à ce que les adversaires se voient "obligés" de vous accorder le bonus de PP, ce qui peut donner un second souffle à votre tour. Dans tous les cas, même s'ils choisissent d'encaisser la perte, ça va bien les emmerder 😉.

 

Folie (0 PP) : c'est vous qui choisissez dans quelles zones adjacentes toutes les unités doivent faire retraite sur un résultat de blessure (y compris lors des batailles auxquelles vous ne participez pas)

Ce grimoire est extrêmement utile en fin de partie pour faire la chasse aux Grands Anciens adverses, car vous pouvez les séparer de leurs escortes et du coup les rendre plus vulnérables à Messager.

 

Les ouvertures : et bien pour cette faction, je n'en ai qu'une de vraiment efficace, je n'ai pas trouvé de variantes (ni personnelles, ni sur internet). Le but étant, comme souvent, d'éveiller votre Grand Ancien le plus rapidement possible, non sans lui avoir préparé quelques défenses.

 

Tour 1

- déplacer un acolyte dans une zone qui n'est pas adjacente à une zone de départ adverse (-1 PP, reste 7).

- construire un portail (-3 PP, reste 4).

- invoquer une horreur chasseresse dans cette nouvelle zone (-3 PP, reste 1).

- invoquer une maigre bête de la nuit dans votre zone de départ (-1 PP, reste 0).

Tour 2 (10 PP)

- éveiller Nyarlathotep où vous voulez et prendre le grimoire Les mille masques (-10 PP, reste 0).

Tour 3 (10 PP)

- invoquer une horreur chasseresse où vous voulez (-3 PP, reste 7).

- payer 4PP et prendre le grimoire Traque (-4 PP, reste 3).

Vous pouvez maintenant commencer à appliquer la stratégie propre au Chaos rampant : catpurer des acolytes, voler des portails et attaquer des Grands Anciens, tout en oubliant évidemment pas de protéger Nyarlathotep.

 

 

La chèvre noire

 

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Description : cette faction est une véritable plaie dans le sens où vous pouvez remplacer très facilement des unités détruites, vous serez donc difficile à déloger. Et ça tombe bien, car contrairement aux autres factions, celle-ci n'est pas faites pour se ballader et conquérir des territoires à droite à gauche. Sa base ressemble plus à un bloc de 2 ou 3 zones adjacentes bien peuplées de monstres. Les capacités de cette faction lui permettent de frapper les adversairs à distances en éliminant chirurgicalement une cible précise, c'est sa véritable force.

Cette faction est très bonne en début de partie, mais s'essouffle un peu au fur et à mesure, le but étant donc de clore la partie le plus rapidement possible.

 

Et pour ce faire, l'un de ses plus grands atouts est sans conteste son Grand Ancien, Shub-Niggurat, grâce à sa capacité Avatar. Elle vous permet tout simplement d'échanger la position de votre Grand Ancien avec n'importe quel monstre ou acolyte en jeu, pour 1 PP. Là, y'a plein d'trucs à faire! Cet outil extrêmement offensif sera moins utile dans la 2ème moitié de la partie, quand les autres factions se seront renforcées, donc veillez à l'utiliser tôt dans la partie de façon à prendre l'avantage dès le début.

Et voici l'occasion rêvée de l'utiliser : lorsqu'un portail ennemi n'est contrôlé que par un acolyte et qu'il n'y qu'un monstre qui la garde. Là, aucune hésitation, utilisez Avatar sur cette zone. L'adversaire devra alors faire face à un cruel dilemme :

- soit il choisi d'échanger la place avec son monstre, ce qui laissera son acolyte exposé à la capture : et effectivement, c'est ce que vous devrez faire lors de votre prochain tour, et prenez donc le portail au passage.

- soit il choisi d'échanger la place avec son acolyte, laissant ainsi le portail sans contrôle. Au prochain tour, vous pourrez de nouveau utiliser Avatar sur un de vos sombres rejetons : vous contrôlez désormais un portail de plus (avec le grimoire Le signe rouge) et qui plus est il est immunisé à la capture, rien que ça! Attention cependant, il peut déclencher une bagarre contre votre Grand Ancien durant son tour...

 

Mais parlons donc d'un autre atout de votre faction : les sombres rejetons. Lorsque vous débloquez le grimoire Le signe rouge, vous pourrez contrôler des portails et les défendre avec un seul sombre rejeton, sans craindre la capture. Et c'est réalisable dès le 1er tour! Qui plus est, ils vous rapporterons 1 PP par tour, gratos! 

Si vous voulez la jouer aggressif, vous pouvez, aux tours 1 et 2, déplacer un seul de ses monstres sur une zone où se situe un portail adverse, et tenter une capture ou même une bataille. Si vous gagnez, le portail est à vous. Risqué, mais tellement puissant si ça passe... Bref, ce n'est qu'une des nombreuses utilisations de ces véritables pestes!

 

Restez toujours bien regroupé dans votre base, snipez si besoin avec Shub-Niggurath, et cumulez les PV tranquillement, notamment grâce aux rituels d'apocalypse. Cette faction en est la plus friande des 4.

 

La fin de partie sera pour vous l'occasion d'aller mettre des bâtons dans les roues des adversaires, en contrecarrant leur plan. Vous ne gagnerez pas la plupart de vos batailles, mais vous aurez suffisamment embêter les adversaires pour qu'eux ne gagnent pas la guerre.

 

Acquisition de signe des Anciens : c'est grâce au grimoire Sacrifice sanglant que vous allez collecter vos signes des Anciens. Cette faction en gagne généralement moins que les autres, donc assurez-vous d'avoir ce grimoire pendant le tour où vous éveillez votre Grand Ancien, pour optimiser votre gain de signes des Anciens.

 

Les différents grimoires :

 

Frénésie (0 PP) : vos adorateurs ont désormais un score de combat de 1.

C'est un très bon grimoire tant en terme de défense que d'attaque, boostant potentiellement la valeur de combat de votre armée de 6.

Si un monstre se déplace dans une zone où il pense pouvoir capturer un de vos adorateurs facilement, déclenchez alors une bataille : il risque d'avoir des surprises : vous pourriez bien tuer son monstre avec un "pauvre" acolyte 🤭, et vous aurez de toute façon 1 chance sur 2 de le faire dégager juste avec un seul acolyte : vos adorateurs peuvent donc défendre vos portails par eux-mêmes.

Vous pouvez aussi l'utiliser très tôt dans la partie pour aller semer la discorde parmi les adorateurs adverses avant que les adversaires n'aient le temps d'invoquer leur monstre, ça les ralentira beaucoup.

 

Nécrophagie (0 PP) : déplacez une ou plusieurs goules (qui n'étaient pas impliquées dans le combat) de n'importe quelle zone jusqu'à la zone de bataille, même si vous n'y avez pas pris part. Pour chaque goule ainsi déplacée, les adversaires de la bataille subissent chacun un résultat blessure supplémentaire.

Les goules étant totalement sacrifiables, utilisez ce grimoire aussi souvent que possible, ça dispersera les ennemis, leur faisant dépenser des PP supplémentaires lentement mais sûrement.

Sur de petites batailles, vous pouvez même vider complétement la zone d'ennemis, et ainsi invoquer un adorateur pour prendre un portail! Opportunité, quand tu nous tiens...

Ce grimoire est également fort pratique pour remplir plusieurs conditions d'obtention de grimoire, telles qu'avoir des unités dans 4/6/8 zones, ou partager une zone avec chaque adversaire.

J'adore ce grimoire, il ne paye pas de mine, mais il emmerde tellement les autres... 😀

Ce grimoire est très synergique avec un grimoire neutre de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : Négation dimensionnelle. Vous pourrez ainsi déplacer votre armée à votre guise pour un moindre coût.

 

Ghroth (2 PP) : lancez un dé. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de zones contenant un fungi, vos ennemis doivent éliminer autant d'adorateurs qu'indiqué par le dé. Ils se répartissent les pertes et ont une minute pour décider combien chacun en perdra. S'ils ne se mettent pas d'accord, vous choisissez pour eux. Si le jet de dé échoue, placez un acolyte de la faction de votre choix n'importe où sur la carte.

Bien sous estimé (déjà parceque les joueurs ne s'emmerdent pas forcément à tout lire, c'est le grimoire avec le plus de texte je crois 🤭), ce grimoire est d'une puissance dévastatrice. Mais il nécessite une bonne préparation avant d'être utilisé.

Avant toute chose, vous devez invoquer 4 fungus et les dispatcher dans 4 zones différentes pour tirer le meilleur parti de ce grimoire. Evidemment, un joueur un peu expérimenté vous verra venir et essayera de vous stopper : déplacez donc vos champotes avec soin et prudence. À partir de là, si vous êtes bien installé dans votre base et sans autre action à faire, enchaînez les Ghroth et vous verrez les cultistes ennemis fondrent comme neige au soleil, et leurs propriétaires paieront de précieux PP pour les réinvoquer. Ça leur coûtera du pouvoir, du temps, et ça ruinera leur stratégie, d'autant que vous pouvez réitérer l'action!

Plus vous le déclenchez tard dans le tour, plus ce sera dommageable pour l'ennemi, qui pourra peut être ne pas réinvoquer son acolyte ce tour-ci, et qui aura donc 1 PP de moins au tour suivant. Évitez de le déclencher trop tôt, vous pourriez avoir besoin de vos PP pour autre chose, ne vous focalisez pas sur ce grimoire, utilisez le généralement quand vous avec un excès de PP en fin de tour.

Autre détail subtil mais intéressant, le dernier point : "Si le jet de dé échoue, placez un acolyte de la faction de votre choix n'importe où sur la carte". Un acolyte est toujours pris de la réserve, donc, en prévision d'un échec, ayez toujours un acolyte dans votre réserve pour pouvoir le replacer en jeu gratos, et ne pas en remettre un de l'ennmi. Ceci dit, si vous n'avez pas le choix, et bien placez un acolyte ennemi dans une zone ou vous allez ensuite le capturer 😋!

Ce grimoire est complexe à utiliser, mais il fout bien l'bordel 😉.

Le grimoire neutre Cérémonie Mao de la faction d'Azathoth peut permettre de sacrifier des adorateurs en début de tour pour récupérer des PP : avec des échecs de Groth, on peut les ramener, ça combotte bien.

 

Le signe rouge (0 PP) : vos sombres rejetons peuvent désormais ouvrir et contrôler des portails, ils rapportent 1 PP durant la phase de collecte de pouvoir et augmentent la valeur de combat de Shub-Niggurath (1 point par sombre rejeton).

Un grimoire puissant qui est au centre de beaucoup de stratégies de cette faction. Pouvoir contrôler un portail avec un seul monstre (qui du coup est immunisé à la capture) est un avantage indéniable.

Vous aurez également une base de PP plus importante et plus stable que les autres factions.

 

Sacrifice sanglant (0 PP) : si Shub-Niggurath est en jeu durant la phase d'apocalypse, vous pouvez choisir d'éliminer un de vos adorateurs (n'importe où sur la carte). Si vous le faites, vous obtenez un signe des Anciens.

Vous devez avoir ce grimoire à la fin du tour où vous avez éveillé votre Grand Ancien, c'est impératif! En plus de vous octroyer un signe des Anciens, ce grimoire vous permet de remettre un acolyte dans votre réserve pour le tour à venir, que vous aurez le loisir de recruter où vous voulez sur la map (à condition d'avoir une unité dans la zone bien entendu). Un double emploi fort efficace.

 

Les mille chevreaux (0 PP) : si Shub-Niggurath est en jeu, le coût d'invocation des goules, des fungis et des sombres rejetons baisse d'1 PP.

En plus de vous économiser beaucoup de PP, ce grimoire vous permettra d'invoquer vos goules pour 0 PP, vous permettant de jouer des actions gratuites à chaque tour et ainsi garder du pouvoir en fin de tour, alors que vos adversaires n'en auront plus (et vous pourrez jouer Ghroth peinard 😉).

 

Les ouvertures : alors niveau ouverture, cette faction est clairement la plus fournie, vous permettant de partir de plusieurs façons très différentes.

 

Spellbook rush : cette ouverture va vous permettre de mettre la main sur 2 grimoires dès le 1er tour. Ce n'est pas mon approche favorite mais elle a le mérite d'être simple et efficace et de mettre en avant le grimoire Frénésie (trop souvent délaissé à mon goût).

Tour 1

- déplacer un acolyte dans une zone adjacente (- 1 PP, reste 7).

- déplacer un acolyte dans une autre zone adjacente (- 1 PP, reste 6).

- déplacer un acolyte dans une 3ème zone adjacente et prendre le grimoire Frénésie (- 1 PP, reste 5).

- sacrifier 2 acolytes et prendre le grimoire Sacrifice sanglant (-0 PP, reste 5).

- invoquer un acolyte dans la zone où il reste un acolyte (-1 PP, reste 4).

- invoquer un autre acolyte dans cette même zone (-1 PP, reste 3).

- construire un portail dans cette même zone (-3 PP, reste 0).

Tour 2 (10 PP)

- éveiller Shub-Niggurath et prendre le grimoire Les mille chevreaux (-8 PP, reste 2).

- invoquer une goule dans la zone où il n'y a pas Shub-Niggurath (-0 PP, reste 2).

- invoquer une goule dans l'autre zone (-0 PP, reste 2).

- invoquer un acolyte (-1 PP, reste 1).

- invoquer un acolyte dans l'autre zone (-1 PP, reste 0).

Tour 3 (10 PP) : ne pas oublier de sacrifier un acolyte pendant la phase d'apoclypse pour récolter un signe des Anciens.

- utiliser Avatar (-1 PP, reste 9).

À partir de là, vous pouvez commencer le travail décrit dans la stratégie plus haut : ciblez judicieusement la zone d'Avatar, pour vous emparer d'un autre portail, essayer de récupérer vos grimoires rapidement et éliminez les cibles les plus dangereuses des autres joueurs.

 

fast power : cette ouverture vous donnera un maximum de PP avec un minimum de risque dès le tour 4 si tout se passe bien. Vous pourrez vous en servir pour multiplier les actions contres vos ennemis en gardant l'avantage de toujours pouvoir jouer en dernier dans le tour grâce à votre stock de PP. C'est une ouverture que j'affectionne.

Tour 1

- sacrifier 2 acolytes et prendre le grimoire Le signe rouge (-0 PP, reste 8). Profiter de cette action gratuite pour analyser comment les autres joueurs débutent la partie.

- invoquer un sombre rejeton (-3 PP, reste 5).

- déplacer le sombre rejeton (-1 PP, reste 4).

- construire un portail et le contrôler avec le sombre rejeton (-3 PP, reste 1).

- recruter un acolyte dans cette nouvelle zone (-1 PP, reste 0).

Tour 2 (10 PP)

- éveiller Shub-Niggurath dans la zone où n'est pas le sombre rejeton et prendre le grimoire Les mille chevreaux (-8 PP, reste 2).

- invoquer une goule dans une des 2 zones (-0 PP, reste 2).

- invoquer une goule dans l'autre zone (-0 PP, reste 2).

- invoquer un acolyte (-1 PP, reste 1).

- invoquer un acolyte dans l'autre zone (-1 PP, reste 0)

Tour 3 (10 PP)

- invoquer un acolyte (-1 PP, reste 9).

- utiliser Avatar sur une zone où se situe un acolyte ennemi de façon à libérer un portail (-1 PP, reste 8).

- utiliser Avatar sur votre sombre rejeton : contrôler le portail qu'il laisse avec un acolyte et le nouveau avec le sombre rejeton (-1 PP, reste 7).

- invoquer un sombre rejeton dans la zone où vous avez enlevé le précédent (-2 PP, reste 5).

- invoquer un sombre rejeton dans la zone de Shub-Niggurath (-2 PP, reste 3).

- utiliser Avatar sur une zone où vous n'avez aucune unité (si vous pouvez encore cibler un portail ennemi, ce serait le must) et prendre le grimoire Sacrifice sanglant (-1 PP, reste 2).

- invoquer un acolyte (si vous pouvez, prenez le portail de la zone de votre Grand Ancien) (-1 PP, reste 1).

- invoquer un fungi dans la zone de Shub-Niggurath (-1 PP, reste 0).

Vous commencerez alors le tour 4 avec un minmum de 15 PP (17 si vous avez réussi l'exploit de choper 2 portails dans le tour précédent). Vous voilà donc lourdement armé pour débuter un joli tour 4 et suivre au mieux la stratégie de cette faction.

 

Necrophagist ramp : une approche assez opportuniste qui marche bien si personne ne vient vous emmerder, ce qui est peu probable. Celà étant, vous avez toujours quelques PP en fin de tour pour redresser la barre. L'utilisation du grimoire Nécrophagie est primordiale dans cette ouverture, que j'apprécie beaucoup et que je choisi assez régulièrement.

Tour 1

- sacrifier 2 acolytes et prendre le grimoire Nécrophagie (-0 PP, reste 8). Profiter de cette action gratuite pour analyser comment les autres joueurs débutent la partie.

- déplacer un acolyte en Afrique de l'Est (-1 PP, reste 7).

- invoquer un acolyte en Afrique de l'Est (-1 PP, reste 6).

- invoquer un acolyte en Afrique de l'Est (-1 PP, reste 5).

- construire un portail en Afrique de l'Est (-3 PP, reste 2).

- invoquer une goule (-1 PP, reste 1).

- invoquer une goule dans l'autre zone (-1 PP, reste 0).

Tour 2 (10 PP)

- éveiller Shub-Niggurath et prendre le grimoire Les mille chevreaux (-8 PP, reste 2).

Si une bataille se déclenche, utiliser Nécrophagie pour déplacer une goule (celle située dans la même zone que votre Grand Ancien) dans la zone, et ainsi avoir des unités dans 3 zones.

- déplacer une goule ou utiliser Avatar si la situation s'y prête (-1 PP, reste 1). 

Si une bataille se déclenche, utiliser Nécrophagie pour déplacer une goule dans la zone, et ainsi avoir des unités dans 4 zones.

À ce stade, soit vous avez des unités dans 4 zones différentes, soit dans 3. Si il s'agit du dernier cas, répéter l'action précédente. Le but étant à la fin du tour d'avoir des unités dans 4 zones différentes pour pouvoir débloquer un grimoire. Prendre Sacrifice sanglant

Du coup, soit il vous reste 2 PP, et vous pouvez invoquer un sombre rejeton; soit il vous reste 1 PP, que vous pouvez utiliser pour déplacer ou réinvoquer une goule ou un acolyte si vous en avez perdu; soit vous n'en avez plus et fin de tour.

Tour 3 (10 PP) : ne pas oublier de sacrifier un acolyte pendant la phase d'apocalypse pour récolter un signe des Anciens.

- utiliser Avatar sur une zone où se situe un acolyte ennemi de façon à libérer un portail (-1 PP, reste 9).

- invoquer un acolyte et occuper le portail dans cette nouvelle zone (-1 PP, reste 8).

- invoquer un sombre rejeton dans la zone la plus faible (-2 PP, reste 6).

- invoquer un sombre rejeton dans la zone une 2ème zone (-2 PP, reste 4).

- invoquer un sombre rejeton dans votre dernière zone (-2 PP, reste 2).

Pour cette fin de tour, le but et d'avoir des unités dans 6 zones différentes. Pour se faire, vous pouvez utiliser Nécrophagie qui est très efficace pour ça, mais il vous reste également 2 PP pour vous déplacer au cas où. Si vous avez déjà vos 6 zones, vous pouvez invoquer un fungi, ou en priorité réinvoquer vos acolytes si vous n'avez pas vous 6 en jeu. Quoi qu'il en soit, la finalité et de prendre votre 4ème grimoire, qui doit être Le signe rouge.

Tour 4 (15 PP) : ne pas oublier de sacrifier un acolyte pendant la phase d'apocalypse pour récolter un signe des Anciens.

- utiliser Avatar sur une zone où se situe un acolyte ennemi de façon à libérer un portail (-1 PP, reste 14).

- invoquer un acolyte et occuper le portail dans cette nouvelle zone (-1 PP, reste 13).

- invoquer un fungi (-1 PP, reste 12).

- invoquer un fungi dans une autre zone (-1 PP, reste 11).

- invoquer un fungi dans une 3ème zone (-1 PP, reste 10).

- invoquer un fungi (si vous n'en avez pas déjà 4) dans votre 4ème zone (-1 PP, reste 9).

- déplacer une unité (-1 PP, reste 9).

Le but étant, vous l'aurez compris, d'avoir une unité dans 8 zones différentes. Il est fort probable qu'à ce stade, les adversaires vous auront vu venir et vous mettront des bâtons dans les roues. Si jamais cette finalité vous paraît compliqué, se rabattre sur la condition d'obtention "Partager une zone avec tous les ennemis". Dans tous les cas, il vous reste 9 PP pour décrocher votre 5ème grimoire : Ghroth.

- amusez vous avec ce grimoire autant que possible. Si vous avez accès à la faction d'Azathoth, votre dernier grimoire devrait être Cérémonie Mao.

À partir de là, il ne devrait plus être très difficile d'obtenir votre dernier grimoire. Avec votre réserve de PP, vous pouvez maintenant enchaîner les rituels d'apocalypse, et le but étant de se dépêcher de mettre un terme à la partie. 

 

Nid de signe rouge : vous n'allez avoir qu'un seul portail pendant les 2 premiers, mais ça sera contrebalancé grâce à votre gimoire Le signe rouge. Vous n'aurez ceci dit qu'une seule zone à défendre, donc cette ouverture est très sécuritaire. Le bémol étant que votre apport principal en signe des Anciens, le grimoire Sacrifice sanglant, n'est pas du tout exploité ici, ce qui fait que je ne cours pas après cette ouverture. Pour récapituler : beaucoup de PP, peu de risques, mais pas beaucoup de PV. Tout dépend de votre façon de jouer.

Tour 1

- sacrifier 2 acolytes et prendre le grimoire Le signe rouge (-0 PP, reste 8). Profiter de cette action gratuite pour analyser comment les autres joueurs débutent la partie.

- invoquer un sombre rejeton (- 3 PP, reste 5).

- invoquer un sombre rejeton (-3 PP, reste 2).

- invoquer un acolyte (-1 PP, reste 1).

- invoquer un acolyte (-1 PP, reste 0).

Tour 2 (10 PP)

- éveiller Shub-Niggurath et prendre le grimoire Les mille chevreaux (-8 PP, reste 2).

- invoquer une goule (0 PP, reste 2).

- invoquer une goule (0 PP, reste 2).

- invoquer un acolyte (-1 PP, reste 1).

- invoquer un acolyte (-1 PP, reste 0).

Tour 3 (10 PP)

- invoquer un fungi (-1 PP, reste 9).

- invoquer un fungi (-1 PP, reste 8).

- déplacer un fungi (-1 PP, reste 7).

- déplacer l'autre fungi sur une autre zone (-1 PP, reste 6).

- déplacer un sombre rejeton sur une 4ème zone et prendre le grimoire Nécrophagie (-1 PP, reste 5).

- construire un portail et le contrôler avec un sombre rejeton (-3 PP, reste 2).

- invoquer un sombre rejeton sur cette nouvelle zone (-2 PP, reste 0).

Vous allez débuter le tour 4 avec 13 PP et les outils pour avoir vos grimoires restant sans trop de difficulté. Utilisez la stratégie décrite pour mener votre armée à la victoire!

 

 

Et voici qui clôt l'analyse tactique des 4 factions de base de Cthulhu wars. Mais ce n'est pas fini, car il existe à ce jour 8 autres factions avec les extensions. En revanche, je ne vais pouvoir vous donner des astuces que pour celles que je possède, qui sont pour le moment au nombre de 3. C'est reparti!

 

 

Celui qui ouvre la voie

 

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Description : cette faction est très clairement la plus difficile à maîtriser. Elle est capable de mettre des branlées à tout le monde avec une sacrée marge d'avance si tout se passe bien, tout comme elle peut se faire laminer si un grain de sable se met en travers de sa mécanique bien huilée. Et pour que tout se passe bien, tout va être question de timming, c'est une notion primordiale avec cette faction. Et il n'y aura pas qu'uune seule fois où vous devrez sentir que le bon moment est là, mais plusieurs, notament avec les grimoires Dragon ascendantDragon plongeant et Un million de favoris, et c'est ce qui fait toute la difficulté de cette faction. 

Une autre particularité de cette faction est qu'à part lors du rituel d'annihilation, vous n'avez aucun moyen de collecter des signes des Anciens, vous en aurez donc beaucoup moins que vos adversaires.

Pour finir avec les désavantage, sachez que cette faction est très gourmande au point de vue des PP.

 

Maintenant que je vous ai bien parlé des points négatifs, on va se pencher sur ce qui fait sa force! La meilleure arme de cette faction pour faire de la vie des ennemis un cauchemar est sans conteste sa capacité Celui de l'Au-delà, surtout lorsqu'elle est couplée au grimoire Ils sont partout.

Pour l'utiliser au mieux, chercher une faction qui a déjà invoqué tous ses monstres les moins coûteux. Placez une abomination ou un rejeton de Yog-Sothoth dans la zone d'un portail que cette faction contrôle (avec l'aide d'Ils sont partout pour bien faire), puis déclenchez Celui de l'Au-delà. Il devra alors faire face à un choix difficile :

- soit il choisi de laisser son acolyte se faire capturer à la prochaine phase d'action (ce qui le privera de 3 PP pour le prochain tour). Le fait d'avoir choisi une faction qui a déjà sorti tous ses monstres à faible coût favorisera cette option plutôt que l'autre.

- soit il choisi de ne pas se laisser faire et d'invoquer un monstre. Et là, 2 options possibles :

- - soit il invoque un gros monstre au coût élevé : dans ce cas, réutilisez Celui de l'Au-delà, laissant son monstre bien cher tout seul comme un con.

- - soit il invoque un monstre plus faible et vous pouvez tenter une bataille. Le must étant d'avoir le grimoire Un million de favori, vous pourrez alors tenter de faire évoluer votre abomination en rejeton de Yog-Sothoth, ou votre rejeton en de nombreux mutants (cette seconde solution étant la plus intéressante).

Cette capacité est également très efficace d'un point de vue défensif : si une faction envoie une grosse armée (dépourvue de Grand Ancien bien entendu) pour vous vous prendre un portail, téléportez-le 😎.

 

En ce qui concerne l'éveil du Grand Ancien, Yog-Sothoth, il faut au préalable avoir un rejeton de Yog-Sothoth en jeu. Ne commettez pas l'erreur d'invoquer un mutant à faible coût (2 PP) et de tenter de le faire évoluer grâce à Un million de favoris en rejeton de Yog-Sothoth : ce sera long et franchement pas sans risque. Certes, avec un peu de chance, ça pourra passer, mais vous connaissez mon point de vue en matière d'aléatoire. Mieux vaut craquer 4 PP pour invoquer directement un rejeton, c'est plus sûr (mais c'est un point de vue personnel).

 

Déplacer votre armée coûte cher, soyez fûté! Si vous comptez attaquer un portail, n'envoyez qu'une petite armée (1 ou 2 unités), puis invoquez des renforts directement avec Ils sont partout. C'est très pratique pour économiser des PP de déplacement.

L'utilisation combinée de Celui de l'au-delà et de Ils sont partout fera que vous n'aurez pas besoin de beaucoup de déplacement. Pourquoi aller attaquer un portail quand vous pouvez l'amener dans une zone où attend votre armée 😉?

 

La première condition d'obtention de grimoire réalisée est très souvent "Il y a 8 portails sur la carte". Elle se réalise soit au 1er tour soit au début du 2ème en général. Et je vous recommande vivement de prendre le grimoire Ils sont partout, ce qui vous permettra alors, en plus d'avoir l'effet badass de ce grimoire, de déverrouiller bien plus facilement 2 autres grimoires, ceux qui nécessitent "Perdre une de vos unités en combat" et "Avoir des unités dans 2 zones où se situe un portail ennemi". Ensuite, libre à vous de vous diriger vers telle ou telle stratégie.

Le grimoire neutre Umr at-tawil de la faction d'Azathoth (voir plus bas) peut s'avérer très utile pour cette faction.

 

Acquisition de signes des Anciens : comme je l'ai dit, le seul moyen d'en gagner : le rituel de l'apocalypse. Cette faction n'a pas de moyen personnel d'en avoir autrement. Il va  donc falloir se concentrer sur le contrôle des portails et sur l'utilisaion de Dragon plongeant pour marquer beaucoup de PV.

 

Les différents grimoires :

 

La terrible malédiction d'Azathoth (2 PP) : choisissez une zone. Lancez autant de dés de combat que vous avez d'abominations et de rejetons de Yog-Sothoth en jeu. Infligez les coups mortels et les blessures aux factions ennemies présentes dans la zone (vous répartissez les résultats entre les factions selon votre bon vouloir). Aucune capacité de bataille ne s'applique. Vous choisissez les zones de retraite de unités blessées.

Ce grimoire est assez long à mettre en place efficacement, mais une fois fait, il est redoutable pour éliminer des cibles à distance sans prendre aucun risque.

Dès qu'un Grand Ancien ennemi se retrouve seul ou avec peu de défense, n'hésitez pas à déchaîner sur lui ce grimoire machiavélique.

 

Un million de favoris (0 PP) : après que les coups mortels et les blessures aient été résolus, faites "évoluer" les acolytes en mutants, les mutants en abominations et les abominations en rejetons de Yog-Sothoth. Vous pouvez faire évoluer un rejeton de Yog-Sothoth en le remplaçant pas tous les mutants que vous avez en réserve.

Ce grimoire fait de cette faction l'une des plus difficile à combattre, car le moindre survivant d'une bataille peut se transformer en une version plus puissante.

La puissance défensive est évidente, les ennemis vont craindre vos évolutions et ne vous attaquerons donc pas à moins d'être sûr de vous buter tout le monde (ce qui demande beaucoup de planification et de PP). Mais il existe aussi un atout offensif dans ce grimoire, car vous aller pouvoir attaquer les petits monstres en toute impunité tout en boostant votre potentiel d'attaque!

Attention néanmoins à ne pas vous focaliser sur ce grimoire, en ne cherchant que pour seul but du tour l'évolution de vos monstres, avec les batailles à tout prix. C'est un coup à foncer dans le mur ça (c'est ce que j'ai fait lors de ma 1ère partie avec cette faction...). Déjà, vous allez dépenser autant de PP à invoquer vos petits monstres, les déplacer et les faire combattre qu'à invoquer directement vos plus gros monstres. Et en plus dans la manoeuvre vous risquez de perdre du monde en route. L'intérêt de ce grimoire n'est pas ici. Perso, je préfère le garder en défense et je n'attaque que si j'ai un autre intérêt à le faire, pas uniquement pour voir évoluer un monstre, ce dernier point n'est que du bonus.

 

Ils sont partout (0 PP) : vous n'avez pas besoin de contrôler un portail pour y invoquer des monstres. Il n'est même pas nécessaire d'avoir une unité sur place.

Avant toute chose, une petite précision, car j'avais mal compris ce grimoire au début : il n'est pas écrit que vous pouvez invoquer une unité n'importe où sur la carte, il est écrit que vous pouvez invoquer une unité n'importe où sur la carte du moment qu'il y ait un portail dans la zone, que vous le contrôliez ou pas.

En début de partie, vous pouvez vraiment briser les plans de vos adversaires avec ce grimoire. Vous pouvez invoquer un monstre directement dans leur zone de départ, les forçant à laisser leur plan de côté pour contrer cette nouvelle menace, d'autant plus si vous invoquer une abomination ou un rejeton de Yog-Sothoth, car vous pourrez utiliser Celui de l'Au-delà. D'ailleurs, ce dernier cas et tout aussi efficace en fin de partie.

Vous pouvez aussi l'utiliser de manière réactive lorsqu'un joueur se déplace et projette de vous voler un portail. Invoquez alors un monstre en réponse dans une zone où se situe l'un de ses propres portails. Il devra alors choisir entre attaquer le votre ou défendre le sien. Vous pouvez également entamer des négociations...

Quoi qu'il en soit, ce grimoire devrait être le premier à choisir, car vous pourrez par la suite débloquer les autres bien plus facilement.

 Ce grimoire est très synergique avec un grimoire neutre de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : Négation dimensionnelle. Vous pourrez ainsi déplacer votre armée à votre guise pour un moindre coût.

 

Dragon ascendant (0 PP) : une fois durant la partie (n'importe quand), modifiez vos PP pour qu'ils soient égaux à ceux d'une faction ennemie de votre choix. Retournez ensuite ce grimoire face cachée, pour indiquer que vous ne pouvez plus l'utiliser.

Ce grimoire est parfait pour être joué après l'éveil de votre Grand Ancien. Lancer un rituel d'apocalypse pendant la phase d'apocalypse, puis en 1ère action du tour invoquez Yog-Sothoth (le tout nécessite 11P si personne n'a encore joué de rituel d'apocalypse) et prenez ce grimoire. Utilisez le directement pour pouvoir remplir votre jauge de PP.

Si vous préférez vous concentrer sur d'autres grimoires en début de partie, gardez le pour plus tard, toujours dans l'optique de lancer un rituel avant (quand le coût sera plus élevé), bénéficier d'un signe des Anciens, jouer une action avec un gros coût (invoquer un rejeton de Yog-Sothoth) et repartir comme en 40 grâce à ce grimoire. La 1ère utilisation reste néanmoins plus intéressante.

Le grimoire neutre Récrimination de la faction d'Azathoth (voir plus bas) va permettre de recycler ce grimoire une fois utilisé! Ne pas s'en priver!

 

Dragon plongeant (0 PP) : une fois pendant la partie, lorsque vous lancez un rituel d'annihilation, vous recevez le double de PV. Retournez ensuite ce grimoire face cachée, pour indiquer que vous ne pouvez plus l'utiliser.

Voici votre plus puissant grimoire, mais aussi le plus difficile à utiliser. Vous vous rappelez quand je vous parlais de timming? 😀

En gros, essayez de finir un tour en contrôlant au minimum 5 portails, et déclencher ce grimoire lors de la prochaine phase d'apocalypse. Comme vous aurez beaucoup de retard au niveau des signes des Anciens, essayez d'"expliquer" aux adversaires, avec diplomatie, que vous êtes grave en retard et que de toute façon vous n'avez aucune chance de gagner 😉. Sur un malentendu et contre des joueurs naïfs, ça peut marcher! Et dans ce cas, vous allez engranger pas moins de 15 PV (la moitié des 30 requis pour terminer la partie). Si vous sentez que 5 ça ne va pas le faire, rabattez-vous sur 4, mais pas moins. Et ne chercher pas forcément à attendre d'en avoir plus que 5, ce serait trop risqué. Si vous avez 5, n'hésitez pas. Avec 4, ça se discute.

Le grimoire neutre Récrimination de la faction d'Azathoth (voir plus bas) va permettre de recycler ce grimoire une fois utilisé! Ne pas s'en priver!

 

Canaliser la puisance (0 PP) : après avoir lancé les dés de combat, vous pouvez dépenser 1 PP pour relancer tous les dés qui ne sont ni des coups mortels ni des blessures. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois pendant le combat.

Un sacré pouvoir offensif ce grimoire. Selon le nombre de dés que vous relancez, avec 1 seul PP, vous obtiendrez souvent 1 ou 2 blessures/morts supplémentaires, ce qui reviendra à bien plus qu'1 PP pour votre adversaire au final.

Très puisant quand il ne vous manque qu'un seul résultat de dé pour pouvoir tuer un Grand Ancien adverse. Mis à part pour ce cas là d'ailleurs, vous ne devriez pas chercher à relancer plus d'une fois vos dés, ce grimoire est à utiliser avec parcimonie au risque de vider vos PP bien vite pour un résultat parfois très décevant.

Les vampires stellaires, des monstres neutres de la faction d'Azathoth (voir plus bas), font un superbe combo avec ce grimoire : à prendre sans hésiter.

 

Les ouvertures : il existe plusieurs manières de bien se lancer avec cette faction, mais je n'ai pas encore eu le temps de bien les approfondir...

 

Pour cette faction, la stratégie commence avant même de débuter le 1er tour, car elle a la particularité de choisir son emplacement de départ.

 

- Rush : Pour le coup, essayez de mettre votre zone de départ adjacente à une zone adjacente à au moins 2 adversaires (y'a pas de "zone adjacente" en trop, ce n'est pas une erreur 🙂), ce serait l'idéal pour cette ouverture. C'est une ouverture assez risquée sur le 1er tour, car un de vos acolystes sera laissé seul, et vous avez besoin de vos 6 acolystes au début du tour 1. Mais en général, dès le 1er tour, les captures sont rares, donc faut croiser les doigts et serrer des fesses 😀. Mais en règle générale ça passe bien. Si ce n'est pas le cas, vous allez clairement perdre 1 tour et ça sera bien plus difficile après. Mais comme le seul vrai point faible de cette ouverture est le 1er tour et que normalement, c'est un tour d'"observation", c'est un moindre risque.

Cette ouverture s'appuie sur l'utilisation du grimoire Dragon ascendant dès le 2ème tour pour permettre d'annuler le coût de Yog-Sothoth (les autres adversaires perdront leurs tours à invoquer leur Grand Ancien, pas vous). Vous aurez alors le loisir de voler leur portail à ce moment là avec Celui de l'Au-delà. Le grimoire Canaliser la puissance soutiendra le score de combat de votre Grand Ancien, très faible au début. Enfin, grâce à Un million de favoris, Yog-Sothoth ne tardera pas à être accompagné par une armée de monstres et aura en plus un score de combat bien plus élevé.

Attention néanmoins, avec cette ouverture (mais c'est un peu le lot de cette faction), vous allez partir bille en tête et vous mettre beaucoup de monde à dos très vite, il va falloir l'assumer.

 

Tour 1

- invoquer un rejeton de Yog-Sothoth (-4 PP, reste 4).

- déplacer votre rejeton de Yog-Sothoth dans la fameuse zone adjacente à 2 zones de départ adverses (-1 PP, reste 3).

- déplacer un acolyte dans une zone "sécuritaire", éloignée de vos adversaires, dans le but d'y téléporter plus tard un portail adverse (-1 PP, reste 2).

- invoquer un mutant (-2 PP, reste 0).

Tour 2 (8 PP)

- éveiller Yog-Sothoth et prendre le grimoire Dragon ascendant et l'utiliser immédiatement (-6 PP, reste 2).

Si vous n'êtes pas le dernier joueur dans ce tour, vous devriez récolter 8 à 10 PP.

Il devrait y avoir maintenant 8 portails en jeu, vous pouvez donc prendre Canaliser la puissance. S'il n'y a pas 8 portails, construisez-en 1.

Repérer la zone ennemie adjacente à Yog-Sothoth la moins bien gardée (en terme de force de frappe) et déplacez-y votre Grand Ancien. Si l'adversaire invoque des monstres pour se défendre, invoquer 1 mutant ou 2 dans la zone de Yog-Sothoth (selon votre stock de PP).

Si les 2 zones sont bien gardée, invoquer au préalable un mutant avec votre Grand Ancien et les déplacer tous les 2 sur la porte la plus faible.

Quoiqu'il en soit, Canaliser la puissance devrait nettoyer la zone de tout occupant (vous vous êtes fait un ennemi 😙). 

Si l'un de vos mutants meurt, n'hésitez pas à récupérer Un million de favoris (pour faire évoluer l'autre avec un peu de chance).

Utilisez le reste de vos PP pour déclencher Celui de l'au-delà et déplacer le portail sur la zone de votre acolyte seul, puis invoquez donc un petit mutant. Si vous ne pouvez pas, ou si vous avez encore à blinde de PP, construisez alors un portail.

Pour le reste de la partie, il faudra non seulement jouer selon la stratégie de cette faction, mais aussi en fonction des adversaires. Utilisez Dragon plongeant à un moment propice et faites vivre un enfer en téléportant les portails loin de leur lieu d'origine.

Vous remarquerez que bien que je préconise de prendre Ils sont partout le plus tôt possible, dans cette ouverture je ne l'ai même pas pris pour les 3 premiers grimoires. Sa nécessité est indiscutable, mais avec cette ouverture, votre but est de rusher. Vous pouvez vous permettre de ne prendre ce grimoire qu'après ceux-ci.

Si la faction d'Azathoth est disponible, n'éhsitez à prendre Récrimination pour recycler vos 2 grimoires à usage unique.

 

- Safe : une ouverture beaucoup plus classique, mais également plus lente, qui vous permettra néanmoins d'optimiser Ils sont partout, et de pouvoir jouer un rituel d'annihilation "gratuit" avec Dragon ascendant.

Pour profiter au mieux de cette ouverture, placez votre base le plus loins possible de vos adversaires.

 

Tour 1

- déplacer un acolyte (-1 PP, reste 7).

- construire un portail (-3 PP, reste 4).

- invoquer un mutant dans la nouvelle zone (-2 PP, reste 2).

- invoquer un mutant dans votre zone de départ (-2 PP, reste 2).

Tour 2 (10 PP) : dès qu'il y a 8 portails en jeu, prendre Ils sont partout. Si ce n'est pas le cas au début du tour, déplacer un acolyte à chaque action (action la moins coûteuse) jusqu'à obtention du grimoire, où s'il n'en manque qu'1, vous pouvez le construire.

- invoquer un rejeton de Yog-Sothoth sur une zone de portail adverse pas ou peu protégée (-4 PP, reste 6).

- utiliser Celui de l'Au-delà pour amener le portail sur une zone vide adjacente à votre zone de départ (-1 PP, reste 5).

Jouer la fin du tour en fonction de la réaction de l'adversaire :

- s'il choisi de se laisser dévorer son acolyte, déplacer l'un des votres pour choper le portail.

- s'il choisi d'invoquer un petit monstre, baston avec votre rejeton.

- s'il choisi d'invoquer un gros monstre, refaire Celui de l'Au-delà.

- s'il invoque son Grand Ancien (fort peu probable), vous êtes dans la merde!

Tour 3 (? PP) : le but est de débuter le tour avec au moins 11 PP. Si vous avez en plus 3 portails, c'est impec. Lors de la phase d'apocalypse, faites un rituel de l'apocalypse (s'il ne coûte toujours que 5, attention).

- éveiller Yog-Sothoth et prendre le grimoire Dragon ascendant et l'utiliser immédiatement.

Vous avez maintenant rechargé vos PP, et vous êtes prêt pour faire vivre un cauchemar aux adversaires en suivant la stratégie de cette faction.

Si la faction d'Azathoth est disponible, n'éhsitez à prendre Récrimination pour recycler vos 2 grimoires à usage unique.

 

Enfin, un 3ème type d'ouverture consiste à déplacer des acolytes dans des zones adverses différentes lors de vos 2 premières actions. Ça permet de débloquer un grimoire dès le 2ème tour (pendre Ils sont partout). Pour le coup, essayez de mettre votre zone de départ adjacente à au moins 2 adversaires. Je ne suis pas très friand car ça met vos acolytes en danger, mais ça reste une option pour pouvoir unvoquer des monstres sur des portails adverse dès le tour 1.

 

 

Le dormeur

 

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Description : légèrement plus simple à utiliser que la précédente faction, Celui qui ouvre la Voie, celle-ci n'en reste pas moins ardue à maîtriser. Plus que toute autre faction, celle-ci est extrêmement gourmande en PP (environ la moitié des PP gagnés seront engloutis juste pour dévérouiller vos grimoires). C'est pourquoi l'invocation et le déplacement de ses unités sont relativement peu cher.

De plus, de part son grimoire Sommeil maléfique, cette faction n'a pas besoin de défendre autant de zones que les autres, vous pourrez vous concentrer sur un nombre restreints de zones.

Sa plus grande force réside, une fois n'est pas coutume, dans son Grand ancien : Tsathoggua, grâce à sa capacité Léthargie, qui va vous permettre d'attendre tranquillement que le tour passe tout en observant les adversaires dépenser leurs PP jusqu'à ce que vous décidiez de frapper : vous êtes un observateur ui intervient quand ça lui chante. Cette capacité fait de cette faction la plus flexible du jeu, pouvant s'adapter à chaque changement et étant libre de ses mouvements à chaque fin de tour.

Sorcellerie ancienne et Nexus d'énergie sont des grimoire un peu complexes, mais pouvant être utiles à de nombreuses fins : encore des atouts pour la flexibilité.

La première chose à prendre en compte avec cette faction, ce sont les capacités uniques des factions adverses que vous pourrez "emprunter" avec Sorcellerie ancienne : bien que ce soit une faction très flexible, vous devez tout de même avoir un plan en tête et savoir où vous allez pour choisir la bonne capacité à prendre.

Problème avec cette faction : bien que les unités soient assez peu onéreuses, la faction n'a pas beaucoup de capacité pour  gagner des PP autrement que par les portails (la seule véritable étant le grimoire Chasse aux monstres qui vous sera extrêmement utile pour tout un tas de choses) : il va donc falloir construire et/ou capturer des portails rapidement pour mettre en place une base de PP solide le plus vite possible. Et pour se faire, il ne va pas falloir rester dans son coin en augmentant en puissance petit à petit mais bien aller guerroyer avec les autres factions et de disputer le bout d'gras. Plus vous avez de nombreux PP tôt dans la partie, plus vos options seront nombreuses par la suite.

Pour revenir sur Tsathoggua lui-même, il est assez bizarre à gérer car sa valeur de combat est égal au pouvoir actuel de l'ennemi qui en a le plus. En gros, plus le temps passe pendant un tour, plus votre Grand Ancien s'affaiblit. Conclusion, si vous devez initier des batailles, faites le le plus tôt possible dans le tour. Quand vous n'avez plus de baston à régler, utilisez Léthargie puis envoyez Tsathoggua en fin de tour pour capturer les monstres adverses (les plus cher bien entendu) à l'aide du grimoire Chasse aux monstres.

Cependant, malgré l'énorme avantage qu'apporte ce Grand Ancien, il n'est pas bon de l'éveiller trop tôt dans la partie (le tour 3 serait parfait, le tour 2 n'est pas une bonne idée); il nécessite que le terrain soit préparé avant d'entrer en scène. De même, s'il se fait tué, la partie est foutue : sa capacité Léthargie est LE pilier de cette faction, vous devez donc impérativement protéger Tsathoggua. Comment? Veillez à ce qu'il soit toujours accompagné d'un sorcier et d'avoir le grimoire Nexus d'énergie, afin de le faire échapper à tous les combats indésirables. Vous pourrez les déplacer ensemble pour le prix d'un déplacement grâce au grimoire Fouisseur. Et pour prendreencore moins de risque, utilisez Léthargie et lorsque plus personne n'a de PP, vous pourrez éliminez des monstres adverses avec le grimoires Chasse aux monstres sans même initier de bataille 😀.

Cette association (Tsathoggua + sorcier + Nexus d'énergie) n'est qu'une des nombreuses combo permise par cette faction, il y en a bien d'autre, comme par exemple la capacité unique de cette faction, Surgi des entrailles, qui déjà à elle seule est très forte, mais qui couplé avec le grimoire Sorcellerie ancienne va vous permettre de réorganiser beaucoup de vos unités sur la carte à chaque tour et gratuitement. Vraiment très fort pour économiser des PP en déplacement, contrer les plans de vos adversaires, consolider vos défenses, et j'en passe.

Pour finir, essayez d'invoquer rapidement des monstres peu coûteux, de façon à optimiser Surgi des entrailles pour avoir des monstres chers gratos.

 

Acquisition de signes des Anciens : mis à part les rituels de l'apocalypse, cette faction acquiert ses signes des Anciens d'une façon assez originale : au bon vouloir des adversaires. En effet, c'est le grimoire Exiger le tribut qui va donner le choix à l'adversaire avant une bataille soit de vous donner un signe des Anciens, soit d'annuler tous les coups mortels que ce dernier effectuera pour la prochaine bataille. Naturellement, si vous êtes en tête niveau PV, il ne vous en donnera pas (à moins qu'ils préfèrent avoir une chance de tuer votre Grand Ancien), donc bien que ce pouvoir soit utile pour remonter au score quand on est à la traîne, il ne sert pas à consolider votre base de PV ni même à prendre de l'avance à ce niveau là (il va plutôt servir à rendre votre armée immortelle). Donc à l'instar de Celui qui ouvre la Voie, avec cette faction, il faudra se concentrer sur les portails, vous n'aurez pas beaucoup de signes des Anciens en fin de partie. Pour équilibrer la balance, essayez donc d'avoir toujours au moins 1 portail de plus que les autres joueurs (Sommeil maléfique aide beaucoup pour ça) et faites plus de rituels de l'apocalypse qu'eux. Ils auront en général 4 ou 5 signes des Anciens de plus que vous en fin de partie, ce qui équivaut à une moyenne de 5 ou 6 PV, ce qui peut se ratrapper avec 2 rituels d'apocalypse supplémentaires de votre côté. Oui, comme je l'ai dit en début d'analyse, cette faction coûte cher 😉!

 

Les différents grimoires :

 

Sorcellerie ancienne (1 PP) : retirez un homme-serpent du plateau de jeu et placez-le sur un plateau de faction ennemie. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez utiliser la capacité unique de cette faction. Lors de la phase d'apocalypse vous gagnez 1 PP et l'homme-serpent retourne sur une zone de votre choix sur la carte. Si la capacité unique mentionne un Grand Ancien appartenant à cette faction, on considère qu'elle mentionne aussi Tsathoggua.

Beaucoup trop de choix s'offre à vous grâce à ce grimoire, tout dépendra des factions contre lesquelles vous jouer! Par exemple, si votre Grand Ancien se fait tuer malgré votre vigilance, copiez la faction du Grand Cthulhu pour réinvoquer Tsathoggua pour 4 PP et ainsi gagner un signe des Anciens; en copiant celle du Chaos rampant, vous couvrez 2 zones en 1 seul déplacement; celle du Signe jaune pourra vous rapporter des PP supplémentaires... Bref de multiples possibilités rien que pour la 1ère partie de ce grimoire.

La seconde partie n'est pas à négliger non plus : vous gagnez 1 PP lors du prochain tour et vous replacez votre homme-serpent où vous voulez! Double utilité ici :

- vous pouvez "téléporter" vos hommes serpents là où vous en avez besoin au début du tour.

- vous pouvez garder une petite réserve de PP à utiliser pour le tour suivant. Je m'explique : vous avez 3 hommes-serpents dans votre réserve : si vous les avez tous les 3 en jeu et que vous avez des PP superflus en fin de tour, utilisez ce grimoire pour vous rajouter jusqu'à 3 PP lors du prochain tour. Avec cette faction, toute économie est bonne à prendre.

Ce grimoire doit cependant être utilisé de façon subtile : si aucune capacité ne vous intéresse, ne l'utilisez pas en début de tour. Gardez vos hommes-serpent en jeu pour augmenter votre puissance d'armée, et ne déclenchez ce grimoire qu'en fin de tour pour l'économie de PP.

 

Fouisseur (0 PP) : après une action dans laquelle vous avez dépensé au moins 2 PP pour déplacer des unités, regagnez 1 PP.

La capacité parle d'elle même : vous pouvez déplacer 2 unités pour le prix d'une seule (idéal pour toujours déplacer Tsathoggua avec un sorcier). Ce grimoire n'a qu'une seule utilité : l'économie de PP. Mais il le fait à merveille!

Couplé avec Sorcellerie ancienne qui copie Vol du Chaos rampant, vous pourrez déplacer 2 unités à 2 zones de distance pour 1 seul PP 😲.

 

Chasse aux monstres (1 PP) : Tsathoggua peut capturer des monstres ennemis comme s'il s'agissait d'adorateurs. Ils sont sacrifiés pour 1 PP lors de la prochaine phase de collecte du pouvoir.

Voici votre plus belle source de revenu de PP! Utilisez Léthargie pour patienter tranquillement jusqu'à épuisement des PP adverses. Ensuite, livrez vous à une dévorade sans précédent 😉. Sans avoir à vous battre, vous allez pouvoir enlever n'importe quel monstre de la carte, à condition qu'il n'y ai pas de Grand Ancien ennemi dans la zone. Donc si vos adversaires ne sont pas assez vigilants, vous allez tranquillement leur enlever leurs monstres les plus coûteux. Vous, ça vous rapporte des PP, et eux ça leur en fera perdre beaucoup. Et de toute façon, ils ne pourront pas protéger tous leurs monstres.

Et même s'ils arrivent à pallier à ça, ça va les impacter des manière indirecte en chamboulant bien leur plan!

 

Sommeil maléfique (1 PP) : enlever de la carte un portail et son adorateur que vous contrôlez et déplacez-les sur votre plateau de faction. Ils rapportent des PP et des PV normalement mais sont immunisés aux actions ennemies. En tant qu'action, pour 1 PP, vous pouvez les remettre sur la carte dans une zone ne contenant pas de portail. Il ne peut y avoir plus d'un portail sur votre plateau de faction.

Bon, très clairement, ça vous assure 3 PP et 1 PV par tour sans rien avoir à défendre. C'est très fort.

Le mieux étant d'attendre que l'ennemi se pointe pour vous voler le portail et hop, téléportation 😋.

 

Exiger le tribut (0 PP) : si Tsathoggua est en jeu, votre adversaire doit choisir l'une des options suivantes avant la bataille : 

- vous gagnez un signe des Anciens.

- tous ses jets de combat qui auraient dû infliger des coups mortels sont consiérés comme des blessures.

Petite précision sur ce grimoire : il ne fonctionne que pour des batailles qui impliquent votre faction, mais Tsathoggua n'est pas obligé d'y prendre part, il suffit qu'il soit sur la map, même à l'autre bout du monde.

Ce grimoire est tout bénèf pour vous. En général, vous ne gagnerez pas de PV (sauf si vous êtes à la traîne, ou si vos adversaires veulent déséspérement tuer votre Grand Ancien), mais au moins vous aurez une armée immortelle.

Du fait qu'il ne donne pas de signe des Anciens, donc de PV, à tous les coups, il n'est pas nécessaire de le prendre trop tôt.

 

Nexus d'énergie (0 PP) : juste avant qu'une bataille ne survienne dans une zone contenant un sorcier, vous pouvez effectuer une action qui débute dans cette zone, pour un coût normal en PP. Une fois votre action terminée, la bataille débute, en commençant par les grimoires et capacités de prébataille.

Une quantité de possibilité assez phénoménale, il suffit juste d'y penser.

Comme je vous en ai déjà parlé, ce grimoire permet à Tsathoggua, accompagné d'un sorcier, de fuir n'importe quelle bataille : votre grand Ancien ne se battra que quand vous le souhaiterez.

Vous pouvez également protéger un portail de la capture avec un sorcier, et lorsqu'un vil adversaire viendra déclarer un combat, déclenchez le Nexus pour utiliser Sommeil maléfique pour mettre votre source de PP en sécurité.

Encore un exemple : juste avant une bataille impliquant un sorcier, vous pouvez achever une condition d'obtention de grimoire, pour par exemple prendre Exiger le tribut et l'appliquer directement à la bataille qui vient. L'adversaire ne le verra pas venir 😉.

Avec ces 2 précédents exemples, vous réalisez des actions au dernier moment au lieu de les jouer à votre tour : ça permet de faire dépenser des PP aux adversaires, mais ça nécessite une bonne planification.

 

Les ouvertures : encore une fois, je ne vous en mets qu'une seule, même si d'autres sont tout aussi efficaces. Cependant, le tour 1 de cette ouverture devrait être commun à toutes les autres. Une autre chose qui devrait être commune à toutes les ouvertures avec cette faction : n'éveillez pas Tsathoggua au tour 2, attendez le 3!

 

Avec cette ouverture, vous vous appuierez plus sur Sommeil maléfique que sur Chasse aux monstres, et Exiger le tribut est un peu délaissé, mais avec Léthargie, vous ne prendrez pas beaucoup de risques et vous pourrez glâner des portails en fin de chaque tour. De plus, vous n'irez pas souvent au combat avec votre Grand Ancien ici (malgré sa puissance phénoménale en fin de partie), ce seront vos larves amorphes qui feront le boulot.

 

Tour 1 : grâce à Surgi des entrailles, invoquer un Sorcier.

- déplacer un acolyte (-1 PP, reste 7).

- construire un portail (-3 PP, reste 4).

- invoquer un sorcier dans la nouvelle zone (-1 PP, reste 3).

- invoquer un homme-serpent dans la nouvelle zone (-2 PP, reste 1).

- passer le tour, ce dernier PP ne vous sert à rien. Attention, ne comettez pas l'erreur d'invoquer une larve amorphe au lieu d'un homme-serpent, ce serait vous tirer une balle dans le pied pour la suite...

Tour 2 (10 PP) : grâce à Surgi des entrailles, invoquer un homme-serpent dans votre zone de départ.

- il va falloir déverrouiller un grimoire. Si le Signe jaune fait partie de vos adversaires, essayer de passer un accord avec lui : vous le laissez venir profaner votre zone, mais il ne vous capture aucun acolyte et vous lui donnez 1 PP. S'il est d'accord, utiliser la condition "Dépensez 3 PP et donnez 1 PP à un adversaire". Sinon, prendre "Dépensez 3 PP et tous les adversaires perdent 1PP". Prende le grimoire Sommeil maléfique (-3 PP, reste 7).

- utiliser Sommeil maléfique pour mettre votre portail (de votre zone de départ) en sécurité (-1 PP, reste 6).

- construie un portail sur votre zone de départ (-3 PP, reste 3).

- invoquer un homme-serpent dans votre autre zone (-2PP, reste 1).

- passer le tour, ce dernier PP ne vous sert encore à rien. Toujours pareil, on invoque pas de larve amorphe,  car vous n'avez désormais plus que ça dans votre réserve, vous allez en avoir une gratos dès le début du prochain tour 😉.

Tour 3 (12 PP) : grâce à Surgi des entrailles, invoquer une larve amorphe.

- éveiller Tsathoggua et prendre Sorcellerie ancienne (-8 PP, reste 4).

- utiliser les 3 hommes-serpents avec ce grimoire (rappelez-vous que si le Signe jaune a profané l'une de vos zone, Festin marche aussi pour vous 😉).

Quoi qu'il en soit, n'essayez pas de déverrouiller un grimoire qui nécessite d'avoir 6 dés lors d'un combat, il est trop tôt, patience!

Tour 4 (15 PP) : grâce à Surgi des entrailles, invoquer une larve amorphe dans la même zone que l'autre larve.

Avant toute chose, faire un rituel d'annihilation (en théorie, il est encore tôt dans la partie, il ne devrait coûter que 5PP, au pire 6) et prendre Fouisseur (-5 ou 6 PP, reste 9 ou 10).

- votre but est d'aller se bastonner pour voler un portail, mais il faut attendre très clairement une belle opportunité grâce à Léthargie, quitte à ce que les adversaires n'aient plus de PP. Envoyer les 2 larves (pour le prix d'une grâce à Fouisseur). Si l'ennemi est trop loin et que le Chaos rampant est de la partie, utiliser Sorcellerie ancienne pour copier Vol. S'il n'y a que des acolytes, ne pas les capturer tout de suite, mais bien les combattre, pour dévérouiller un 4ème grimoire, car les 2 larves amorphes tapent à 6 dés. Prendre Chasse aux monstres (-4 PP environ, reste 5 ou 6).

- dépenser 3 PP en donnant 1 PP à chaque adversaire pour prendre Nexus d'énergie (-3 PP, reste 2 ou 3).

Si besoin, utiliser encore Léthargie. Si vous pouvez voler un second portail, n'hésitez pas. Sinon, si la faction du Marcheur des vents est de la partie, utiliser Sorcellerie ancienne pour copier Hibernation et transférer votre surplus de PP. Sinon, vous pouvez toujours déplacer Tsathoggua avec un sorcier (toujours avec Fouisseur) pour capturer des monstres adverses avec Chasse aux monstres.

Tour 5 (15 à 20 PP environ) : grâce à Surgi des entrailles, invoquer une larve amorphe dans votre zone la moins bien protégée.

Effectuer impérativement un rituel d'annihilation, qui devrait coûter environ 8 PP (-8 PP, reste 7 à 12).

- déverrouiler le dernier grimoire : Exiger le tribut (-3 PP, reste 4 à 9).

- si vous êtes plus près des 9 que des 4, invoquer une larve amorphe, sinon, faire l'impasse sur cette action.

Encore une fois, Léthargie est votre plus fidèle allié. Si on attempte à la vie de votre Grand Ancien, Nexus d'énergie le sortira de là. Pour finir, voler un dernier portail (ou le cas échéant, le construire) est un excellent choix, et s'il reste encoer des PP, Chasse aux monstres à fond!

 

Voilà, et sur la prochaine phase d'apocalypse, refaites un petit rituel, et normalement, vous devriez avoir cumulé vos 30 PV et avoir pris les adversaires de vitesse!

 

 

Le marcheur des vents

 

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Description : cette faction est particulièrement efficace tant en attaque qu'en défense. Le début de partie sera axée sur la défense, et passé le milieu de partie, si le besoin s'en fait sentir, elle peut très bien se lancer dans une offensive d'une rare puissance. C'est l'une de mes factions favorites, car l'une des stratégies tout à fait valable est : je monte ma forteresse, je la défends, à l'intérieur je mets en place un système de revenu de PV et j'attends!

Mais sa véritbale force réside dans ses signes des Anciens, qu'elle acquiert bien plus facilement que les autres factions.

Mais alors c'est la faction rêvée me direz-vous? Pas tout à fait, car il faut de la minutie pour la manier, et surtout, ses unités coûtent chère et elle n'en a pas beaucoup.

En début de partie, Glaciation et Eternel vont vous aider à garder vos zones sécurisées. Par la suite, le grimoire Héraut des autres dieux est capitale pour accéder à la victoire, j'en reparle plus loin.

Lorsqu'Ithaqua et un gnoph keh sont sur le terrain, vous avez une puissance d'attaque phénoménale. Attention, cherchez le moment opportun pour attaquer, ne vous acharnez pas sur tout le monde.

Comme vous serez ouvertement en concurrence directe avec les premiers joueurs, il faudra donc vous concentrer sur la subtilisation des portails du joueur qui a le plus de PV.

Lorsque vous sentez que le dernier tour arrive, utilisez Hibernation juste avant pour avoir une bonne quantité de PP supplémentaire. Vous serez alors plus à l'aise pour passer à l'offensive.

 

Acquisition des signes des Anciens : alors là, c'est le festival. Déjà, tout comme le Signe jaune, vous avez 2 Grands Anciens, donc vos rituels de l'apocalypse vous rapporteront potentiellement 2 signes des Anciens, et qui plus est, vous avez un grimoire, Héraut des autres dieux, qui fixe le coût des rituels à 5 PP pour vous. Mais ce n'est pas tout, car cette faction possède également une condition d'obtention de grimoire qui peut vous permettre de choper 3 signes des Anciens d'un coup, mais pour ce faire, il faudra attendre qu'au moins 3 de vos adversaires aient leurs 6 grimoires, donc c'est risqué, mais ça peut rapporter gros! À vous de voir si le jeu en vaut la chandelle, mais essayez d'attendre le moment opportun le plus possible.

Pour rentabiliser au mieux ces gains, rien ne vaut le grimoire neutre Les astres sont propices de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : vous gagnerez un nombre très important de PP!

 

Les différents grimoires :

 

Cannibalisme (0 PP) : après une bataille dans laquelle une ou plusieurs unités ennemies ont été tués, déployez un wendigo ou un acolyte dans la zone, même si vous n'étiez pas impliqué dans cette bataille.

Ce grimoire fonctionne même pour les batailles où vous n'êtes pas, souvenez-vous en, ça peut vite faire la différence!

Si, lors d'une bataille, vous perdez un wendigo ou un acolyte mais que vous avez réussi à tuer une unité adverse, vous pouvez le remplacer directement.

Si jamais 2 factions se battent sur une zone de portail, qu'une unité meurt et que plus personne n'est présent : boum, faites débouler un acolyte et piquez le portail 😉. Ce qui nécessite d'avoir un acolyte en réserve.

Ce grimoire fonctionne très bien avec le grimoire neutre Cérémonie Mao de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : vous pourrez sacrifier vos acolytes pour récupérer des PP et le remêtre en jeu grâce à Cannibalisme.

 

Hurlement (0 PP) : avant une bataille, si au moins un wendigo est présent, vous pouvez obliger une unité ennemie (au choix de son contrôleur) à faire retraite dans une zone adjacente (qu'il choisit).

Avec ce grimoire, un seul wendigo qui attaque un portail gardé par seulement un acolyte et un monstre mettra l'adversaire dans l'embarras : soit il enlève son monstre, et vous capturez son acolyte, soit il enlève son acolyte, et du coup il perd son portail. Dans tous les cas, vous le priverez de 3PP lors du prochain tour, donc quand vous avez ce grimoire, sachez repérer cette configuration (un portail gardé par 1 acolyte + 1 monstre).

Attention à ne pas l'utiliser à tort et à travers, notamment dans les combats impliquant au moins une unité ennemie chères : l'adversaire pourrait être tenté de la mettre à l'abri dans une zone adjacente, vous privant de la possibilité de la tuer.

Dans une optique défensive, ça force l'ennemi à attaquer avec au moins 2 unités, sinon le wendigo va dégager l'unité attaquante.

 

Berserker (0 PP) : pour chaque gnop-keh tué pendant la bataille, votre adversaire doit éliminer un de ses monstres ou adorateurs, en plus des résultats du combat.

Lorsque tous vos gnop-keh sont en jeu, si l'un d'eux meurt, il ne coûtera qu'1 seul PP à réinvoquer, donc en gros ça revient à assigner un mort supplémentaire pour 1 PP, ce qui est tout à fait rentable, mais il faut que plusieurs conditions soient réunies (avoir ses 4 gnop-keh en jeu et qu'un seul se fasse tuer). C'est donc un grimoire assez situationnel, pas le meilleur à mon avis, qui peut être pris assez tard dans la partie.

Attention égalemment à ne pas assigner toutes vos morts de bataille aux gnop-kehs juste pour pouvoir déclencher ce grimoire : certes, vous tuerez souvent une unité adverse, mais malgré son faible coût d'invocation, il faudra ensuite le remettre là où vous en avez besoin, et ça peut coûter cher. Mieux vaut parfois perdre une autre unité et garder votre gnop-keh en place, c'est tout de même une unité conséquente qui en impose : à vous de doser, de voir si le jeu en vaut la chandelle.

 

Héraut des autres dieux (0 PP) : effectuer un rituel d'annihilation ne vous coûte que 5 PP, quelle que soit la position du pion sur la piste de rituel.

Un grimoire qui peut vous mener à la victoire! Bien que l'armée de cette faction peut être la plus élevée en terme de puissance de combat, la défense est égalemment une de ses spécialités, ce grimoire va en tirer partie. Déjà le coût des rituels d'annihilation est verrouillé à 5 PP, mais vous pourrez à chaque fois récolter 2 signes des Anciens en plus si vos 2 Grands Anciens sont présents. Vous pourrez alors vous concentrer sur la défense de vos portails (3 maximum) et effectuer des rituels à chaque tour : vous aurez largement de quoi voir venir au niveau des PP, et si personne ne vient vous déloger vous filez vers la victoire, sans avoir besoin d'aller emmerder les autres joueurs! Vraiment très très puissant.

 

Vent arctique (0 PP) : quand Ithaqua se déplace, tout ou partie de vos unités présentes peuvent l'accompagner dans la zone gratuitement.

Sans conteste l'un des grimoires les plus puissants du jeu. Quelle que soit la taille de votre armée, si Ithaqua est dedans; vous déplacez tout ce petit monde pour 1 PP. Pas besoin d'en dire plus, cette capacité parle d'elle-même.

 

Glaciation (1 PP) : placez ou déplacez votre pion Glaciation sur une zone. Lorsqu'une faction ennemie effectue une action qui se termine sur la zone de glaciation, elle doit dépenser 1 PP supplémentaire.

Ce grimoire est un formidable outil utile tant offensivement que défensivement.

En attaque, il vous permet de ralentir considérablement le développement d'une faction adverse.

En défense, il sera très coûteux pour vos adversaires de venir voler l'un de vos portails.

J'adore couplé ce grimoire avec une stratégie défensive et le grimoire Héraut des autres dieuxGlaciation va vite ruiner vos adversaires en terme de PP, ils y réfléchiront à 2 fois avant de venir vous déloger.

 

Les ouvertures : pour commencer, cette faction a la particularité de choisir entre 2 zones pour débuter la partie : le pôle Nord ou le pôle Sud. Selon contre qui vous jouez, les autres factions seront disséminées de telle façon que l'une de vos 2 zones de départ sera plus proche des ennemis que l'autre. En règle générale, je choisis très souvent la zone la plus éloignée, la plus sécuritaire, car j'adore jouer en défense. Celà étant dit, si une faction mérite d'être attaquée assez tôt dans la partie pour l'empêcher de se développer, le choix peut alors se proter sur la zone la plus proche de cette faction pour pouvoir aller l'emmerder le plus tôt possible.

J'ai identifié 2 ouvertures différentes (toutes 2 utilisant néanmoins la zone de départ la plus sécur).

 

Rush : le principe est d'aller choper le plus rapidement possible la 2ème zone de pôle pour être tranquille. Pas mon approche favorite, car assez soumise à l'imprévu, mais si ça passe, ça foncionne bien.

 

Tour 1

- déplacer un acolyte dans l'Océan Atlantique (-1 PP, reste 7).

- construire un portail (- 3 PP, reste 4).

- invoquer un wendigo dans cette nouvelle zone (-1 PP, reste 3).

C'est le moment de répérer si les autres factions ont assez de PP pour le reste de ce tour pour venir vous emmerder. Si c'est pas le cas, Hiberner est la meilleure chose à faire. Sinon, invoquer un wendigo dans la zone de départ puis Hiberner.

Tour 2 (12 ou 13 PP) : il est possible que vous soyez le 1er joueur, si tel est le cas, prenez le grimoire Cannibalisme, et utilisez le dès que l'occasion se présente.

- invoquer un gnop-keh dans la zone Atlantique (-4 PP, reste 8 ou 9).

- déplacer un acolyte de votre zone de départ à votre autre zone (-1 PP, reste 7 ou 8).

- déplacer un acolyte et le gnop-keh dans l'autre zone Atlantique (-2 PP, reste 5 ou 6).

- déplacer l'acolyte et le gnop-keh dans la zone de pôle où vous n'avez personne (-2 PP, reste 3 ou 4).

- construire un portail dans cette zone (-3 PP, reste 0 ou 1).

S'il reste 1 PP, Hibernation.

Tour 3 (12 ou 13 PP) : prendre Hurlement. Vous avez maintenant la combo Cannibalisme/Hurlement, que vous pouvez utiliser pour embêter vos adversaires, mais aussi pour vous défendre.

- éveiller Rhan-Tegoth dans votre nouvelle zone et prendre Héraut des autres dieux (-6 PP, reste 6 ou 7). 

- invoquer un gnop-keh dans vote zone de départ (-3 PP, reste 3 ou 4).

Vérifier si c'est le moment d'Hiberner ou pas. Si ce n'est pas le cas, faites des actions à 1 PP pour attendre le bon moment, mais dans tous les cas garder 1 PP pour Eternel, au cas où.

Tour 4 (12 à 16 PP) : si vous avez au moins 15 PP, effectuez un rituel d'annihilation.

- éveiller Ithaqua dans la zone de départ et prendre Vent arctique (-6 PP, reste au moins 6).

- invoquer un gnop-keh dans la zone Atlantique (-2 PP, reste au moins 4).

- déplacer Ithaqua et tous les monstres et 2 ou 3 acolytes de la zone de départ dans la zone Atlantique (-1 PP, reste au moins  3).

Vérifier si c'est le moment d'Hiberner ou pas. Si ce n'est pas le cas, déplacer l'armée d'Ithaqua vers une cible de choix (le joueur ayant le plus de PV réels), et revérifier.

Pour le reste, bien suivre la stratégie de cette faction, en attendant au maximum pour déclencher l'obtention du grimoire qui rapporte des signes des Anciens.

Vous pouvez aller à l'offensive grâce à votre armée d'Ithaqua qui ne coûte quasi rien à déplacer! Lorsque le dernier tour approche, utiliser les wendigos avec Hurlement pour libérer des portails et les voler, bien entendu. Le must étant de finir le tour avec 5 ou 6 portails afin de faire un dernier rituel très rentable. Avec la puissance offensive de votre armée, ça ne devrait pas être un problème.

 

Safe : mon ouverture préférée : on se concentre un max sur la défense! Cependant, cette ouverture à le défaut de tout miser sur vous même, en essayer de profiter au mieux de Héraut des autres dieux, sans essayer d'aller contrer les plans des factions adverses. Vous allez observer les autres s'écharper devant vous. Malgré tout, en fin de partie, vous aurez un potentiel d'armée énorme et pourrez déclencher une véritable offensive destructrice.

Tout comme l'ouverture précédente, on se place dans la zone la plus éloignée et la plus sécuritaire. Le tour est similaire.

 

Tour 1

- déplacer un acolyte dans l'Océan Atlantique (-1 PP, reste 7).

- construire un portail (- 3 PP, reste 4).

- invoquer un wendigo dans cette nouvelle zone (-1 PP, reste 3).

- invoquer un wendigo dans la zone de départ (-1 PP, reste 2).

Hiberner.

Tour 2 (12 PP) : je pars de l'hypothèse où vous n'êtes pas 1er joueur, on ne sait jamais. Si jamais vous l'êtes, prendre Glaciation.

- éveiller Rhan-Tegoth et prendre Héraut des autres dieux (-6 PP, reste 6).

- invoquer un gnop-keh dans vote zone de départ (-3 PP, reste 1).

Hiberner.

Tour 3 (11 PP)

- éveiller Ithaqua et prendre Vent arctique (-6 PP, reste 5).

- invoquer un gnop-keh dans la zone de départ (-3 PP, reste 2).

Hiberner.

Tour 4 (12 PP) : si des Grands Anciens ennemis sont en jeu, l'Hibernation vous rapportera plus de PP, je prends en compte le scénario le plus catastrophe. Dans l'hypothèse où vous avez Glaciation, utilisez le sur votre zone d'Atlantique.

- déplacer Ithaqua avec les 2 gnop-kehs, le wendigo et 4 acolytes dans votre zone d'Atlantique (-1 PP, reste 11).

- déplacer Ithaqua avec les 2 gnop-kehs, 1 wendigo et 4 acolytes dans l'autre zone d'Atlantique (-1 PP, reste 10).

- construire un portail dans le nouvelle zone, ou bien le voler s'il y en a déjà un en combattant (-3 PP, reste 7).

- déplacer Ithaqua avec les 2 gnop-kehs et 3 acolytes dans la zone de pôle opposée à votre zone de départ (-1 PP, reste 6).

- construire un portail dans cette nouvelle zone et prendre Glaciation. Si déjà en possession, prendre Hurlement (- 3 PP, reste 3).

Hiberner.

Tour 4 (environ 17 PP) : effectuer un rituel d'annihilation !

- invoquer 1 gnop-keh vers Ithaqua (-2 PP, reste 10).

- invoquer 1 gnop-keh vers Ithaqua (-1 PP, reste 9).

Voilà, vous êtes désormais à la tête d'une armée très puissante et vous pouvez rester tranquillement là à défendre vos territoires et à attendre, en oubliant évidemment pas de faire des rituels d'annihilation à chaque tour (qui, si vous arrivez à maintenir vos 4 portails, vous rapportent environ 7 PV par tour, sans compter les 4 PV de vos portails!). Perdre un portail n'est pas dramatique, mais veillez à en garder au moins 3.

Pour le reste, si vous voyez quelqu'un prendre l'avantage sur vous niveau PV, vous avez la puissance nécessaire pour aller le stopper, profitez-en! Sinon, ne bougez pas de vos positions, faites des actions à 1 PP (déplacer le marqueur Glaciation par exemple, en plus ça participera à votre défense), et Hibernez quand vous voyez que vos adversaires n'ont presque plus de PP. Une Hibernation à 4 PP c'est déjà très bien. Si personne ne vient vous embêter, vous devriez être en mesre d'avoir un max de PV assez vite. 

Contrairement à l'ouverture précédente, si vous arrivez à maintenir vos 4 portails, pas la peine de se lancer dans un dernier Big turn pour essayer de prendre des portails adverses, les vôtres suffisent largement.

 

 

Tcho-Tcho

 

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Description : voici une faction qui mise beaucoup sur l'utilisation et les interactions avec ses adorateurs. En effet, en plus des acolytes, cette faction possède un autre type d'adorateur : les grands prêtres. Ils fonctionnent comme les acolytes, mais possèdent une capacité supplémentaire : sacrifiez-le et vous gagnez 2PP... Ça peut faire très mal si c'est bien utilisé! En outre, cette faction aura une puissance décroissante tout au long de la partie : elle commencera en étant indétrônable, mais plus les tours vont avancer, plus sa puissance va s'étioler. Il va falloir tout faire pour terminer la partie rapidement. Par puissance, j'entends PP et PV, car cette faction n'est pas du tout faite pour le combat.

 

Le but est donc de la joue fine et optimale dans les 2 ou 3 premiers tours, là où vous avez l'avantage, pour pouvoir tenir sur les derniers tours plus difficiles pour cette faction. Cependant, sur la fin de partie, Ubbo-Sathla, le Grand Ancien, peut tout de même atteindre une puissance phénoménale, à condition d'avoir été invoqué tôt dans la partie.

Son point fort sera sa facilité à acquérir plus de PP que les autres et plus rapidement, ce qui lui donnera de nombreuses possibilités. En effet, vous pouvez avoir jusqu'à 9 adorateurs en jeu, dont certains sont sacrifiables pour obtenir plus de PP : avec un plan optimal, vous pouvez donc avoir 15PP par tour, et sans compter aucun portail!

Avec cette faction, il n'y a pas de plan de bataille défini : elle avance au gré de l'avancement des autres, et sera souvent confrontée à des choix cornéliens. La plus grande difficulté lorsqu'on joue Tcho-Tcho, ce n'est pas d'avoir une solution à un problème, mais de trouver quelle sera la meilleure.

 

Cette faction est très fourbe, car son pouvoir lui permet de récolter un PV lorsque n'importe quelle faction ennemie réalise un rituel d'apocalypse. Elle grapille des PV ça et là, et fini par se faire un joli pécule.

 

En milieu de partie, lorsqu'elle ne sera plus en position de force par rapport aux autres factions, l'utilisation du grimoire Tablettes des dieux et la gestion et le timming du sacrifice des grands prêtres est bien souvent la clé de la victoire pour Tcho-Tcho. Le maître mot de cette faction est sans aucun doute : rapidité (avec une pointe de planification tout de même)!

 

Acquisition des signes des Anciens : c'est le grimoire Tablettes des dieux qui vous servira à accumuler les signes des Anciens. En effet, à chaque fois que vous effectuerez un rituel d'apocalypse, si vous avez un grand prêtre dans une zone où se trouve un portail que vous contrôlez, ce grand pêtre dit être sacrifiez immédiatement et vous obrenez un signe des Anciens en plus. En gros, lorsque vous faites un rituel, vous payez 3 PP et vous obtenez un signe des Anciens. En outre, ce grimoire est cumultaif : si vous avez vos 3 grands prêtres et qu'ils remplissent la condition, vous engrangez 3 signes des Anciens d'un coup (4 si Ubbo-Sathla est en jeu, soit environ 7PV)! Tout est question de planification et de timming.

Pour rentabiliser au mieux ces gains, rien ne vaut le grimoire neutre Les astres sont propices de la faction d'Azathoth (voir plus bas) : vous gagnerez un nombre très important de PP!

 

Les différents grimoires :

 

- Martyr (0PP) : si votre grand prêtre reçoit un coup mortel, tous les autres coups mortels reçus par vos autres unités deviennent des blessures.

Vos grands prêtres deviennent de véritables boucliers pour votre armée et votre Grand Ancien, leur conférant un avantage défensif indéniable. Idéal pour garder un portail ou même à envoyer seul avec Ubbo-Sathla pour nettoyer une zone.

 

- Hiérophantes (0PP) : lorsque vous débloquez un grimoire de faction (y compris celui-ci), mettez en jeu un grand prêtre à l'un de vos portails. Si vous n'en avez pas, avancez le marqueur de croissance d'Ubbo-Sathla de 1. Lorsque vous débloquez ce grimoire, vos adversaires peuvent également mettre en jeu leur gand prêtre gratuitement (s'ils en ont).

Très clairement, aux vues du bonus énorme qu'apporte ce grimoire, il est celui à prendre en tout premier (du coup, il vous fournira 6 grands prêtre tout au long de la partie, vous faisant économiser 18PP). Vous aurez moins de scrupules à sacrifier ces derniers.

Bien entendu, si vous ne jouez pas avec l'extension des grands prêtres, il est encore plus génial!

Et pour encore plus de fun, le grimoire neutre Récrimination de la faction d'Azathoth (voir plus bas) vous permettra d'utiliser cet effet à la chaîne!

 

- Sans âme (0PP) : lorsqu'ils sont capturés puis sacrifiés, vos adorateurs ne rapportent aucun PP à l'adversaire.

Voici encore un grimoire de protection. Celui-ci est passif, mais très dissuasif. En gros, l'adversaire, s'il veut capturer un de vos adorateurs avec ses monstres ou son Grand Ancien, devra dépenser du pouvoir, qui ne lui sera pas rendu au prochain tour. Sa seule motivation sera donc de vous priver de votre source de PP (ou de virer un "bouclier", si vous avez le grimoire Martyr). Il y réfléchira à 2 fois avant de se lancer dans cette action, ce qui permet de protéger vos adorateurs.

 

- Terreur (0PP) : comptez le nombre de proto-shoggoths impliqués dans la bataille puis, au choix : ajoutez ce nombre à votre score de combat ou retranchez ce nombre du score de combat adverse.

Ce grimoire a double vocation : offensif et défensif.

Offensif car dès qu'ils se déplacent au moins à 2, ils doublent leur score de combat en gros : pour 2 PP, un monstre a 2 de combat, c'est très rentable.

Défensif d'un autre côté, car pour chaque proto-shoggoth dans le groupe que vous vous faites attaquer, l'adversaire lancera un dé de moins... Il faudra qu'il envoye du lourd pour passer vos défenses si vous blindez en proto-shoggoths! Grimoire très polyvalent.

 

- Idôlatrie (1PP) : choisissez une zone de départ qui contient le glyphe d'une autre faction (même si elle n'est pas en jeu). Déplacez autant de vos unités que vous le souhaitez des zones adjacentes vers cette zone de départ.

Très utile pour préparer une attaque contre une zone ciblée : vous l'encercler, puis pour 1 PP, tout le monde fonce dans l'tas 😁. Peut aussi être utiliser pour fuir une zone trop "sensible".

 

- Tablettes des dieux (0PP) : lorsque vous réalisez un rituel d'annihilation, vous recevez également 1 signe des Anciens par zone abritant à la fois un de vos portails et un de vos grands prêtres. Éliminez ensuite tous vos grands prêtres en jeu. Ce n'est pas optionnel.

Grimoire à double tranchant, mais qui bien utilisé (en combo avec Hiérophantes déjà) peut vous donner un avantage énorme en terme de signes des Anciens. En gros, vos pouvez "acheter" des signes des Anciens pour 3 PP, c'est une affaire! À vous de bien placer vos grands prêtres avant de déclencher un rituel d'annihilation.

 

Les ouvertures : pas évident, car comme je l'ai dit, cette faction se joue en fonction de ce que font ls autres. J'avoue que la seule ouverture que j'arrive à faire pour être efficace n'est ni plus ni moins que celle proposée par le créateur du jeu (il y a forcément des variantes, mais pour l'instant je n'ai pas encore beaucoup creusé cette faction). Elle nécessite quelques moments de suée, mais si ça passe, c'est ravageur. La voici, mais attention, c'est plus un plan général qu'un guide à suivre scrupuleusement point par point.

 

Tour 1 (8 PP)

- déplacer un acolyte dans une zone plutôt sécuritaire. Essayez au maximum de ne pas être adjacent à trop d'adversaire (-1 PP, reste 7).

- déplacer un second acolyte dans cette même zone (-1 PP, reste 6).

- construire un portail dans la nouvelle zone (-3 PP, reste 3).

- invoquer un grand prêtre dans la zone de départ (-3 PP, reste 0). Ce grand prêtre est fondamentale pour votre 2ème tour, si vous voyez que vous allez être attaqué dès le début, n'essayez pas de construire le 2ème portail, mais concentrez-vous sur le grand prêtre. Le 1er tour est le plus critique pour cette faction.

 

Tour 2 (11 PP) : pendant la phase de l'apocalypse, toutes les conditions sont réunies pour invoquer votre Grand Ancien, donc, pour 0 PP, invoquez Ubbo-Sathla dans la zone de votre second portail, et prendre le grimoire Hiérophantes (qui vous redonnera le grand prêtre que vous avez sacrifié pour l'invocation).

- Détruire le portail de votre zone de départ pour prendre le grimoire Sans âmes. Vous gagnez de ce fait un second grand prêtre avec Hiérophantes (-0 PP, reste 11).

- Reconstruire un portail sur votre zone de départ (-3 PP, reste 8).

À ce stade, 2 choix s'offrent à vous :

- déplacer un acolyte dans une nouvelle zone (-1 PP, reste 7).

- construire un portail dans la nouvelle zone (-3 PP, reste 4).

- invoquer un proto-shoggoth sur le nouveau portail (-2 PP, reste 2).

- invoquer un 2ème proto-shoggoth au même endroit (-2 PP, reste 0).

 

Voici une approche assez safe, mais pour une version un peu plus aggro et stratégique, vous pouvez tenter de vous promener sur la carte avec Ubbo-Sathla pour dévorer des acolytes ennemis assez proches, mais votre réel but sera de faire tuer votre Grand Ancien (un Grand Ancien seul est souvent la proie de beaucoup de joueurs). 

De ce fait, vous débloquerez un nouveau grimoire (et choisierez Tablettes des dieux) et donc, votre 3ème grand prêtre.

 

L'idéal pour ce 2ème tour serait de faire les 2 en même temps : construire le 3ème portail, le garder avec un seul proto-shoggoth, et faire tuer votre Grand Ancien en combat. Difficile, mais faisable, n'oubliez pas que vous pouvez sacrifiez vos grands prêtres pour gagner 2 PP.

 

Tour 3 (15 à 12 PP) : pendant la phase de l'apocalypse, si Ubbo-Sathla a été tué au tour précédent, sacrifier un grand prêtre pour le ré-invoquer.

Effectuer un rituel de l'apocalypse (5 à 6 PP, reste 10 à 6) : si vous aviez réussi à obtenir Tablettes des dieux, vos 2 grands prêtres restants seront sacrifiés, vous octroyant 3 signes des Anciens; grâce à ça, vous obtiendrez 2 grimoires supplémentaires (Idôlatrie et Martyr) et du coup 2 nouveaux grands prêtres. Redoutable. Cependant, si vous n'aviez pas obtenu Tablettes des dieux au tour précédent, ce n'est pas un drame, vous obtiendrez tout de même un signe des Ancien pendant le rituel, et pourrez alors récupérer Tablettes des dieux + 1 grand prêtre.

 

Tenter de construire un 4ème portail ne s'avère pas une bonne idée : vous n'aurez pas assez d'unités pour les garder convenablement, et en théorie, vous serez devant les autres au niveau score, donc vous serez vite pris pour cible.

Donc, si l'heure n'est plus à la construction et la défense, il est temps de passer à l'attaque! Si vous possédez le grimoire Idôlatrie, utilisez le pour amener Ubbo-Sathla et au moins 2 proto-shoggoths dans la base d'un ennemi puissant (soit le 1er si ce n'est pas vous, soit le 2ème), et fait un peu le tri. Ensuite, vous pouvez soit capturer le portail et le garder avec un grand prêtre si vous possédez le grimoire Martyr, soit attaquer un autre adversaire. Votre 3ème tour se résume à ça.

 

Tour 4 (? PP, trop de variables) : lors de la phase d'apocalypse, il est probable qu'un joueur effectue un rituel, vous accordant votre dernier grimoire. Quoi qu'il en soit, vous, vous devrez également effectuer un rituel. Mais avant de le faire, un cruel dilemme s'offfre à vous : allez-vous sacrifiez vos grands prêtres avant votre rituel, pour commencer le prochain tour avec plus de PP, ou allez-vous les garder pour les sacrifiez grâce à Tablettes des dieux pour engrenger un maximum de signes des Anciens? La plupart du temps, le second choix s'avère le plus intéressant, mais là, tout dépend de ce qu'il y a sur la table, de ce que vous prévoyez de faire pendant votre tour... Bref, à vous de choisir selon l'avancée de la partie, mais je le répète, en général, les signes des Anciens sont plus rentables. Vous pouvez bien entendu couper la poire en deux.

 

Dans ce tour, votre but sera d'invoquer des proto-shoggoths et... De tenir bon. En effet, vous avez eu votre heure de gloire en début de partie, le déclin commence pour vous... Les autres factions n'auront aucun mal à vous battre en combat. Si vous avez 3 ou 4 portails, ils seront difficilement défendables, mais essayer quand même, votre Grand Ancien peut tout de même envoyer du lourd.

L'idée est aussi de recruter des grands prêtres à sacrifier lors des prochains rituels, car pour le reste de la partie, vous devrez effectuer des rituels à chaque tour pour obtenir un max de signes des Anciens. À contrario, vous n'aurez presque plus de PP, et vous serez vite sur la paille. Vous allez en chier, mais c'est le jeu. Le but étant d'atteindre les 30 PV avec vos signes des Anciens le plus rapidement possible. Vous devriez en avoir entre 4 et 8 pour le moment, et probablement 2 ou 3 de plus au prochain tour, soit entre 10 et 20 PV. Vous devriez avoir, sans les signes, environ une douzaine de PV. Il est possible de gagner au début du tour 5, mais il est possible aussi qu'il faille attendre le 6, et là c'est plus critique... Comme je l'ai déjà dit, faites au mieux, à ce stade là, c'est de la survie!

 

 

Les anciens

 

ancients

 

Description : voici une faction inhabituelle à bien des égards. Pour commencer, c'est la seule qui ne possède pas de Grand Ancien, car elle est constituée d'humains dégénérés. Ils peuvent invoquer quelques monstres, mais ne sont pas guidés par un Grand Ancien. C'est un sacré inconvénient, mais également un avantage, car elle va économiser de précieux PP et n'aura jamais un tour à vide dans le but d'éveiller un Grand Ancien, comme la plupart des autres factions. La véritable force de cette faction est tout aussi peu commune que sa constitution : la diplomatie. De ce fait, plus il y a de joueurs, plus cette faction est facile à utiliser.

 

Le but de cette faction sera de bâtir des cathédrales (pour vénérer des monstruosités, donc bien vu niveau RP) pour étendre son pouvoir, mais il va falloir pour ça parcourir le monde sans trop de protection... Mais certains des grimoires, comme Adoration, rapportent également des PP à l'adversaire si une cathédrale est construite chez lui : bien que cela puisse sembler un avantage pour les adversaires, c'est surtout un bon moyen de négocier avec eux pour pouvoir arriver à bon port sans trop d'embuches, voire même de passer des marchés à votre avantage.

Attention néanmoins, ne pas tout miser là-dessus avec cette faction, et ne pas négliger la construction de portails et l'invocation de monstres : il faudra une force de frappe dissuasive pour imposer les cathédrales si les négociations n'arrivent pas à bon terme. L'équilibre entre les 2 est un point clé pour les anciens.

 

Un inconvénient majeur à ne pas avoir de Grand Ancien est que ceux des adversaires pourront capturer les acolytes des anciens sans aucun problème. À moins... À moins de les dissuader grâce aux PP donnés par le placement de cathédrales, et le grimoire Festival. De son côté, le grimoire Terre impie pourra permettre aux anciens de maintenir les Grands Anciens ennemis loin des cathédrales, sous peine de les éliminer, purement et simplement.

 

Concernant les monstres, certains grimoires, tels que Extinction, Festival ou Décérébré, vont réduire grandement leur coût d'invocation : les anciens auront toujours meilleur compte d'obtenir les grimoires avant pour invoquer leurs monstres au rabais. Sur le long, terme, ce sera rentable à 100%.

 

Au niveau des monstres :

- les sous-hommes. Avec une valeur de combat de 0, ils paraissent tout pourris... Mais d'une part, il peuvent protéger un acolyte de la capture, et d'autre part, grâce au grimoire Festival, les invoquer est gratuit, permettant à cette faction de "gagner" un tour, pour voir ce que font les adversaires. Toujours grâce au grimoire toujours, il est possible de jouer de la diplomatie avec un adversaire, le forçant à en attaquer un autre. Pour finir, du coup, les sous-hommes servent volontiers de chair à canon : rien à foutre, ils sont gratuit!

- les nécroïdes. Peu cher grâce au grimoire Décérébré, ils sont inutiles s'ils se retrouvent seuls, donc ils représentent également un bon bouclier à sacrifier sans hésiter à la place d'un acolyte. Leur valeur en combat est honnête, sur tout grâce à leur coût de 1PP octroyé par le grimoire.

- les yothans. Là, on a à faire à de véritables mastodontes : 7 de valeur de combat 😮. Ils ravagent tout sur leur passage. Le grimoire Extinction divise leur coût d'invocation par 2, néanmoins, tout yothan perdu une fois le grimoire obtenu est définitivement retiré de la partie. Peu importe, le gain de PP est prioritaire et il FAUT prendre ce grimoire avant d'invoquer le moindre yothan. La perte de l'un d'entre eux (au nombre maximal de 3) est déplorable, mais pas dramatique : attention cependant à ne pas les "griller" trop vite et il faudra peut être songer à protoger les autres. Inutile de s'obstiner à garder les 3 jusqu'à la fin de la partie : ils devront bien mourir à un moment ou à un autre.

 

Acquisition des signes des Anciens : en début de partie, il faut faire une croix dessus. La source de revenu de signe des Anciens avec cette faction se fait principalement grâce au grimoire Consécration : à chaque rituel d'annihilation effectué par les anciens, s'il y a au moins une cathédrale en jeu, ils gagent 1 signe des Anciens, plus 1 supplémentaire si les 4 cathédrales sont en jeu. Sachant qu'en général la 4ème cathédrale peut arriver tour 3, à partir du tour 4 ça fait 2 signes des Anciens par tour. Pour peu que la partie dure 6 tours, ça en ferait 6. Pas merveilleux, mais pas mal.

Qui plus est, une fois les 4 cathédrales en jeu, il est possible d'invoquer un Grand Ancien indépendant comme s'il appartenait à la faction des anciens (niveau RP c'est juste parfait 😍).Mais ça implique une chose cruciale : posséder d'autres extensions avec des Grand Anciens indépendants...

Bref, quoi qu'il en soit, avec cette faction, mieux vaut se concentrer sur les PV gagnés par les portails et ne pas trop compter sur les signes des Anciens d'où le fait de ne pas tout miser sur les cathédrales).

 

Les différents grimoires :

 

- Extinction (0PP) : invoquer un yothan ne coûte plus que 3 PP. Lorsqu'un yothan est tué ou éliminé, retirez-le définitivement du jeu.

Un gros rabais pour une unité tout aussi grosse. La contrepartie étant tout de même assez fâcheuse, essayez de les protéger un minmum avec des nécroïdes ou des sous-hommes. Avioir tous vos yothans en fin de partie est clairement inutile, mais les envoyer tout seul au casse pipe n'est pas une bien meilleure idée. Sachez leur faire prendre des risques quand il le faut.

 

- Consécration (0PP) : lorsque vous réalisez un rituel d'annihilation, s'il y a au moins une cathédrale en jeu, obtenez 1 signe des Anciens. Si les 4 cathédrales sont en jeu, obtenez 2 signes à la place.

Un des grimoires à prendre en dernier, lorsque vous aurez vos 4 cathédrales. Une fois en votre possession, ne pas hésiter à effectuer un rituel d'annihilation à chaque tour.

 

- Festival (0PP) : invoquer un sous-homme est désormais gratuit. Lorsque vous le faites, désignez un adversaire; ce dernier gagne 1 PP.

Pour commencer, vous avez un monstre gratuit. Vous pouvez dès lors protéger un portail de la capture, passer un tour pour voir ce que fait l'ennemi et les utiliser comme chair à canon pour protéger vos acolytes ou vos yothans.

Et qui plus est, vous allez pouvoir obtenir des faveurs de vos ennemis, en essayant de les retourner les uns contres les autres ou en passant des pactes grâce au précieux point de pouvoir que vous pourrez leur accorder. C'est vous qui tirez les ficelles dans l'ombre avec ce grimoire 😋.

 

- Décérébré (0PP) : invoquer un nécroïde ne coûte plus qu'1 PP. Il ne peut se déplacer, capturer un adorateur ou déclencher une bataille que s'il se trouve dans la même zone qu'au moins une de vos unités non nécroïde.

Voilà encore un joli grimoire qui réduit le coût d'invocation. Un monstre avec 2 de combat qui coûte 1, c'est très rentable. Mais ils doivent être maniés correctement. Isolés, ils sont tout simplement inutiles, donc si, lors d'une bataille, certaines de vos unités se retrouvent blessées et d'autres tuées, envoyez clairement les nécroïdes au casse pipe. Débrouillez-vous pour ne jamais en laisser un tout seul. Ils servent en général de la même manière que les sous-hommes : boucliers pour yothans ou gardes de portails.

 

- Adoration (0PP) : gagnez 1 PP par cathédrale qui partage une zone avec un portail ennemi. Cet ennemi gagne également 1 PP.

Voilà une bien belle façon de gagner des PP, mais surtout de passer des marchés avec vos adversaires. La seule limite à ce grimoire, c'est votre imagination!

 

- Terre impie (0PP) : s'il y a une cathédrale dans la zone du combat, vous pouvez choisir de retirer l'une de vos cathédrales de la carte. Si vous le faites, votre adversaire doit éliminer l'un de ses Grands Anciens participant au combat.

Ce grimoire est parfait en défense pour la 2ème partie du jeu. La plupart du temps, vos ennemis ne prendront pas le risque de venir avec un Grand Ancien dans la zone d'une de vos cathédrales. Mais s'ils le font, ça pourrait leur coûter cher : n'hésitez pas à passer à l'action s'ils déclenchent une bataille : reconstruire une cathédrale vous coûtera bien moins cher que le coût d'un Grand Ancien...

 

Les ouvertures : je pense que cette faction possède le plus d'ouvertures possibles et variées, c'est vraiment une question de négoce et de diplomatie, donc planifier une ouverture est quasi impossible, ça dépendra surtout des marchés passés avec vos ennemis.

 

Pour débuter comme il faut, et avoir toutes les zones intéressantes à portée, le mieux est de débuter dans l'Atlantique Nord. Certes, vous êtes entourés d'ennemis, mais d'une part, dans ce jeu, faudra se mettre sur la tronche au bout d'un moment, et d'autre part, à vous de jouer avec finesse et diplomatie pour persuader les autres de vous foutre la paix.

 

Tour 1 (8 PP)

- déplacer un acolyte dans n'importe quelle zone (-1 PP, reste 7).

- construire une cathédrale et prendre le grimoire Festival (-1 PP, reste 6).

- construire un portail sur la zone de la cathédrale (-3 PP, reste 3).

- invoquer un sous-homme pour garder ce portail. Donner le PP à votre adversaire le plus lointain géographiquement, tout en essayant de se le mettre dans la poche (-0 PP, reste 3).

- déplacer un acolyte de votre zone de départ vers une autre zone non-adjacente à la première, pour que la future cathédrale ne coûte qu'1 PP (-1PP, reste 2).

- construire une cathédrale dans cette zone et prendre le grimoire Décérébré (-1 PP, reste 1). Le but est qu'à l'avenir, un autre joueur occupe cette zone.

- invoquer un nécroïde dans votre zone de départ (-1PP, reste 0).

 

Tour 2 (10 PP) : durant la phase de l'apocalypse, utilisez le pouvoir de votre faction, Dématérialisation : déplacez votre nécroïde et 1 ou 2 de vos acolytes dans une zone comportant un glyphe où vous n'avez pas encore de cathédrale, et qui n'est pas adjacente à une zone contenant une cathédrale. Si, durant ce 2ème tour, un joueur tente de vous stopper, essayez de l'amadouer en lui promettant quelques PP, et en lui expliquant qu'avec le grimoire Adoration que vous allez bientôt prendre, vous y gagnerez tous les 2.

Durant le tour, vous pouvez invoquer un ou des sous-hommes pour maintenir les relations diplomatiques et voir ce qui se passe : ça prend un tour et c'est gratos.

- construire une cathédrale dans la nouvelle zone et prendre le grimoire Extinction (-1PP, reste 9).

- invoquer un yothan dans n'importe quelle zone où vous avez au moins un acolyte (le but étant d'aller construire un 3ème portail dans une zone adjacente (-3 PP, reste 6).

- déplacer un acolyte et le yothan dans une zone vide (-2PP, reste 5).

- construire un portail dans cette nouvelle zone (-3PP, reste 2).

- en tant qu'action, faites que vos adversaires invoquent tous leur monstre le moins cher, et prendre le grimoire Adoration (-0PP, reste 2).

Si l'occasion se présente, essayez de vous échapper avec un acolyte pour construire votre dernière cathédrale avec vos 2PP restants, mais ça paraît risqué (si vous y arrivez, prendre le grimoire Consécration et effectuer un rituel dès le prochain tour). Sinon, ramenez vos acolytes seuls dans une zone plus sécurisée (où vous controlez un portail par exemple).

 

Tour 3 (12 à 15 PP) : le but de ce tour : construire votre dernière cathédrale (et prendre le grimoire Consécration). Pour le coup, s'il est plus simple pour vous de la construire adjacente à une autre, ne vous inquiétez pas et dépensez 3PP. À ce stade, inutile de traverser tout la map pour trouver le p'tit coin parfait, ça serait trop cher juste pour économiser 2PP. Ou alors, vous pouvez tenter d'utiliser Dématérialisation pour y arriver.

Pour le reste du tour, on va commencer à la jouer aggressif : invoquez vos autres yothans, et allez donc voler un portail à un ennemi avec qui vous n'avez pas passé de pacte (ou trahissez vos alliés 😁). N'oubliez pas, avec vos 4 cathédrales en jeu, vous pouvez invoquer un Grand Ancien indépendant comme si c'était le votre, et ça ce n'est pas négligeable.

En fin de tour, essayez de regrouper une petite troupe pour pouvoir utiliser Dématérialisation au prochain tour et voler un autre portail.

 

Tour 4 (maximum 18PP) : effectuer un rituel de l'apocalypse. Si beaucoup de Grands Anciens ennemis sont en place, prener votre dernier grimoire en accordant à vos adversaires leur monstre le plus cher (avec de la chance, ils n'en auront plus dans leur réserve et l'effet sera minimisé). Le but étant d'utiliser Terre impie pour en abattre un. Si vous en arrivez là, reconstruisez votre cathédrale au plus vite. Si vous sentez que ce n'est pas nécessaire, attendez le plus possible la fin du tour pour le faire.

 

Voilà, pour le reste de la partie, on utilise Démat un maximum, on fait un rituel à chaque tour, et on la joue aggro, quit à perdre un yothan, fini la diplomatie 😁

 

 

Azathoth

 

Azathoth-Box-art

 

Description : Azathoth, le "Sultan des démons", ne représente pas une faction jouable à proprement parler. Alors oui, dans cette faction, on retrouve des monstres, des grimoires et un Grand Ancien, mais la particularité de cette faction est d'être neutre, et chaque joueur peut faire appel à ses services. Un joueur peut faire appel à un type de monstres de cette faction, un autre joueur peut prendre un de ses grimoires à la place des siens, bref... N'importe qui peut profiter de cette faction.

 

Penchons-nous d'abord sur les monstres, pour voir ce qu'ils peuvent apporter :

 

- vagabonds dimensionnels : ils sont un peu spéciaux : lorsqu'on les invoque, ils arrivent sur la fiche de faction, pas en jeu. Après n'importe quelle action de n'importe quel joueur, on peut en placer un où on veut. En revanche, il leur est impossible de se déplacer, ils doivent rester dans la zone où ils ont été invoqué.

L'intérêt principal est de s'en servir comme boost d'attaque ou de défense lors des combats. Du fait qu'on puisse les amener en jeu comme on veut et où on veut, ça laisse beaucoup de souplesse et les adversaires vont devoir réfléchir à 2 fois, sachant que vous avec des vagabonds dimensionnels en réserve.

Ils peuvent être appréciés notamment par les factions qui envoient leur Grand Ancien seul au combat, comme Shub-Niggurath de la Chèvre noire avec sa capacité Avatar et Hastur du Signe jaune avec le grimoire Celui qui ne doit pas être nommé. De ce fait, il aura une protection supplémentaire pouvant très facilement servir de chair à canon, puisqu'ils ne peuvent pas se déplacer ensuite, donc inutile.

La faction du signe jaune, qui doit se déplacer un peu partout sur la carte, et donc se retrouvera vite "à poil", l'apprécieront tout particulièrement.

 

- vampires stellaires : ces créatures sont bonnes avec n'importe quelle faction, mais elles deviennent complétement abusées avec la faction Celui qui ouvre la voie et son grimoire Canaliser la puissance. Les vampires stellaires ne lancent qu'1 dé, mais sur une blessure (donc 4 ou 5), vous volez 1 PP à l'adversaire, et sur un coup mortel, vous lui volez un PV. Et avec le grimoire sus-nommé, vous pouvez relancer le dé pour 1PP. Très fort.

 

- choses très anciennes : ils sont très efficaces pour "paralyser" les Grands Anciens ennemis. Tout dépendra de votre ennemis, mais elles sont très fortes pour bloquer l'acquisition de PV contre la capacité Messager de Nyarlathotep de la faction du Chaos rampant, La clef et la porte de Yog-Sothoth de la faction Celui qui ouvre la voie ou encore Profanation du Roi en jaune de la faction du Signe jaune.

Mais ce n'est pas tout, puisqu'elles peuvent également bloquer des capacités offensives, comme Dévorer de Cthulhu, Vengeance d'Hastur ou Festin impie d'Ubbo-Sathla des Tcho-Tcho.

Pour finir, elles annulent les capacités de protection des 2 Grands Anciens de la faction du Marcheur des vents et même Sultan des démons d'Azathoth lui-même.

Peut importe contre quelle faction vous jouer, les choses très anciennes se révèlent fort utiles contre les Grands Anciens.

 

- serviteurs des dieux extérieurs : ils servent avant tout à handicaper l'ennemi choisi. À éviter d'utiliser contre le Signe jaune, le Dormeur ou le Marcheur des vents, que les serviteurs des dieux extérieurs embêteront moins.

 

- Azathoth : le Grand Ancien de la faction, ni plus ni moins qu'un véritable char d'assaut. Sa valeur de combat est variable (très variable) : plus il y a de joueurs, plus il sera puissant, mais c e sont les ennemis qui décideront de sa valeur de combat : ils choisissent un nombre entre 1 et 6 compris, et gagne autant de PP, mais Azathoth aura autant de dés de combat 😮.

Sa capacité fait qu'il est quasi-intuable en plus, il sera une arme parfaite pour n'importe quelle faction!

 

Après avoir épluché les unités, regardons donc les grimoires neutres :

 

- Négation dimentionnelle (2PP) : réorganisez vos unités entre vos zones comme vouys l'entendez. Vous pouvez vider complétement une zone, mais vous ne pouvez pas déplacer d'unité vers une zone dont vous étiez absent.

Ce grimoire est excellent lorsqu'il s'agit de transporter beaucoup d'unités à un coût très réduit. Il est très synergique avec des factions qui peuvent infiltrer une unité chez l'adversaire, comme la Chèvre noire avec la capacité Avatar ou le grimoire Nécrophagie, le Grand Cthulu avec le grimoire Rêves, le Signe jaune avec le grimoire Le cri du byahkhee, Celui qui ouvre la voie avec le grimoire Ils sont partout ou encore le Chaos rampant avec un polype volant avec la capacité Vol et le grimoire Invisibilité. Infiltré donc une petite unité, puis amener toute votre armée si vous le désirez pour seulement 2PP. C'est ravageur.

Celà peut aussi permettre à la faction du Grand Cthulhu de rassembler ses troupes pour utiliser le grimoire Submersion.

Cependant, l'utilisation la plus badass est d'utiliser un monstre de la faction d'Azathotoh : les vagabonds dimensionnels. Lorsque vous avez vos 6 grimoires, et donc batailles illimitées, posez un vagabond n'importe où sur la carte, et amenez-y ensuite un bon morceau d'armée pour un assaut massif!

 

- Umr at-tawil (0PP) : lorsque vous ouvrez un portail, vous ne dépensez que 2 PP au lieu de 3.

Grimoire très utile pour des factions qui ont des monstres pas très cher, telle que le Signe jaune ou la Chèvre noire, qui peuvent le prendre dès la 1ère action du 1er tour, et pourront donc construire 2 portails et les garder avec des monstres lors du 1er tour. Sacrément fort pour une stratégie rush.

Sinon, ce grimoire est essentiel pour Celui qui ouvre la voie qui va devoir ouvrir un grand nombre de portails.

 

- Cérémonie Mao (0PP) : juste avant la déterminatiion du premier joueur, vous pouvez choisir de sacrifier un ou plusieurs de vos adorateurs. Vous gagnez alors 1 PP par adorateur sacrifié.

Ce grimoire sera surtout utile aux factionx qui peuvent gagner des adorateurs facilement, comme le Marcheur des vents avec le grimoire Cannibalisme. Dans une moindre mesure, ça marche aussi avec le grimoire Groth de la Chèvre noire, pour rentabiliser un peu les lancés perdus.

Un combo complétement fumé est avec le grimoire d'un Grand Ancien indépendant : Mère hydre. Vous pourrez, pour 1 PP, placer tous vos adorateurs dans une zone où vous possédez une unité. Bénéfice net : 5PP 🤑.

 

- Flétrissure (0PP) : choisissez un monstre ou un adorateur impliqué dans la bataille. Cette unité est éliminée et votre adversaire reçoit un nombre de PP égal au coût actuel de l'unité.

Grimoire pouvant être utile à n'importe quelle faction dans le but de "sniper" une unité adverse. Mais attention à bien choisir les cibles et à ne pas abuser de ce grimoire, car la contrepartie est lourde. Il faut cibler les unités utiles même en dehors des combats, comme les sombres rejetons de la Chèvre noire ou les larves amorphes du Dormeur.

Sinon, ça peut toujours servir à éliminer un "bouclier" de Grand Ancien si ce dernier n'est protégé que par une unité.

Je ne prends jamais ce grimoire aux allures trop alléchantes : on s'en sert vite à tort et à travers et il fini par faire plus de mal que de bien.

 

- Récrimination (1PP) : enlevez un grimoire au choix (y compris celui-ci) de votre plateau de faction et remplacez-le par un autre grimoire disponible.

Ce grimoire ne sert pas à beaucoup de faction, mais pour celles à qui il sert, il est très fort. La faction la plus friande de Récrimination est sans conteste celle qui utilise 2 grimoires "one shot" : Celui qui ouvre la voie. En effet, Dragon ascendant et Dragon plongeant ne peuvent être utilisés qu'une fois avant d'être inutilisables. Récrimination les recycle à merveille!

Vous pouvez également jouer avec les effets d'arrivée en jeu de certains grimoires, comme Hiérophantes, des Tcho-Tcho, pour regagner un grand prêtre.

 

- Les astres sont propices (0PP) : si vous convertissez des signes des Anciens en PV pendant la phase d'apocalypse, recevez également autant de PP.

Ce grimoire est dévastateur pour toute faction qui gagne beaucoup de signe des anciens : le Signe jaune, le Marcheur des vents et Tcho-Tcho. À utiliser sur les derniers tours, car il révèlera à vos adversaires votre nombre réel de PV.

 

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