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Le ludilogiste

Black rose wars

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Turin, 1490 : une des loges de mages les plus puissantes et secrètes de tous les temps s’est installée dans la cité magique. Tous les dix ans, la loge de la Rose Noire héberge des mages venus des quatre coins du monde, pour désigner le nouveau Grand Maître qui dirigera la loge durant la prochaine décade. Plusieurs écoles non-affiliées cherchent à se faire un nom parmi les grands Magisters de la loge afin d’accéder aux secrets de ses arcanes.

Venez participer à la bataille. Choisissez votre école de magie et déchaînez votre fureur sur le champ de bataille ! Mais méfiez-vous car la loge est vivante et aucun mage ne sera autorisé à s’asseoir sur le trône du Grand Maître s’il ne le mérite pas !

 

 

Nombre de joueurs : 2 à 4.

Temps d'installation : modéré.

Durée : 1/2h par joueur.

Genre : planification, figurines, deckbuilding.

Difficulté : intermédiaire.

Année de sortie : 2019.

 

Si l'anglais ne vous gène pas, faites vous plaisir avec cette petite vidéo (et même si ça vous gène, ça vous donne une idée du matos).

 

 

Pas vraiment évident de classer ce jeu dans un genre ou dans un type précis : il est assez novateur en employant des mécaniques déjà existantes et en ajoutant sa petite touche perso.

Chaque joueur incarne l'un des 4 mage pour la lutte du pouvoir : c'est donc pour faire très simple un jeu d'affrontement. Sur un plateau constitué de 19 cases représentant les différentes salles de la loge (la base secrète des mages), les joueurs vont déplacer la figurine de leur mage et s'en mettre plein la tronche en se tapant dessus, en balançant une multitude de sorts dévastateurs, en invoquant des créatures... Bref, un joyeux bordel en perspective. Cependant, ce n'est pas un jeu d'affrontement "traditionnel" dans le sens où ce n'est pas le dernier en vie qui gagne : bien qu'il y ai une notion de points de vie et que les mages peuvent mourir (de façon non-définitive), tout va se régler en nombre de Points de Pouvoir (PV). Donc bien qu'il y ai une grosse dominante de baston, le jeu est en fait une course aux PV.

Mais attention, car l'âme de la Rose noire est encore présente en ces lieux, et à la manière d'un Zombicide, le jeu va jouer également contre les joueurs, si bien qu'à la fin de la partie, il se peut que ce soit le jeu qui gagne, et non un joueur.

 

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Black rose wars : beaucoup de matos.

 

Déroulement de la partie

 

Black rose wars se déroule en plusieurs tours, chacun divisé en 6 phases, que voici :

 

Phase de la Rose Noire

Lors de cette phase, un nouvel évènement va être pioché (qui symbolise l'action de la Rose Noire), déclenchant un effet, ou changeant certaines règles... Ils ont des effets très variés.

De plus, chaque joueur n'ayant aucune quête active va pouvoir en piocher une : une quête est une sorte de mission donnée au joueur qui va lui rapporter des PV quand il l'aura accomplie. Elles aussi sont très variées : aller dans telle salle, lancer un sort de telle école de magie, infliger tant de blessures à un même joueur...

 

Phase d'étude

Pendant cette phase, les joueurs piochent de nouvelles cartes de sorts de leur grimoire personnel (leur deck de départ en somme), mais aussi de la réserve générale de sort, de n'importe quelle école de magie (panachage possible). De cette manière, ils optimiseront leur deck de base. 

Lors de cette phase, il est également possible de se défausser de carte de sort dans le but d'épurer son deck.

 

Phase de préparation

Au cours de cette phase, les joueurs vont "préparer leurs armes". Ils vont choisir de 2 à 4 cartes de sorts et les placer dans un ordre précis : en effet, tant que le premier sort n'a pas été joué, impossible de jouer les suivants : il va falloir bien réfléchir à l'ordre de résolution de ses sorts, car impossible d'en changer l'emplacement pendant le reste du tour. Néanmoins, sur les 4 sorts, vous pourrez en placer un dans l'emplacement "sort rapide", que vous pourrez déclencher n'importe quand. Mais les 3 autres devront être résolus dans l'ordre que vous choisirez durant la phase de préparation. Tous les sorts sont posés face cachée, si bien que les adversaires ne savent pas à quoi s'attendre.

 

Phase d'action

Cette phase va marquer le début des hostilités : c'est durant celle-ci que les joueurs vont se déplacer, lancer leurs sorts, se taper dessus et activer des salles (j'y reviendrai). Ces actions sont régies par des règles sur lesquelles je fais l'impasse pour plus de fluidité (les actions de déplacement et d'attaque sont limitées en gros). 

Une fois que tous les joueurs ont lancé tous leurs sorts et que plus personne ne peut se déplacer ou attaquer, on passe à la phase suivante.

 

Phase d'évocation

Dans Black rose wars, les créatures invoquées se nomment des évocations. Lors de cette phase, elles vont pouvoir agir (la plupart ne savent que taper, mais certaines d'entre elles ont d'autres capacités).

 

Phase d'entretien

Lors de cette phase, il faut vérifier si une ou plusieurs salles sont devenues instables (j'y reviendrai également), et si quelqu'un a atteint le score pour mette fin à la partie (30 PV). Si c'est le cas, on passe au décompte final des PV, si ce n'est pas le cas, un nouveau tour commence.

 

 

Rien de bien compliqué en somme, on reste sur du très classique. Mais ce jeu vient ajouter ça et là de nouvelles mécaniques pour sublimer le game-play, le faisant passer d'un petit jeu banal et très simple à un gros jeu bourré de subtilités et plus profond et stratégique qu'il n'y paraît.

 

Pour commencer, sachez que toutes les cartes de sorts ont 2 faces : à vous de choisir celle que vous voulez utiliser (une fois choisi lors de la phase de préparation vous ne pourrez plus revenir dessus jusqu'au prochain tour). Cela amène de la richesse et de la diversification dans le deck, et ça permet aussi aux adversaires de ne jamais trop savoir ce que vous allez jouer, même s'ils connaissent toutes vos cartes.

 

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Exemples de sorts de l'écolede la Divination.

 

Deuxième subtilité : les salles. Chacune des salles de la loge possède un effet qui peut être activé une fois par tour. À l'instar des sorts, les effets des salles sont divers et variés : ça va de soigner son mage, à piocher un nouveau sort, en passant par du gain de PV ou même l'invocation de créatures, et j'en passe. Une fois encore c'est une mécanique déjà vu ça, mais là où réside l'originalité, c'est dans l'instabilité de la salle. Chaque salle possède une valeur d'instabilité (une résistance maximale en gros). Vous pouvez voir sur l'exemple des sorts ci-dessus qu'au milieu des cartes il y un symbole avec un rond noir : c'est un vortex d'instabilité (certains sorts en possèdent, pas d'autres). A chaque fois qu'un joueur lance un sort avec le symbole vortex (peu importe la face du sort) dans une salle, il place dans la salle un cube d'instabilité de sa couleur (du mage, pas du sort). Lorsqu'une salle a atteint sa limite d'instabilité, elle est tout bonnement détruite (on peut encore la traverser, mais plus l'activer), et le joueur avec le plus de marqueur d'instabilité gagne des PV.

Il faudra donc veiller à l'endroit d'où on lance ses sorts en plus du reste.

 

Maintenant, que se passe-t-il lorsqu'un mage perd tous ses points de vie? Et bien il est vaincu, mais pas mort! Il retourne tout simplement dans sa case de départ, sans aucune autre perte, et continue la partie. Cependant, le mage qui lui a infligé le plus de dégâts gagne des PV (de la même manière que pour l'instabilité d'une salle).

 

Enfin, dernière subtilité : le jeu est évolutif. Dès qu'un joueur (ou la Rose noire) atteint ou dépasse 6 PV, les évènements et les quêtes passent à un niveau supérieur : la Rose noire est plus puissante et les quêtes sont plus difficiles mais rapportent plus de PV. Rebelote lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 18 PV.

 

 

Voilà comment un jeu très simple peut se complexifier dans sa profondeur, tout en gardant une structure très abordable.

 

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En pleine partie à 2 joueurs.

 

Je vais maintenant m'attarder un peu sur les différentes écoles de magie. Cependant, avant, je me dois de vous expliquer une dernière petite chose sur les sorts. Il en existe 4 sortes (indépendamment des 6 écoles) : les sorts de combat, qui permettent d'infliger des dégâts, les sorts de contingence, qui permettent d'invoquer des créates, de piocher des quêtes, et tout un tas d'autres truc, et les 2 autres : sorts de protection et pièges. Ces 2 derniers types sont un peu plus subtils : quand un mage le lance, il n'en retourne pas la carte, mais place un marqueur "activé" sur la carte de sort. Lorsque la condition est remplie (par exemple, rentrer dans tel type de salle pour les pièges), le joueur retourne alors sa carte et déclenche le sort. Ceci étant dit, je vous présente sans plus attendre les 6 écoles de magie.

 

École de la conspiration

Cette école est parfaite pour les fourbes : vol, trahison, mensonge... Les mages de cette école ne vont jamais attaquer leurs adversaires de front, mais sauront tout de même se faire craindre de tous. Ceux qui aiment jouer les assassins vont être ravis avec cette école.

Exemple d'effet de sorts : déplacements supplémentaires, pose de pièges, vol de quêtes et/ou de PV, protection, alliance avec la Rose noire...

Difficulté de prise en main : élevée.

 

École de la destruction

Rien de bien sorcier : on crâme tout! Ce sont des mages de combat par excellence, pouvant infliger de lourds dégâts à plusieurs cibles en même temps.

Exemple d'effet de sorts : dégâts élevés et dégâts de zone, destruction de quêtes adverses, paralysie des autres joueurs, gestion de l'instabilité des salles...

Difficulté de prise en main : faible.

 

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Nero, le mage de l'école de la Destruction.

 

École de la divination

Maîtrisant l'espace et le temps, les disciples de cette école vont contrôler la partie. Ce sont plus des joueurs d'échecs que de véritables combattants (vous voyez le bleu à Magic? C'est la divination de Black rose wars 😉). Ils tirent les ficelles tranquillement sans que cela ne paraisse : ne représentant pas un réel danger de par leur nature pacifiste, c'est ça qui les rend encore plus dangereux paradoxalement!

Exemple d'effet de sorts : résolution des quêtes facilitée, gain de PV, soin des blessures, pioche de cartes...

Difficulté de prise en main : élevée.

 

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Jafar, le mage de l'école de la Divination.

 

École de l'illusion

Les mages de cette école manipulent l'esprit des adversaires et de leurs créatures : ce sont les marionnettiste de la partie. Au même titre que la divination va prendre le contrôle du jeu, l'illusion va prendre le contrôle des joueurs, faisant se retourner leur stratégie contre eux. D'une puissance phénoménale, l'école de l'illusion doit néanmoins s'adapter à la situation, ce qui en fait l'école la plus difficile à maitriser. Mais entre des mains expertes, il y a fort à parier que les sorts de cette école feront toute la différence.

Exemple d'effet de sorts : copie de  sorts adverses, contrôle des évocations adverses, gain de PV, pose de pièges...

Difficulté de prise en main : extrême.

 

École de la nécromancie

Très clairement, les nécromanciens n'auront aucun mal à se créer une horde de créatures pour les défendre ou pour attaquer les adversaires. Cette école permet également de drainer la vie des autres joueurs, petit à petit.

Exemple d'effet de sorts : invocation de créatures, gain de PV, vol de PV, conversion des dégâts...

Difficulté de prise en main : faible.

 

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Rebecca, la mage de l'école de la Nécromancie.

 

École de la transmutaion

Un mage de cette école va se transformer en véritable machine de guerre, en décuplant sa force : il va chercher l'affrontement direct à chaque instant. Mais ce n'est pas la seule force de cette école : sa magie engendre beaucoup de chaos, et ses mages savent très bien maîtriser l'instabilité qui en découle.

Exemple d'effet de sorts : dégâts en combat rapproché plus importants, possibilité d'attaquer plus souvent dans un même tour, gestion de l'instabilité...

Difficulté de prise en main : moyenne.

 

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Tessa, la mage de l'école de la Transmutation.

 

Les sorts oubliés

Et oui, il existe encore une dernière catégorie de sorts, mais ce n'est pas à proprement parler une école. Cette catégorie regroupe des sorts originels créés par les tout premiers mages. La puissance de ces sorts est phénoménale et inégalée, mais chacun d'eux ne pourra être employé qu'une seule fois dans toute la partie. De plus, leur obtention nécessite certains sacrifices...

 

 

Comment gagner des PV

 

Il existe une kyrielle de façon de le faire.

 

- en accomplissant des quêtes : effectuez l'action demandée par la quête et vous gagnerez autant de PV qu'indiqué sur la carte.

- en lançant certains sorts : TOUTES les écoles de magie possèdent au moins un sort qui rapporte des PV (certaines plus que d'autres et en plus grande quantité).

- en activant la Salle du trésor : en effet, cette salle permet de recevoir 1 PV.

- en battant un mage : quand un mage est vaincu, des PV sont répartis entre les mages qui ont contribué à sa chute.

- les évènements : certains évènements permettent également de prendre des PV.

 

Voilà. Et une fois que quelqu'un atteint 30 PV, la partie s'arrête à la fin du tour, mais le décompte des PV n'est pas terminé, il reste encore des points à grapiller!

 

- le meilleur quêteur : le joueur qui a accompli le plus de quêtes gagne 6 PV, le 2ème 3 PV, et tous les autres qui ont réussi au moins une quête 1PV.

- le meilleur chasseur : de la même façon, le joueur qui a battu le plus de mages gagne 4 PV, le 2ème 2 PV, et chaque autre joueur qui a battu un autre mage au moins une fois gagne 1 PV.

- le salles détruites : chaque salle détruite rapporte des PV au joueur qui l'a rendu la plus instable.

- le 1er joueur : le joueur qui possède le jeton 1er joueur gagne 1PV (qui peut tout changer).

 

Il est donc possible qu'un joueur arrive à 30 PV mais que ce soit un autre qui remporte la partie.

 

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Le plateau de pouvoir.

 

Analyse personnelle

 

Très franchement, sur le papier, Black rose wars est le genre de jeu qui me met direct l'eau à la bouche : réaliser des quêtes, balancer des tas de sorts, se balader librement sur une map, joueurs contre joueurs contre le jeu, invoquer des créatures, évolution de la difficulté en fonction de l'avancée du jeu... Tout un tas de bonnes idées. Mais j'ai déjà eu des moments d'excitation comme ça pour des jeux, et j'ai été très déçu quand je les ai testé... Qu'en est-il de celui-ci? Tiendra-t-il ses promesses? Analysons ça de suite!

 

 

Commençons par l'analyse de l'"IA" de la Rose Noire : à chaque tour, on pioche une carte évènement qui viendra s'ajouter aux autres ou en remplacer une. La Rose Noire va gagner des PV quand un évènement arrive en jeu, mais aussi quand il le quitte : c'est un moyen simple et efficace de faire progresser la Rose Noire et de "simuler" son implication dans la loge : ça fonctionne bien, elle représente un réel danger (elle grimpe assez vite en PV pour maintenir une certaine tension) : bon point.

 

Ensuite, l'aspect évolutif : dès qu'un joueur dépasse un certain seuil de PV, le jeu passe à un cran supérieur et la partie s'accélère : et bien ça aussi, c'est très bien vu et ça fonctionne au poil. La partie commence doucement, puis au fil des tours tout devient plus compliqué : les évènements sont plus embêtants, les quêtes plus difficiles à réaliser... Mais les decks des joueurs sont aussi mieux fournis pour palier à ça. J'adore cette mécanique d'"escalade", de plus en plus courante dans les jeux  mais vraiment agréable.

Qui plus est, ces évolutions sont représentées par différentes phases lunaires : ça renforce bien le côté immersif et fantastique.

 

Parlons maintenant de la plus grosse partie du jeu : les sorts. 6 écoles de magie bien distinctes (qui rappellent à s'y méprendre un certain Skyrim... La comparaison est flatteuse), permettant des stratégies différentes. Chaque deck de base n'est constitué que de sorts d'une seule et même école, mais ensuite rien n'empêche le joueur de se diversifier à fond, ou au contraire de se spécialiser dans son école, les possibilités sont vraiment nombreuses, et les combos sont au rendez-vous.

Dans certains jeux où on lance des sorts, il arrive que ces derniers soient gratuits : ça m'insupporte. Pour moi, plus un sort est puissant, plus il coûte cher, c'est logique. Et bien dans Black rose wars je ne l'ai même pas senti passer : les sorts sont bien équilibrés et aucun n'est complétement pété par rapport aux autres (si, les sorts oubliés, mais ils ne sont utilisables qu'une fois, et il faut déjà en chopper un, ce qui n'est pas chose aisée). Ce qui fait toute la puissance d'un sort c'est la manière dont le joueur va s'en servir et du coup tout va se jouer durant la phase de préparation. Les sorts étant de puissance similaire, leurs coûts seraient égaux : les créateurs ont donc pris le parti de tous les rendre gratuits. Et c'est une bonne chose, car ici un système de ressources (que pourtant j'adore) aurait vraiment alourdi le jeu. Ça épure les mécaniques et ça renforce l'aspect reflexion : d'une pierre deux coups, c'est encore un sacré bon point 🙂.

Une chose dommage c'est qu'il y ai 6 écoles de magie, mais seulement 4 persos de base : ceux qui veulent commencer avec le mage de l'école de l'illusion ou de la conspiration revenez plus tard (en fait, revenez quand vous aurez acheté l'extension 😉. Mais j'en reparle plus bas).

Je m'attarde un peu sur les sorts oubliés : pour en obtenir un il faut se défausser de 4 cartes et activer la salle de la Rose noire, mais vraiment cette catégorie de sorts est dévastatrice et un seul d'entre eux peut clairement renverser la partie. Le fait qu'il y est la présence de sorts overcheatés c'est vraiment cool ça, j'adore 🙂.

En revanche, un gros bémol est à noter : étant un jeu de deckbuilding, pour pouvoir y jouer de façon fluide et optimale, il faudra connaître par coeur les sorts de chaque école : chacun d'eux possédant 2 faces, ce n'est pas en 2 ou 3 parties que la maîtrise va arriver. Les premières parties ressemblent plutôt à un club de lecture : tout le monde passe la moitié de son temps à lire ses sorts, à les comprendre et à choisir sa face 🤭! Si bien que la durée passe à 1h par joueur au bas mot! Pour pouvoir vraiment s'éclater sur ce jeu il va falloir lui accorder du temps, comme tout gros jeu qui se respecte. Mais ça en vaut le détour, vraiment!

 

Pour se déplacer et attaquer, chaque joueur possède 2 jetons "Action" qui vont lui permettre d'effectuer un déplacement OU une attaque. S'il veut se déplacer et attaquer pendant un même tour, il va devoir cramer ses 2 jetons "Action" d'un coup et attendre le prochain tour avant qu'ils soient de nouveau utilisables. En revanche, il peut toujours lancer des sorts. Rien à dire sur cette partie, rien de transcendant mais ça marche bien. 

Le fait que quand un mage "meurt", son seul malus est de revenir sur sa case de départ, ça c'est bien vu : ses adversaires montent niveau PV mais au moins ce n'est pas un game over, et il ne va pas passer le reste de la partie à regarder : tout le monde joue jusqu'au bout.

 

J'en ai déjà parlé pour Abyss, mais j'apprécie beaucoup le fait que la fin de partie ne survienne pas au bout de tant de tours, mais plutôt au moment où un joueur va déclencher une condition : ça renforce la rejouabilité et la tension dans le jeu.

 

L'instabilité des salles ça aussi c'est top : on a encore de l'évolutif, car au fil de la partie, certaines salles deviendront inutilisables, mais surtout en plus de la stratégie temporelle (l'ordre des sorts) s'ajoute une stratégie géographique : sans parler de contrôle de zone, les joueurs vont se battre pour rendre les salles le plus instable possible (sans compter les sorts qui volent les cubes d'instabilité...). Le moindre mouvement devra être calculé tant il y a de choses à penser au final. On n'est pas du tout dans le "j'avance et j'attaque". Tout doit se planifier.

 

Mais malgré cette omniprésence de planification et de reflexion, Black rose wars est très immersif et on se prend vite au jeu : on est loin des thèmes abstraits des gros kubenbois, on est à fond dans l'univers, du début à la fin.

 

Une chose très importante : ce gros jeu d'affrontement tourne à merveille sans l'ombre d'un dé! Le hasard est totalement absent pour laisser place à la tactique, et ça franchement, je ne pouvais pas demander mieux! Bien sûr, il y a toujours le hasard des cartes tirées, mais ce n'est pas pareil, aucun sort ou action n'utilise de dés, donc toute action initiée va forcément aboutir, sauf si un sort l'empêche : mais l'important reste là : la stratégie mise en place ne peut pas être ruinée par un lancé de dés hasardeux!

 

Je vais maintenant évoquer les évocations (que d'humour 😀) : étant un fan inconditionnel des créatures invoquées, peu importe le jeu, je trouve toujours qu'il n'y en a jamais assez de différentes. Dans Black rose wars, il y en a 8 : c'est honnête, mais j'en aurais bien mis 2 ou 3 de plus 😎. Ceci dit, elles sont assez différentes, elles ne font pas que taper, certaines ont des compétences bien intéressantes.

Dans la plupart des jeux qui proposent d'invoquer des créatures, la gestion de ces dernières est lourde et complixifie beaucoup le jeu. Ici, aucun problème, elles ont leur propre phase, basta, c'est réglé.

 

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Un malacoda, une des évocations du jeu. Il a d'la gueule non?

 

Pour les points négatifs, car il y en a tout de même, il est à noter que pour certains sorts, les règles ne sont pas toujours très clair, il y a quelques ambiguités au niveau de la compréhension. Rien de très méchant mais ça freine un peu le jeu.

 

Et pour finir, je dirais que pour ma part je trouve le jeu très bon à partir de 3 joueurs, cependant il n'est pas du tout adapté pour 2 joueurs : beaucoup de sorts, de quêtes et d'évènements sont tout simplement inutiles ou irréalisables. Donc oubliez le face à face avec Black rose wars, il perd vraiment beaucoup de sa saveur.

 

Et bien ma foi ça reste un bilan extrêmement positif, mais que voulez-vous, presque tout me plaît dans ce jeu : il est fluide (pour peu qu'on prenne le temps de l'apprivoiser), immersif, évolutif, simple à assimiler avec néanmoins une vrai profondeur stratégique et tactique... Il amène une fraîcheur dans ce genre de jeu avec des mécaniques novatrices greffées sur d'anciennes qui ont fait leurs preuves. Bref, que du bon 🙂.

Pour répondre à ma question : oui, très clairement, Black rose wars tient toutes ses promesses, c'est un bon gros mastodonte dans l'univers ludique!

 

 

Points forts

- bonne personnalisation du deck grâce aux différentes écoles de magie.

- mécaniques simples (et novatrices) mais efficaces.

- jeu évolutif, la partie va crescendo et la tension est omniprésente.

- course aux PV, y compris contre le jeu lui-même.

- absence de hasard.

 

 

Points faibles

- seules 4 écoles de magie sur 6 ont leur deck de base (oui, je vais parler de l'extension après, mais pour l'instant je ne note que le jeu de base).

- bien que les règles soient simples, les premières parties vont demander beaucoup de temps de lecture, notamment au niveau des sorts : le jeu demande un réel investissement en terme de temps.

- à 2 joueurs, le jeu perd énormément d'intérêt.

 

 

Extensions

 

Hidden thorns

 

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Comme je l'avais déjà évoqué pour Battlelore, pour moi ce genre d'extension ne devrait pas exister, mais faire partie intégrante de la boîte de base : en effet, on sent clairement que le jeu a été conçu d'un bloc (le jeu de base + cette extension), que les gars ont mis du matos de côté pour le vendre à part dans une extension et s'en mettre plein les fouilles. Pourquoi? Et bien parceque cette extension apporte simplement les 2 mages qui manquaient : celle qui maîtrise la conspiration et celui qui maîtrise l'illusion. C'est tout. C'est vraiment un manque de logique et... Et bin ça fait chier, voilà. Tout aurait du être dans la boîte de base sérieux. Ça oblige à rajouter presque 30 balles à un jeu qui en vaut déjà 90... Je ne connais pas encore cet éditeur (Ludus Magnus Studio), mais ça sent l'envie de faire du pognon. Enfin, il faut bien admettre que la qualité est tout de même au rendez-vous.

Avec Hidden thorns on peut donc avoir un mage de base pour les 2 écoles de magie qui n'en avait pas, mais aussi pousser l'expérience du jeu jusqu'à 6 joueurs (pour un joyeux bordel en perspective 🤭). Les joueurs lambdas et ceux qui ne jouent pas très souvent peuvent se contenter de la boîte de base sans cette extension, mais les abrutis comme moi qui, quand ils n'ont pas toutes les extensions d'un jeu ont un sentiment de frustration intense, sont obligés de se jeter dessus. Ne serait-ce que pour avoir un jeu de base vraiment complet.

Attention, le jeu tourne très bien sans cette extension, et on peut commencer avec un deck de base de la conspiration et de l'illusion, mais on ne peut pas commencer avec le mage et son sort dédié, c'est tout.

 

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Marco et Geneve.

 

Intérêt de l'extension pour le jeu de base : élevé.

 

Crono

 

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Il y a quelques lignes de ça, je vous parlais de ce sentiment de frustration intense qui me rongeait quand je n'avais pas toutes les extensions d'un jeu : bin voilà, Crono, je ne l'ai pas 😥. Car sur tous les sites où je vais, j'ai toujours ce petit message d'horreur et de désespoir : Rupture de stock. Le jeu étant sorti cette année, j'ai quand même bon espoir qu'ils le rééditent rapidement. En tout cas je suis toujours à l'affût 😋.

 

Pour ce que j'en sais, exit l'âme de la Rose noire avec cette extension : un nouveau boss apparaît sous la forme d'une figurine bien réelle : Crono. Il peut se déplacer, balancer des sorts, attaquer les joueurs... Bref, on se rapproche encore plus du concept à la Zombicide.

Puisqu'on passe de la loge de Turin à celle de Prague, la disposition des lieux change également, la disposition des salles sera différente.

Après, la fluidité du jeu reste-t-elle intacte? C'est la question que je me pose. Aux vues du sacré boulot sur le jeu de base, je pense que les créateurs auront su faire un truc propre et facile à maîtriser, mais j'attends de voir...

 

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La figurine de Crono, peinte de façon magistrale (du coup pas par moi...).

 

 

La note de Methallium 

 

Interactions : 3.5/4 Le but du jeu étant de se mettre sur la gueule et de se balancer des sorts, les interactions sont évidentes, peu importe les écoles de magie.

Maîtrise du jeu : 2/4 Rien de très compliqué sur le fond, mais l'apprentissage et la maîtrise des différents sorts ne se fait pas tout de suite et va nécessité du temps : les premières parties seront lentes et laborieuses, la vrai maîtrise du jeu prend du temps (beaucoup).

Mécaniques : 3.5/4 Les mécaniques déjà vues sont efficaces, et les nouvelles sont vraiment bien pensées et compatibles avec les précédentes. Le tout est très cohérent et efficace, sans règles trop complexes. Le scoring est lui aussi bien pensé.

Rejouabilité : 3/4 Les différentes écoles de magie jouent là un rôle majeur : les stratégies à adopter ne sont vraiment pas les mêmes selon l'école choisie, et qui plus est on peut panacher les écoles dans son deck : d'une partie à l'autre, on pourra avoir une approche totalement différente. Et puis le but reste toujours le même, gagner plus de PV que les autres, mais il y a tellement de façon de le faire  qu'on ne trouve jamais la chose rébarbative. Le jeu a un sacré goût de "reviens-y".

Tension : 3.5/4 Alors là, respect. La tension est toujours présente, on est toujours sur le qui vive pour avoir plus de cube d'assignation que les autres, on ne sait pas si on va se prendre un piège sur la tronche en entrant dans une salle, la Rose noire peut très vite passer devant au score... Tension omniprésente tout au long de la partie, il n'y a pas de phase de "mou", c'est génial.

Pour un total de : 15.5/20 pour le jeu de base, et l'extension Hidden thorns n'y change rien (on va attendre de voir Crono). Black rose wars est vraiment une grosse pépite ludique qui, en terme de gameplay pur, n'a pas de défaut à mon sens. Son seul gros problème étant son temps d'apprentissage au niveau des sorts : pour une partie maîtrisée et fluide sans temps de latence pour lire les différents sorts, comptez au bas mots 5 ou 6 parties (soit environ une bonne quinzaine d'heures je dirais). C'est la rançon de la gloire.

 

De ce fait, ce jeu n'est pas du tout fait pour être sorti lors d'une petite soirée improvisée pour faire une partie vite fait : il est réservé aux joueurs expérimentés, si possible connaisant déjà le jeu. Même si, je le répète, un joueur pourra vite comprendre les règles, il n'en va pas de même pour l'apprentissage et les combinaison des différents sorts. Pour savourer ce gros jeu à sa juste valeur, il va falloir le maîtriser, et ça c'est long. Néanmoins, pour ceux qui y arrivent, ce n'est que pur bonheur par la suite.

 

Voilà pour Black rose wars, qui est vraiment une excellente découverte de cette année 2019. Les futurs jeux de ce genre devraient en prendre de la graine, tout est bien ficelé, immersif, stratégique... Tout ce que j'aime! Vraiment un très bon jeu!

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