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Le ludilogiste

Crystal clans

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Dans chaque partie de Crystal Clans, vous vous battez avec des armées uniques, cherchant à surpasser votre adversaire et à mener votre armée à la victoire. Six clans sont prêts à se battre pour la domination : le flexible Clan de l'Eau, le paisible Clan des Fleurs, l'implacable Clan du Crâne, l'innombrable Clan du Sang, le sage Clan des Météores, et l'inébranlable Clan de la Pierre. Les cartes de chaque clan peuvent être utilisées de multiples façons, ce qui vous donne plus d'options et ajoute un élément de surprise à chaque bataille. Le premier clan à revendiquer quatre cristaux gagne la partie et accomplit son destin de domination du monde.

 

Nombre de joueurs : 2.

Temps d'installation : rapide.

Durée : 1h30.

Genre : escarmouche/jeu de cartes d'affrontement.

Difficulté : débutant.

Année de sortie : 2018.

 

Bien que le genre de ce jeu soit "escarmouche", il ne comporte aucune figurine : vous aurez un deck de 27 cartes tout prêt (aucune notion de deck building dans ce jeu) composé uniquement de créatures, et vous les déplacerez sur un plateau de 8 cases (appelées "zones"). Contrôle de zone et affrontement d'unités sont au programme!

 

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Une partie en cours

 

Déroulement de la partie

 

Au début de la partie, chaque joueur va choisir un clan parmi les 6 proposés, ayant chacun une tactique bien défini, vous vous en doutez. Armés de leur deck de 27 cartes, les joueurs en piochent 5, et vont dès lors jouer chacun leur tour jusqu'à ce qu'un des 2 gagne la partie.

Pour décrocher la victoire, il ne faut pas comme la plupart du temps avec ce type de jeu vaincre son adversaire de façon classique, en réduisant ses points de vie à 0, mais il va falloir ici collecter des cristaux. Le premier joueur qui obtient son 4ème cristal gagne la partie.

 

Avant de vous parler des différentes actions possible pendant un tour, je dois avant tout vous expliquer le système de "paiement".

Vous remarquerez sur le plateau de jeu (image ci-dessus) qu'à sa gauche, verticalement, il y a une colonne graduée de 0 à 20 : c'est la piste d'initiative. Chaque action dans le jeu va avoir un coût en initiative, et le joueur qui joue cette action va déplacer le curseur d'autant de cases en direction de son adversaire. À la fin de chaque action, on vérifie la position du curseur : s'il est du côté vert du joueur qui vient d'effectuer l'action, ou s'il est dans la zone bleue, le joueur peut jouer une nouvelle action; si le curseur est du côté vert de l'adversaire, c'est alors à son tour de jouer.

 

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Le joueur du haut effectue une action qui lui coûte 2 d'initiative. Une fois l'action jouée, le curseur se situe dans la partie du joueur du bas, c'est donc à lui de jouer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un joueur peut donc effectuer une action très puissante, mais coûtant très cher, tandis que son adversaire pourra au contraire jouer plusieurs actions à faible coût par exemple.

 

 

Durant son tour, un joueur va avoir le choix entre 5 actions. Il pourra les effectuer dans l'ordre qu'il souhaite, et autant de fois qu'il veut, du moment que le curseur d'initiative le lui permette. Voici les 5 actions possibles dans Crystal clans :

 

 

 

Invoquer

 

Le joueur choisi jusqu'à 3 unités de sa main et les place dans sa zone native (la plus proche du joueur) : il doit alors payer autant d'initiative que la somme du coût des unités invoquées. Lorsque plusieurs unités alliées se trouve dans une même zone, elle forme une escouade. Et il faut donc dores et déjà faire une pause dans l'explication des actions pour vous briefer sur le fonctionnement d'une escouade.

 

Une escouade peut contenir de 1 à 3 unités, et il ne peut y avoir qu'une seule escouade d'un même joueur dans une zone. Les cartes formant l'escouade sont placées les unes sur les autres, dans l'ordre désiré par le joueur, de façon à ne laisser apparaître que les valeurs des cartes du dessous, comme dans cet exemple :

 

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Exemple d'une escouade du clan du Météore formée de 3 unités.

 

Chaque unité possède un coût pour être invoquée (à côté de l'icône "cristal", sous son nom) une valeur d'attaque , de défense, un coût d'activation, ainsi qu'une compétence (nous laisserons pour l'instant de côté toute la partie basse de la carte).

La valeur d'attaque de l'escouade est égale à la somme des attaques des unités (ici 16), idem pour la défense (ici 18). Le coût d'activation d'une escouade est égale à la valeur d'activation la plus élevée parmi les unités qui la composent (ici 3). L'escouade de l'exemple possède donc une force de 16, une défense de 18 et un coût d'activation de 3. Attention avec ce dernier point : ça signifie qu'il faut payer 3 points d'initiative pour activer l'escouade et la déplacer d'1 zone (et pas de 3, erreur fréquente au début).

 

Toujours dans cet exemple, c'est le commandant Orion qui est placé au-dessus de l'escouade : sa capacité est visible, l'escouade possède donc la capacité de cette unité. Les 2 autres unités formant l'escouade, les chevaliers titans et les astrologues, n'interfèrent que par leur valeur de combat, leur capacité respective étant dissimulée et ne s'applique donc pas.

La capacité du commandant dit que si il y a au moins un autre chevalier dans l'escouade, elle gagne +2 en attaque et -1 en coût d'activation. C'est le cas, car les chevaliers titans sont... des chevaliers 😎! L'escouade passe donc à 18 en attaque, 18 en défense et un coût d'activation de 2.

 

Activer

 

Lorsqu'un joueur souhaite activer une escouade, il doit au préalable en payer le coût d'activation. Ensuite, le joueur peut, s'il le désire, réorganiser son escouade (changer l'ordre des unités la composant). Après, il peut, toujours s'il le souhaite, déplacer son escouade, d'1 seule zone (s'il veut la déplacer plus loin, il devra alors l'activer une seconde fois). Pour finir, si l'escoude entre dans une zone où se situe une escouade ennemie, le joueur peut, mais ce n'est pas obligatoire, déclencher une bataille entre les 2 escouades (nous verrons ça plus tard).

Les différentes étapes (réorganisation, déplacement, bataille) ne peuvent être effectuées que dans cet ordre.

 

Totaliser

 

Voici un terme un peu pompeux et pas super bien retranscrit en VF je pense. Celà signifie tout simplement : acheter un cristal. En début de partie, les joueurs révèlent les 3 premiers cristaux de la pioche (parmi 15 différents) : ils pourront acheter l'un de ces 3 là. Lorsqu'un cristal est pris par un joueur, on en révèle immédiatement un nouveau, de façon à ce qu'il y ait toujours 3 cristaux de disponibles.

 

Pour avoir le droit d'acheter un cristal, un joueur doit contrôler au minimum 2 zones"cristal". Il y en a 3 sur le plateau. Pour contrôler une zone, un joueur doit avoir une escouade dedans sans qu'une escouade ennemie n'y soit présente, tout simplement.

Chaque cristal a un coût en initiative (de 7 à 9), ainsi qu'une capacité. Le joueur possédant un cristal peut dès lors se servir de la capacité du cristal. Pour rappel, lorsqu'un joueur obtient son 4ème cristal, il remporte la partie.

 

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Exemple d'un cristal.

 

Restaurer

 

Encore un terme "scientifique" qui cette fois signifie "piocher". En effet, un joueur ne repioche jamais de cartes, c'est une action payante. Pour 3 points d'initiative, un joueur défausse n'importe quel nombre de carte de sa main et en pioche jusqu'à en avoir 5.

 

Envahir

 

Pour pouvoir envahir un adversaire, un joueur devra au préalable contrôler la zone natale de son adversaire. Ensuite, en payant 3 points d'initiative, l'adversaire va défausser, directement depuis son deck, autant de cartes que la valeur d'attaque de  l'escouade dans sa zone natale. Si, lors de cette action, l'adversaire n'a plus de carte dans son deck, il mélange sa défausse et en fait un nouveau deck. L'envahissement s'arrête là.

 

Point très important : si, à n'importe quel moment, le deck d'un jouer est vide et qu'il doit mélanger sa défausse pour former à nouveau un deck, que ce soit à cause d'un envahissement ou alors parcequ'il a pioché toutes ses cartes, son adversaire peut prendre un cristal gratuitement parmi les 3 présents.

 

 

Voici donc les 5 actions qu'un joueur peut effectuer dans Crystal clans : Invoquer, Activer, Totaliser, Restaurer et Envahir. Chacune de ces actions coûte de l'initiative, il va donc falloir bien gérer ses besoins pour ne pas trop laisser de champ libre à l'adversaire.

 

 

Penchons nous à présent sur les batailles.

Lorsque 2 escouades se combattent, on compare l'attaque et la défense de chacune. Mais pas que : à chaque bataille, les 2 joueurs doivent impérativement jouer une carte bataille de leur main (si leur main est vide, la carte du dessus de leur deck fera office de carte bataille). Une carte bataille, c'est quoi? En réalité, c'est la partie inférieure des cartes, que je ne vous ai pas expliqué tout à l'heure. Chaque carte de ce jeu est donc une double carte en fait : une unité pour sa partie supérieure, et une carte bataille pour sa partie inférieure. Chaque carte bataille est jouée gratuitement et tenue secrète jusqu'à la résolution de la bataille. Elle est ensuite défaussée.

Il existe 3 types de carte bataille : les Fonceurs, les Blindés et les Sournois. Les joueurs comparent alors le symbole de leur carte : le symbole d'une carte déclenche alors l'effet de la carte adverse. C'est confus? Normal, rien ne vaut l'exemple 😉.

 

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Désolé pour la qualité...

 

Imaginons le joueur A à gauche et B à droite. Non, trop commun en fait... Imaginons plutôt Jacques à gauche et Danielle à droite 😀. On ne voit pas leur escouade respective, mais voici les cartes bataille qu'ils jouent : 

- Jacques joue les Chefs de tribu, dont le symbole en bas à gauche est Sournois (la queue de renard). Et bien ça va déclencher pour Danielle l'effet de gauche (associé au symbole Sournois) de sa carte : + 6 en défense pour son escouade et en plus elle reprend sa carte en main au lieu de la défausser.

- de son côté, Danielle a joué Malek comme carte de bataille, qui possède le symbole Blindé : Jacques aura donc comme effet de piocher une carte.

Un peu complexe au début, car ce n'est pas très intuitif, mais une fois pigé ça roule tout seul, attention simplement à ne pas s'emmêler les pinceaux.

 

Une fois les éventuels bonus des cartes bataille ajoutés aux forces et défenses des escouades, elles se foutent sur la gueule. Les blessures sont infligées à l'unité supérieure de l'escouade en premier. Si elle prend suffisamment de blessures pour être détruite, on passe à la carte suivante, etc. Si une escouade a une force supérieure ou égale à la défense de l'escoude adverse, pas la peine de tergiverser, l'escouade ennemie est totallement détruite.

Si des bonus s'ajoutent à la défense d'une escouade, ils agissent comme un bouclier : le bonus de défense doit être entièrement détruit pour commencer à infliger des dégâts à l'unité supérieure.

 

Pour rappel, pour toute carte en jeu, la partie inférieure n'a aucun effet. Pour toute carte jouée comme carte de bataille, c'est la partie supérieure qui n'a aucun effet.

 

 

Voilà comment jouer à Crystal clans. Le jeu est relativement simple : invoquer des unités, contrôler les zones de cristal en combattant les escouades adverses, et être le premier à acheter 4 cristaux.

La partie comment gagner des PV est complètement inutile, car on ne gagne pas de PV dans ce jeu. Passons donc directement à la suite.

 

 

Analyse personnelle

 

Crystal clans se veut un jeu d'escarmouche des plus minimalistes, mais pas évident de retranscrire toutes les sensations d'un tel type de jeu avec seulement des cartes. Le pari est ambitieux.

 

Pour commencer, parlons du système de "paiement" : l'initiative. C'est l'unique ressource du jeu, on fait tout avec : invoquer, attaquer, déplacer ses troupes, acheter des cristaux... Et de plus, le curseur se trouve sur une piste commune : niveau minimaliste, c'est tout bon. Ce système tout à fait novateur est très pratique pour équilibrer les forces et s'affranchir de diverses ressources, tant en terme de mécaniques que de matériel. Et sans qu'il n'y paraisse, c'est aussi avec ça qu'on va pouvoir gérer la durée de nos tours de jeu : quand on n'a plus d'initiative, c'est à l'adversaire de jouer. Simple, et ingénieux, ça fonctionne très bien. Ceci étant dit, je n'adhère pas au concept. Certes, il est efficace, mais je le trouve, disons, "sans âme", aseptisé. Déjà, comme je l'ai dit, il n'y a qu'une seule ressource, trop peu à mon goût, et c'est de l'"initiative", niveau RP ce n'est pas terrible... Bref, c'est un choix effectué par les créateurs du jeu, on aime ou on aime pas, moi je n'aime pas. Toujours est-il qu'il remplit très bien son rôle.

 

Les différentes unités, pour leur part, sont bien pensées et équilibrées :

- déjà on a 3 cartes "héros" par deck : ce sont les chefs de clan, qui surpassent les unités ordinaires par leurs compétences, leurs statistiques ou leur effet en bataille. Les 3 ont un fonctionnement bien différent en général, mais toujours en harmonie avec les préceptes de leur clan respectif. Le fait d'avoir 3 unités plus puissantes est très intéressant et renforce la tension lorsque l'un d'entre eux se retrouve dans une escouade. C'est l'un des points qui manquait cruellement au jeu Ashes, les héritiers du phénix.

- on a ensuite toujours 8 unités différentes toutes présentes en 3 exemplaires. Il aura été sympa de faire la passerelle avec des unités un poil plus faible que les héros et présentes en 2 exemplaires, mais bon. Chacune de ces 8 unités a forcément une capacité, et ça c'est cool. Souvent variées et synergiques, elles vont créer l'âme du clan et refléter sa stratégie. Certaines sont spécialisées en défense, d'autres en attaque, et d'autres encore vont plutôt faire évoluer leur escouade. Les unités en elles-même sont bien pensé (un poil trop peu à mon goût, mais après l'action "Envahir" aurait perdu de sa puissance, donc ça reste cohérent).

 

Parlons des escouades justement : vrai bijou ou fausse bonne idée? Franchement c'est bien vu : l'escouade est limitée à 3 unités pour ne pas être trop badass, et l'unité supérieure devient "chef" de l'escouade, ça c'est très sympa, ça ajoute une belle dimension stratégique, surtout qu'on peut changer de chef à chaque activation, et moduler son escouade à l'envie selon la situation, vraiment bien vu et j'adhère complétement.

 

Là où je suis beaucoup moins convaincu en revanche, c'est pour les cartes de bataille. L'idée que nos unités aient une double utilité et possèdent une seconde partie qui permettent d'interférer dans le cours de la bataille, ça c'est un petit détail qui est excellent, mais je le trouve ici très mal employé, et surtout bien trop aléatoire. En gros ça se résume à du pierre/feuille/ciseaux, avec des effets parfois inutiles. Le fait que les 2 symboles restent secrets jusqu'à révélation des cartes ajoutent de l'aléatoire, alors que si au lieu de prendre en compte le symbole de la carte bataille ennemie on prenait celui du chef d'escouade ennemi, ça renforcerait encore plus le côté stratégique et ça enlèverait de l'aléatoire, ça me parait beaucoup plus juste et sympa : on essayerait de garder telle carte en main pour avoir tel symbole, mais l'ennemi peut changer de chef d'escouade à tout moment... Bref, plus de tension et de stratégie auraient été présent à mon avis. Leur idée de base est très bonne mais elle est gâchée par la mise en place de la mécanique je trouve.

À noter que si on a plus de carte en main on joue la carte bataille du dessus de son deck, et ça par contre c'est intéressant : là c'est de l'aléatoire mais en désespoir de cause, bien vu.

 

Payer pour compléter sa main car on ne pioche pas de carte en début de tour c'est une bonne chose : on doit gérer sa main pour ne pas être à court trop vite, et mine de rien 3 initiative ce n'est pas anodin. Encore un paramètre à prendre en compte, sympa.

 

Ma surprise préférée dans ce jeu (mis à part les escouades, que je trouve vraiment bien faites), c'est l'action "Envahir". Il faut être aux portes de la base adverse, et l'attaquer. Niveau RP déjà c'est impec. Et après l'action fait très mal, car on vide le deck adverse, et dès lors qu'il n'a plus de cartes, c'est un cristal gratuit pour bibi. C'est très fort, et en général c'est le p'tit coup que l'adversaire ne voit pas venir : ça renforce un peu le côté tactique et planification, j'aime beaucoup.

 

Parlons justement du coeur du jeu : les cristaux. On peut en acquérir par l'action "Envahir" donc, mais aussi et en général par l'achat : et ce n'est pas donné. Et pour le coup, en plus de nous rapprocher de la victoire, chaque cristal nous octroie un bonus : quelle riche idée 😀. Problème, la plupart du temps, c'est vraiment d'la merde... 

Pour gagner, on doit collecter 4 cristaux, et en plus ils sont chers : on se dit putain, si ça permet de gagner, ça doit avoir de sacrés pouvoirs! Bin non, mis à part 2 ou 3, les cristaux n'apportent rien de folichon, surtout ceux qui sont à usage unique. Pourtant ça n'aurait pas été bien compliqué de trouver des avantages plus intéressants qui ne déséquilibrent pas pour autant le jeu. Je suis vraiment déçu de l'effet des cristaux.

 

Autre problème de taille : la map. Oui, d'accord, ce jeu veut résumer une escarmouche de façon minimaliste, mais bon... Il n'y a que 9 zones! Ça ne fait pas du tout champ de bataille, ça fait cour de récré entre 2 écoles sérieux. Et puis le plateau est complétement symétrique, pas génial. Peut être aurait-il fallu éviter de faire des zones complétment rectangulaires, ça aurait pu rajouter un peu d'ambiance. Et qui plus est, le fait que cette map ne change jamais rend le tout un peu lassant d'une partie sur l'autre. Et ça nous amène directement au dernier soucis...

 

Ce jeu se résume à : j'invoque, je fonce sur les zones de cristal, je défend la zone, si elle tombe je réinvoque, j'y retourne...

On va forcément prendre la zone proche de notre base et on va se battre pour la zone du milieu. Et c'est tout. L'action "Envahir" amène une touche d'alternative très bien pensé, mais il en aurait fallu d'autre du genre, car c'est un peu rébarbatif : au final c'est une bataille pour la zone de cristal centrale. Quand la fin de la partie approche, j'aime bien foncer prendre la zone de cristal proche de la base ennemie, il ne s'y attend pas et en général la protège moins bien que la zone du milieu 😉.

Une map de départ modulable (si tant est qu'on garde ce nombre de zones) aurait donné un grand coup de fraîcheur, de diversité, de rejouabilité et de stratégie, ça aurait été parfait. Là, même en testant les différents decks, ce qui change un peu les stratégie, la tactique reste quasi toujours la même, et c'est dommage.

 

 

Crystal clans est donc pour moi un jeu qui n'arrive pas à la hauteur de ses ambitions : il est agréable à jouer, pas très compliqué, il y a de bonnes idées, mais il y a aussi comme un goût de travail baclé, de mécaniques inachevées. Et c'est dommage, car avec pas grand chose de différent, il aurait pu être beaucoup mieux. 

Résumer un jeu d'escarmouche avec de simples cartes n'était pas chose aisé : les créateurs sont partis sur les chapeaux de roues, avec de très bonnes idées, mais se sont essouflés et n'ont pas concrétisé la chose. Ça reste un bon petit jeu, mais pas un blockbuster.

 

Points forts

- jeu d'escarmouche aux règles épurées.

- système d'escouade très bon.

- beaucoup de bonnes idées originales.

 

Points faibles

- les bonnes idées ne sont pas toujours menées à bien.

- plateau un peu trop linéaire et symétrique.

- assez rébarbatif.

 

 

Extensions

 

Une fois de plus avec ce genre de jeu, les possibilités d'extensions sont infinies en sortant de nouveaux clans. Il serait extra de voir une extension diffrérente avec d'autres configurations de départ par exemple, mais j'ai bien peur que ça n'arrive jamais.

Bref, à ce jour, il existe 8 nouveaux decks, représentant les clans du Croc, de l'Ombre, du Feu, de la Lumière, de la Feuille, de la Plume, de la Lune et de la Gemme. Seuls les 2 derniers ne sont pas traduits en français, et j'ai peur que ça finisse comme pour Ashes : si d'autres extensions sortent, leur traduction en VF est loin d'être assurée...

 

Il est a noter également que sur le site officiel une mise à jour a eu lieu qui donne les règles pour pouvoir construire sont propre deck en mélangeant les cartes des clans. J'avoue ne pas m'y être intéressé, car je recherche plus de nouvelles tactiques que de nouvelles stratégies dans ce jeu, qui sont pour moi déjà très présentes avec les différents decks de clan.

 

 

La note de Methallium

 

Interactions : 2.5/4 Dans des jeux de contrôle de zones, on va forcément se tomber dessus, les interactions sont obligatoires. Cependant, elles sont quasi toujours les mêmes, et sans trop de surprises. Seules les cartes de bataille ajoutent un petit plus, même s'il est aléatoire. Donc il y a une bonne quantité d'interactions, mais pas vraiment de qualité.

Maîtrise du jeu : 3.5/4 Franchement rien de bien sorcier, dès la première partie, on peut largement se lancer. Pour le coup, ce jeu est vraiment simple à prendre en main.

Mécaniques : 2.5/4 De bonnes idées dans cette partie, mais hélas pas assez poussé, et c'est vraiment dommage. Les bases sont présentes, mais ont été laissé en chantier...

Tension : 1.5/4 Quand on voit que l'adversaire a déjà 3 cristaux, on commence à flipper, mais bon, il n'y a pas vraiment de surprise, dans le sens où l'on sait exactement que si il prend 2 zones de cristal c'est plié. La seule tension peut résider dans le résultat des cartes de bataille... Le suspense n'est pas le point fort de ce jeu, surtout que la finalité du jeu et la façon d'y parvenir ne changent jamais.

Rejouabilité : 1.5/4 Trop faible à mon goût, car même avec les différents decks et les extensions, le but sera toujours le même : avoir 4 cristaux. Et les façons d'y parvenir ne sont qu'au nombre de 2. On fini toujours par répété le même schéma, c'est lassant.

Pour un total de : 11.5/20 pour le jeu de base, et les extensions n'y changent absoluement rien. Ce jeu ne sortira donc pas du lot, bien qu'il y ai de bonnes choses dedans. Crystal clans se veut minimaliste, et en ce point il y parvient, mais le revers de la médaille est un gros manque de profondeur, et c'est en celà qu'il n'arrive pas à me convaincre.

 

Cependant, si un joueur débutant veut se lancer dans un jeu d'affrontement pas trop long, le ressortir pour une partie ou 2 (mais pas plus) est envisageable, dans le sens où il est très simple à expliquer, à comprendre, et à jouer. Et, il faut bien l'admettre, pour une petite partie, il est agréable.

Il conviendrait parfaitement à des joueurs qui ne recherchent pas de gros jeux alambiqués ayant des stratégies de gros batard sauvage, mais vous me connaissez maintenant, pour moi, il faut un max de longévité, de profondeur et de mécaniques synergiques. Ce que je n'ai pas ici.

 

Sur ce, je vous dis à très vite, bien ludiquement,

Methallium

 

 

 

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