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Le ludilogiste

Gearworld : the borderlands

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Dans les Borderlands, le monde s’est assombri et les machines se sont arrêtées.

Le peuple céleste s’est retiré au-dessus des nuages et a laissé les Borderlands sombrer dans le déclin. Les vieilles machines sont en panne et rouillées, et les ferrailleurs du Gearworld vivent des vestiges du passé et des déchets des cités volantes du peuple céleste. Pour eux, le seul espoir d’une vie meilleure est de construire de gigantesques conduits célestes et de gagner les faveurs du Monde d’En-Haut, ce qui leur permettra de l’emporter sur leurs rivaux. Dans les Borderlands, la survie est un combat de tous les jours.

Gearworld : The Borderlands est un jeu de conquête et de survie dans un monde steampunk post-apocalyptique pour 2 à 4 joueurs. Annexez de nouveaux territoires, exploitez les ressources et défendez-vous contre vos rivaux. Emparez-vous des machines d’antan pour construire de puissantes armes et d’immenses conduits célestes. Saurez-vous vous bâtir un nouvel avenir sur les vestiges rouillés du passé ?

 

Nombre de joueurs : 2 à 4.

Temps d'installation : rapide.

Durée : 30 minutes par joueur.

Genre : gestion de ressources, contrôle de zone, affrontement.

Difficulté : intermédiaire.

Année de sortie : 2014.

 

 

Tout d'abord, il est a noté que ce jeu est une réédition d'un précédent opus sorti en 1982. À l'époque, apparemment, les règles étaient moins épurées et le jeu assez indigeste, d'où cette version "rafraîchie".

Gearworld : the borderlands se déroule dans un futur pas vraiment post-apocalyptique, puisqu'il n'y a pas eu d'apocalypse, mais plutôt très axé steampunk. On va y trouver de la gestion de ressources, de la négociation, des combats... De quoi donner l'eau à la bouche!

 

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Déroulement de la partie

 

Le jeu va se dérouler en une succession de tours, chacun divisé en plusieurs phases, jusqu'à ce qu'un des joueurs gagne la partie. Classique. Voici les différentes phases composant un tour.

 

Phase de construction

Durant cette phase, le joueur dépense les ressources nécessaires à une construction. Il peut fabriquer une arme, un véhicule, un pont ou un conduit céleste (je reviendrai sur ce dernier plus tard).

Petite subtilité du jeu, qui tient peut être au fait que la version originale date de presque 40 ans : les ressources doivent être dépensées depuis la zone de construction. En effet, dans Gearworld, à l'inverse de presque tous les jeux d'aujourd'hui, les ressources d'un joueur ne vont pas dans une "réserve" à côté du jeu : elles sont toujours mises sur la carte, sur les territoires qui les ont produits. Le joueur doit ensuite les transporter là où il en a besoin.

 

Phase de production

Lors de cette phase, les joueurs récupèrent des ressources en fonction des productions que leurs territoires possèdent. Ceci dit, un territoire ne produit une ressource que si celle-ci n'est pas déjà présente.

Il existe 5 types de ressources : le charbon, l'or, les chevaux, le fer et la ferraille (et oui, ces 2 derniers sont bien différents, qui l'eut cru?).

La phase de production est une phase dite "dynamique". Le terme est, je trouve, mal adapté, j'aurai plutôt dit : "optionnelle" ou "aléatoire". Bref, avant de jouer une phase dynamique, le joueur actif lance un dé 6 : de 1 à 4, le phase a lieu, sur un 5, elle n'a pas lieu, sur un 6, le joueur décide si elle a lieu ou non.

 

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Phase de commerce

Durant cette phase, les joueurs peuvent s'échanger des ressources. Lors de cet échange, chaque ressource reçue par un joueur peut être placée sur n'importe quel territoire qu'il contrôle.

Cette phase est une phase dynamique.

 

Phase de transport

Durant cette phase, chaque joueur peut réaliser X + 1 actions de transport, où X = le nombre de conduit céleste contrôlé par ce joueur. Cette action permet de déplacer des ressources et/ou des armes.

Cette phase est dynamique.

 

Phase de combat

C'est durant cette phase que les joueurs se foutent sur la tronche! Chaque joueur a le droit à 2 actions d'attaque réussie. C'est à dire que tant qu'il n'a pas gagné 2 batailles, un joueur peut continuer d'attaquer d'autres territoires adjacents qu'il n'a pas déjà pris pour cible ce tour-ci. À la place de la 2ème baston, le joueur peut choisir d'effectuer un déplacement.

Lors des combats, les joueurs vont calculer leur force de frappe en fonction du nombre de territoires adjacents à l'attaque, de chevaux, de ponts, d'armes, de véhicules et de conduits célestes. Qui plus est, l'attaquant pourra faire appel à certaines de ses troupes basées non loin pour ajouter du punch à l'attaque.

Dans tous les cas, un joueur ne participant pas à la bataille mais possédant un terrioire adjacent peut passer un deal avec l'un des 2 autres pour lui prêter main forte. Attention, tout accord conclu durant cette phase doit impérativement être respecté, pas le droit d'arnaquer un joueur.

 

 

Et voilà comment se déroule un tour de Gearworld. Et on répète ce schéma jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur. Mais d'ailleurs, comment gagner dans ce jeu?

 

 

Comment gagner des PV?

 

Puisqu'il n'y a pas de notion de Points de Victoire dans ce jeu, on passe directement à la grande question : comment gagner? Et bien rien de plus simple sur le papier : le 1er joueur à contrôler 3 conduits célestes remporte la partie.

 

 

Analyse personnelle

 

Première chose qui m'a marquée dès la mise en place : alors que la partie n'a pas commencée, toutes les zones de jeu sont déjà assignées, il n'y a pas (et il n'y aura jamais) de territoire "neutre". Alors peut être que ça me choque car on ne voit plus ça aujourd'hui, mais ça enlève un petit côté exploration/expansion qui aurait pu être sympa. Après, niveau RP, c'est plutôt raccord : ça fait des années que les différents clans luttent pour le contrôle des territoires, il est normal qu'ils soient tous conquis. Mais bon, niveau gameplay je pense qu'on passe à côté d'un truc.

 

2ème point qui m'interpelle durant la mise en place : les figurines. C'est quoi ces saloperies?! On se croirait revenu dans les années 80 où les gamins jouaient aux cow-boys et aux indiens avec des toutes petites figurines plastique dégueulasses! C'est le même genre! Elles sont minuscules, toutes identiques, on imagine que ça représente un soldat mais au final on ne sait pas trop... Je suis d'accord qu'on ne juge pas un jeu sur son aspect, mais là, ça enlève un peu de vie au jeu je trouve. 

Pour étayer mes propos, voici les figurines.

 

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Et encore, là elles sont grandes sur l'image (et brillantes), mais en vrai elle sont toute petites et mates. Visuellement ça pique.

Et c'est dommage, car le reste du matériel est d'une qualité tout à fait correct, voire plutôt bonne même. Bizarre qu'il y ait eu un loupé sur les figurines. Passons.

 

Une chose absente de ce jeu, et qui est vraiment dommage : il est parfaitement symétrique. Aucun joueur ne contrôle un clan avec une capacité qui lui est propre. Ça ne se faisait pas à l'époque j'imagine, et il est vrai que l'intérêt de ce jeu n'est pas là, mais quand même, moi qui suis un fan inconditionnel de l'asymétrie dans les jeux, je reste un peu sur ma faim. Mais puisque c'est un réédition, Edge aurait pu le mettre un peu plus au goût du jour.

 

Avant même que la partie ne commence j'ai déjà dessoudé l'jeu 🤭. Je suis incorrigible! Bon, passons aux mécaniques en elles-même, que vaut vraiment Gearworld?

 

Et bien il est assez perturbant, mais au final ça s'imbrique plutôt bien. Le fait qu'on puisse répartir ses ressources comme on le souhaite après un échange va inciter les joueurs à faire du commerce à tous les tours, c'est bien pensé. La stratégie a une place importante, niveau placement et gestion de ressources, mais la négociation en a tout autant, et j'avoue que c'est un peu ça qui me perturbe. C'est bien fait, mais ce n'est vraiment pas une mécanique que j'affectionne (je suis beaucoup trop pacifiste et j'suis nul en affaire. En plus je tiens toujours mes promesses (en tout cas dans les jeux 🤣), ce qui fait que je suis un bien piètre joueur à ce jeu).

 

Alors oui, les mécaniques stratégie/négociation marchent bien ensemble, il y a pas mal de possibilité de ce côté, mais je trouve que ça reste trop "fermé". On construit, on négocie, et on attaque. Et c'est à celui qui saura rallier les autres à sa cause qui va l'emporter. Et ça s'arrête là. Ça manque d'option pour ma part : pourquoi pas acheter des actions sous forme de carte pour renverser un peu des situations? Ou pouvoir optimiser son commerce grâce à des bâtiments? Bref, je n'sais pas, mais il manque quelque chose à mon goût : pas assez d'unités différentes, trop peu de choix dans les constructions, et des parties trop identiques, malgré le fait que les resources ne seront pas au même endroit. 

Il y a de bonnes idées, mais on est plus sur un système de diplomatie et de simulation que sur un vrai jeu de développement/conquête. On n'a même pas l'aspect développement je trouve : certaines parties peuvent se finir en 4 tours, sans que presque aucun développement ne soit construit. C'est frustrant. Bon, ça c'est si on laisse un joueur prendre trop de liberté, mais n'empêche que ça peu arriver.

 

Parlons un peu du livret de règles : le gros mal de crâne. Pas clair, pas intuitif, des zones d'ombre à foison, ce n'est vraiment pas bien fait. C'est à mon avis l'héritage du jeu d'origine qui est encore trop présent : la réédition aurait pu être franchement plus lisible. Dommage.

Pour continuer avec les règles, il existe, lors de l'attaque, pour apporter de la puissance, un système nommé "Fer de lance" : on peut mobiliser une de nos troupes, qui peut se déplacer exceptionnellement et embarquer d'autres troupes au passage pour aller aider... Bref, l'idée est bonne, mais ça allourdit beaucoup la phase d'attaque, ce n'est pas bien expliqué, et l'exemple donné dans le livret ne sert à rien. Franchement pas une réussite sur ce point.

 

Alors en revanche, je dois bien avoué que je me suis régalé sur la phase de commerce avec les négociations : ça peut donner lieu à des fous rires selon les personnes avec qui on joue. Ça tente des négoces d'un côté, avec des menaces de l'autre, et des promesses intenables dans tous les sens, pour le coup on a bien rigolé. C'est le moment un peu chaleureux dans un jeu très froid au final.

 

Il est aussi important de noter que le jeu développe son plein potentiel à 4 joueurs. Dès lors qu'on est que 2 ou 3, il devient plus bancal et clairement moins atrayant.

Il existe des variantes de certains points de règles, mais celà ne suffit à remonter la rejouabilité ou le fun.

 

Pour résumé, le jeu a de bonnes idées, mais on se rapporche plus d'une simulation que d'un jeu. En temps normal, j'adore ça, mais là, je n'saurais dire pourquoi, je n'accroche pas plus que ça. Dès qu'il y a trop de négociations et de marchandage, ce n'est pas pour moi. En revanche, pour des joueurs qui aiment ce côté, ils y trouveront sans doute leur compte.

Le jeu offre pas mal de cohérence dans ses mécaniques tout en étant pas assez abouties. J'attendais vraiment plus de profondeur et de possibilités, on reste cantonné à un système qui se répète sans variation. Le fait que certaines phases soient dynamiques amènent un petit plus, mais là encore pas assez développé.

Pour ma part ce n'est pas une réédition réussie, le jeu reste indigeste, et pas du tout remis au goût du jour. Il y avait pourtant pas mal de choses à faire sans dénaturer le jeu, mais bon...

Malgré les interactions présentes, je trouve le jeu trop froid et monotone pour y prendre du plaisir.

 

 

Points forts

- bonne interaction entre joueurs via les phases de commerce.

- cohérence et équilibre entre négociations et confrontations.

 

Points faibles

- manque de rejouabilité.

- règles lourdes et mal expliquées.

- ensemble froid et monotone.

 

Extension

 

Il n'existe aucune extension pour ce jeu, et c'est bien dommage, il y a tellement de choses à faire...

 

La note de Methallium

 

Interactions : 3.5/4 Franchement, ça cause, ça négocie, il y a de l'ambiance. Malgré le fait que ce soit un jeu de confrontation, personne ne joue dans son coin (sauf celui qui s'est fait buter  😆). Du fait du commerce et des négociations, ça parle beaucoup autour de la table, et ce tout le long de la partie. Clairement le point fort du jeu.

Maîtrise du jeu : 2/4 Pas facile de saisir toutes les petites nuances de ce jeu, surtout avec des règles si peu claires. On ne fait pas le tour du jeu dès la première partie, néanmoins les mécaniques principales sont vite assimilées.

Mécaniques : 2/4 Il y a de bonnes idées et le mélange négociations/affrontement fonctionne bien. Cependant, ces mécaniques ne sont pas assez nombreuses et surtout pas assez approfondies.

Rejouabilité : 0.5/4 Là clairement, désolé, mais toutes les parties vont se ressembler : même map, même stratégie... Pour ma part, quand on en a fait une partie on les a toutes faites.

Tension : 3/4 On a toujours le stress de se faire envahir un territoire ou voler des ressources, malgré les accords passer avec nos "alliés". Ce point là du jeu est bien respecté, pas de soucis.

Pour un total de : 11/20. Ce jeu glane tous ses points dans les interactions et la tension, mais honnêtement je lui aurais mis un peu moins. Je n'arrive pas à l'apprécier. Pourtant, certains de mes potes l'aime beaucoup, ça doit venir du fait que ce n'est pas mon genre au final, j'en attendais autre chose tout simplement.

 

J'avoue que si personne ne me demande de jouer à ce jeu précisément, aucune chance que je le sorte : trop froid, trop imparfait... Certes, il est mieux noté que d'autres, mais ce n'est vraiment pas mon délire. Ce jeu aurait du rester dans l'oubli, sa réédition était une erreur (car elle a été ratée il faut dire...). Bref, j'arrête de le dénigrer, moi, ce n'est pas du tout ma came, voilà tout.

 

Bien ludiquement, Methallium

 

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